Beiträge von Hans213

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Du hast recht, es sind tatsächlich mehr Ebene als vier gewesen, zwei Gleistypen, zwei Oberleitungsfarben und dann noch die Oberleitung Kabel ohne Masten und alle Geschwindigkeiten.


    Währe schon gewesen wenn Urban Games das UI etwas mehr modding Flexibilität gegeben hätte. Das die Benutzer zum Beispiel die verschiedenen Geschwindigkeiten, Oberleitungs- und Gleistype einfach in einem Menü eingeben können, statt unendliche Reihenfolge von Bildern.

    Aber das ist ein altes Thema denke ich ...

    Ich hab einige detaillierte screenshots von die Oberleitung und Gleise gemacht und die Umgebung in Paint.net unsichtbar gemacht.


    Danach hab ich in Paint.net auf die erste Ebene die Gleise und auf die zweite Ebene die Oberleitung übereinander gelegt, das weiße Schild aufm dritten Ebene und die maximale Fahrgeschwindigkeit Text im oberste vierte Ebene.

    Zusätzlich hab ich auch bei jedes UI Bild Information/Text hinzugefügt in drei verschiedene Sprachen.

    Beim Bahnhof musste ich auch noch extra UI Bilder machen für alle Gleise ohne Oberleitung, weil die sonst ein kleines Blauen Rechteck ergeben.

    Ich kann mich erinnern das es ein ganz großer Aufgabe war.

    Hi, Das mit den Nummernschilder stand schon auf der ToDo Liste. Da bin ich mir aber noch nicht sicher wie das Funktioniert. Alle meine Proben damals haben resultiert in einem Crash.

    Du kannst meine Weiche Nummernschilder anschauen die funktionieren einwandfrei.

    It works in vanilla models like the trees as well as in custom models. I already tried it.

    Yes, in the modeleditor I can see it working for example the european_linden in LOD 2. But this also uses the complex billboard.mtl. I hope that isn't allways necessary for a simple fade out?


    For me it still doesn't work.

    I have a simple material from type "PHYSICAL" and textures without transparency. Is there something I overlooked?


    Try changing it in a mdl. Every Lod has "visibleFrom" and "visibleTo"

    Thanks, but I'm quite familiar with LODs and how they work.

    But fading out is my problem at the moment which I think can't be changed in .mdl (model file).

    Where did you change it?

    It depends also on other lods, that have other fade values. Their ranges should not overlap.

    I've changed it in .mtl (material file) because that's the only place where I can find it.


    What is the relationship with LOD's?

    There distances are defined in the .mdl file and for every LOD there is a .msh file.

    The distances defined for the LOD's must exceed the fadeout distances I presume. So that's what I did.


    By the way, have you seen it work in TpF2 for your mods?

    I've experimented with fading out.

    I changed the values to 20 and 10,

    but I can't see anything happening.


    Has somebody better results?



    From Wiki:  

    "fading out

    Usually models are invisible if the distance between them and the camera is greater than a certain value defined in the level of detail. In some cases it is desired that models do not get invisible instantly but fade out slowly when the distance gets large. This can be achieved by setting the fade_out_range property values to the range in which the material should fade out from full visibility to invisibility:

    Code
    fade_out_range = {             fadeOutEndDist = 20000,  fadeOutStartDist = 10000,
    }

    "

    Hi,


    I'm making some track assets.

    But what's maddening me is that the model is allways connected to the cursor while changing parameters in the construction window.


    Is there a way to hold the model in place, so you don't have to place it back every time at exact the same location?


    And if not, is it possible to add this to an update of the game?

    Die Wirkung von die Bahn Sicherheitssysteme sind nicht in alle Länder gleich. Deshalb habe ich für die Interessierte eben zwei Videos gemacht wie es bei uns in die Niederlande auf viele hunderte kleinere Bahnhöfe mit Bahnübergang vorgeht mit anhaltenden und durchfahrenden Züge. Und gut zu sehen ist das das Straßenverkehr erst losfährt wenn die Schränken ganz geöffnet sind.
    Video von zwei anhaltende Züge
    Video von ein durchfahrende Zug


    Ich will hiermit ausdrücklich nicht sagen das UG es machen sollte wie es bei uns vorgeht aber es funktioniert mit anhaltende und durchfahrenden Züge jetzt fast gleich.


    Und als letztes, bei uns gibt es niemals ein projektierten Durchrutschlänge zwischen Signal und Bahnübergang sehe auch das Bild vom gleichen Bahnübergang. Nur wenn die Schienen glatt sind bekommen anhaltende Züge auch ein grünes Signal wie ein durchfahrende Zug und damit ist die Bahnübergang früher geschlossen.

    Damit kann es öfter passieren das Züge vor das unsichtbares rote Signal halten und auf die Bahnübergang stehen bleiben. Etwas was im realen Zugverkehr sicher nicht wünschenswert ist.


    Edit: Getestet aber bei Bahnhöfe kurz vor dem Bahnübergang (die es bei uns genug gibt) funktioniert das dann noch immer nicht. Lösung: die Bahnübergang soll zuerst aktiviert werden und nach (einstellbare) Zeitverzögerung darf die Zug abfahren. Aber diese Logik gibt es jetzt leider nicht im Spiel.