Meine Haltestelle lässt sich Konfigurieren so dass auch kleinere Terminals als auf den Vorschaubildern möglich sind.
So klein wie ein Parkplatz ist es allerdings schon nicht.
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Meine Haltestelle lässt sich Konfigurieren so dass auch kleinere Terminals als auf den Vorschaubildern möglich sind.
So klein wie ein Parkplatz ist es allerdings schon nicht.
Ist es denn ohne Terminal unmöglich Waren an einer Haltestelle Be- und Entzuladen ?
Beladen Ja. Also Ja, unmöglich.
(Sofern jetzt kein Modexperte widerspricht weil er eine Möglichkeit gefunden hat das irgendwie hinzubescheissen)
Versuch mal meine LKW/Gütertramhaltestelle:
An den LKW Haltestellen die man am Strassenrand ansnappen kann, kann nur Entladen werden.
Versuch mal Advanced Town Builder von VacuumTube
Modbeschreibung beachten bezüglich Werte <50
Ja, ist ok.
Dass die keine-Häuser-Funktion nicht zuverflässig funktioniert, ist leider ein Bug, der noch immer nicht behoben wurde. Ich hoffe, beim nächsten bzw. letzten grossen Patch wird das endlich mal behoben, da ja Verbesserungen bei Strassen angekündigt wurden. *Hust in richtung UG*
Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass die keine-Häuser-Funktion zuverlässiger funktioniert, wenn die Strasse neu gebaut wird, nicht nur umgewandelt. Also keine Stadtstrasse in eine Landstrasse umwandeln, sondern Strasse abreissen und direkt mit dem richtigen Strassentyp neu bauen. So hatte ich zumindest bis jetzt wenig Probleme. Andere berichten aber, bei ihnen hilft das auch nicht...
Ich habe mir grad dieses Video vom kommenden Industrie Gigant 4 angeschaut:
Interessant finde ich vorallem die Info, dass angeblich Entwickler von Transport Fever 2 mit dabei sind. Einige Elemente die zu sehen sind erinnern auch stark an Tpf2...
Wie ist das zu verstehen? Ist das einfach eine Art Kooperation mit den Industrie Gigant 4 Entwicklern oder ist das sogar das Angekündigte "neue Projekt" für die Zeit nach Tpf2?
Ich vermute, du hast eine Mod, die alle Konstruktionen öffnet und dann kannst du Dinge sehen, die nicht sichtbar sein sollten.
Das ist ziemlich sicher das Problem.
Das Violette Quadrat ist die Standardersatztextur von Transport Fever, wenn keine Textur gefunden wurde. Ich wüsste nicht, warum diese von der Bachbrückenmod kommen sollte.
Das Stadtwachstum ist mir leider ein Rätsel und oftmals ein Ärgernis.
Hatte kürzlich das gleiche Problem: Stadtwachstum funktioniert nicht, wie es sollte (Leider ohne Lösung).
Ein anderes Mal explodieren die Städte ohne es zu wollen.
Etwas mehr Kontrolle über das Stadtwachstum wäre wünschenswert.
(Ja ich weiss, man kann die KI ausstellen und "von Hand" Städte bauen, aber das ist mir zu viel Arbeit; bin auch kein Schönbauer)
Ist eine Karte aus dem Workshop. Kommt vermutlich aus dem Mapeditor.
Die Reihenfolge richtet sich meines wissens nach den Kosten der Brücke.
Die unsichtbare Brücke Kostet vermutlich nichts und steht deshalb an erster Stelle.
Den Gedanken mit dem Dorf hatte ich auch schon.
Ja, lässt sich mit manuellem Eingreifen und entsprechenden Mods zwar auch erreichen, ist aber mühsam und eher ein bisschen "bescheissen". Und man muss schon fast aufpassen, dass man nicht "ausversehen" das Stadtwachstum zu sehr anregt. Ich fänds schön, wenn das Spiel von Haus aus ganz "offiziell" diese Möglichkeit bietet.
Mir würde ca. drei Stufen vorschweben:
1. Dorf (kaum Wachstum und ohne Industrie und Gewerbe)
2. Kleinstadt (so in etwa wie die Vanillastädte aktuell aber ohne grösste Gebäudestufe)
3. Grossstadt (Grösste Gebäudestufe kann nur hier gebaut werden, alle Güterarten werden benötigt und sehr starkes Stadtwachstum)
Siehe meinen Beitrag #24, da steht eigentlich was der aktuelle Stand der Dinge ist.
ev. geht das mit dem Gleis-/Straßen-Menü-Manager von WernerK ?!
https://www.transportfever2.co…ure-of-transport-fever-2/
Kurzzusammenfassung:
- Kleines Update im Dezember
- Ein letztes grosses Update Ende 2024
- Neues Projekt in Arbeit für Danach
Ich habs für mich so gelöst:
In der townbuildingutil.lua den Textblock
ersetzt/ergänzt damit:
local capacityfactor = 1
if (townBuildingParams.landUseType == "RESIDENTIAL") then
capacityfactor = 1
elseif (townBuildingParams.landUseType == "COMMERCIAL") then
capacityfactor = 2
elseif (townBuildingParams.landUseType == "INDUSTRIAL") then
capacityfactor = 2
end
result.personCapacity = {
type = townBuildingParams.landUseType,
capacity = params.capacity * capacityfactor
}
Alles anzeigen
Ergibt in meinem Fall Originalkapazität für Wohngebäude und jeweils doppelte Kapazität für Industrie und Gewerbe.
Für geringere Kapazität könntest du z.B. capacityfactor = 0.5 setzen für halbe Kapazität.
Das gilt dann aber für alle Gebäude dieses Typs; zwischen Wolkenkratzern und Einzelhaus wird nicht unterschieden.
Gemäss Wiki sollen die polygon_offset Werte bei der Grundtextur bei -2 und bei den Overlaytexturen auf -3 stehen.