Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Das scheint keine "normale" Lebensmittelfabrik zu sein. Die würde nichts Produzieren (auch nicht direkt nach dem bauen) ohne dass Getreide angeliefert wird. Auf dem Screenshot im ersten Post sieht man auch, dass sie gar kein Getreide zu benötigen scheint, das würde man an den Symbolen sehen (wie beim Sägewerk im Hintergrund).

    Du musst irgendein Mod installiert haben, der das verursacht.

    Der Trailer ist halt not-ingame-footage und drum mit Vorsicht zu geniessen. Ich hoffe natürlich, dass er inhaltlich nicht allzusehr von vom Spiel abweicht. Grade die vielfältigeren Strassen sind mir ausfegallen, da hats definitiv viel Verbesserungspotenzial. Auch realistischere Städte und Industrien sind zu sehen, wär auch ein grosser Pluspunkt.


    Die Screenshots auf der Steamseite find ich noch recht "klassisch"; natürlich mit Verbesserungen. Finde ich im optischen Sinn auch nicht so schlimm, wenn die technischen Verbesserungen dann trotzdem Enthalten sein werden.

    Ich bin gespannt.

    Die Änderungen sind hier markiert

    maxNumberPerArea unter "town" und makeInitialStreets haben haben eigentlich nichts mit der Industriedichte zu tun.

    mit den drei drei (bzw. vor allem die letzten zwei) Werten unter "industry" musst du ein bisschen rumspielen, so dass die gewünschte Dichte rauskommt. Je geringer der Wert, desto geringer die Dichte, vermute ich mal (Industrien pro Quadratkilometer). Mit den Werten 0 werden anscheinend gar keine Industrien erstellt, das ist ja eigentlich nicht das was du willst, oder?

    Das Spiel entscheidet selber, wo welche Ware hin will. 100% Kontrolle ist schwer möglich, dafür müsste die Linie isoliert vom restlichen Netz betrieben werden.

    Kann nützlich sein, aber auch nervig.


    Beispiel zu b):

    Wenn die Ware das gleiche Ziel haben, empfiehlt es sich nie, mehrere parallele Linien einzurichten. Da wird meistens eine gegenüber den anderen bevorzugt.


    Frage c)/2:

    Doch, die sollten funktionieren. Also z.B. fahre erst, wenn voll.

    Was ich hingegen nicht nutze ist die Möglichkeit, entlade nur x%, da ja wie gesagt die Warenverteilung durchs Spiel vorgenommen wird. Über das funktionieren dieser einen Funktion kann ich drum keine Aussage machen.


    Frage 5:

    Die Wagen haben auch eine Höchstgeschwindigkeit. Die Höchstgeschwindigkeit des Zuges richtet sich nach der geringsten Höchstgeschwindigkeit der verschiedenen Loks/Wagen im Zug.


    [edit]

    wunder99 war schneller ^^

    Es sollte generell die reale Kapazität eingetragen werden (*). Im Spiel ist es dann (Standardmässig) einen Viertel. Das, um die Balance zwischen den verschiedenen Fahrzeugen einigermassen zu gewährleisten. Die meisten Mods halten sich daran, und die, die die Vierfache Kapazität eingetragen haben für den "echten" Wert im Spiel, ist es im Verhältnis zu den anderen Fahrzeugen schon eine Art Cheaten, da sie dann natürlich eine unverhältnismässig höhere Kapazität haben.

    Wenn dann jemand die realen Kapazitätswerte im Spiel will, gibts ja die entsprechenden Mods, und die greifen dann auch für alle Fahrzeuge, so dass die Balance wieder gewährleistet ist.


    ich meinte eigentlich, dass das im Wiki auch entsprechend Vermerkt ist/war?! Habe das jetzt im schnellen aber auch nicht gefunden, wäre sicher eine sinnvolle Ergänzung.


    (*)

    Ausnahme ältere/kleine Fahrzeuge, da kann man etwas "Bescheissen" da ein Viertel der realen Kapazität im Spiel etwas arg wenig wären. Beispiel eine Kutsche die in echt 4 Plätze hat, hätte im Spiel nur noch einen Platz, das ist dann auch nicht mehr sehr sinnvoll.

    Für eine Durchquerung der ganzen Karte ist die Distanz ainfach zu gross, dann nutzen die Bewohner keine Autos mehr.


    Klar sollte das Ziel möglichst wenig Autos sein. Ich hatte aber auch schon Fälle, wo so gut wie keine Autos unterwegs waren, trotz vorhandener Strassen in nahe Städte. Da ist nur höchst selten mal ein Auto gespawnt, die Bürgersteige waren hingegen voll mit Füssgänger. Da hatte ich schon fast einen Bug in verdacht.

    Ist ja (leider) schon etwas unrealistsich und irgendwie auch ein bisschen langweilig?!

    Ich hatte sogar auch schon die Idee mit Kraftwerken und Strom als neue Güterart.

    Kraftwerke produzieren Hochspannungsstrom, der muss in Umspannwerke geliefert werden, dort wird daraus Niederspannungsstrom gemacht und der muss dann in die Städte. Den Stromtransport hatte ich angedacht mit Mästen und Stromleitungen ähnlich wie es beim Seilbahnmod funktioniert und entsprechenden "Stromfahrzeugen".

    Habe da auch schon etwas dran rumgebastelt, bin dann aber zum Schluss gekommen, dass besonders der Leitungsbau mit den Masten und Kabeln wohl etwas zu fummelig wird, wenn es auch noch halbwegs realistsich aussehen sollte, und hab das Projekt drum vorerst mal auf Eis gelegt.

    Bisher hatte ich nicht geplant, meine Mods für Konsole zu veröffentlichen, aus dem einfachen Grund, dass ich keine Testmöglichkeit für Konsole habe und bei Konsolenbezogenen Problemen nichts überprüfen könnte.

    Aber da ja die Mods vor Veröffentlichung für die Konsole geprüft werden, kann ich dann davon ausgehen, dass sie auch wirklich auf der Konsole laufen werden (Ja, das Mod validator tool ist mir bekannt)?


    Meine Mods sind recht simpel gestrickt und allzu grosse Probleme erwarte ich eigentlich nicht. Mir macht vor allem ein Punkt sorge:

    ich nutze gerne Vanillacontent für meine Mods, Z.B. Modelle, Materialien oder Texturen. Teilweise auch solche, die mehrfach oder als "Dateileichen" noch in Tpf2 vorhanden sind. Sind die in der Konsolenversion noch vorhanden oder wurde da "aufgeräumt"?

    Beispiel 1:

    Für die Bahnübergänge nutze ich Vanillamodels, die noch als Überbleibsel von Tpf1 vorhanden sind, vom Tpf2 Vanillaspiel aber nicht mehr genutzt werden. Sind diese Modelle immer noch da?

    Beispiel 2:

    Bei Texturen (Wandtexturen etc.) ist oft die exakt selbe Textur mehrfach in verschiedenen (Unter)ordner vorhanden. z.B. die gleiche Textur bei drei Industrien, jeweils einmal direkt im Industrieordner und dann noch einmal im Unterordner era_a. Ich nutze dann irgendeine dieser Texturen. Sind diese auch alle noch da, damit die Textur dann auch nicht fehlt?

    Die Gleise müssen sich aber schon richtig kreuzen, damit man eine Doppelkreuzungsweiche bauen kann.

    Bei einer normalen Weiche (Abzweigung, Einmündung oder was auch immer) würde das natürlich keinen Sinn machen.

    Wenn du "Main building slope" auf "Terrace" setzt, funktioniert der Mod noch.


    Wenn du in der slopedstation.lua in der Zeile 94 den defaultindex auf 1 setzst, ist diese Option auch vorausgewählt.


    Das zumindest mal als Notlösung damit man den Mod überhaupt nutzen kann.

    Das Spiel versucht die Fahrzeuge automatisch einigermassen gleichmässig auf einer Linie zu verteilen, damit nicht alle direkt hintereinanderfahren. Dies erreicht das Spiel dadurch, dass wenn nötig Fahrzeuge etwas länger an den Haltestellen warten.

    Diese Mechanik ist allerdings nicht neu, vielleicht ist es dir vorher nur noch nie aufgefallen?!

    Als die alternativen Haltepunkte implementiert wurden, hätte man auch grad alternative Wegpunkte implementieren sollen für solche Fälle wie hier. Könnte ich persönlich auch eher brauchen als die alternativen Haltepunkte.

    Hat man damals leider verpasst und wird wohl auch nicht mehr kommen. Schade.