Beiträge von Rico S.

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    Jeremy_mux dachte ich eben auch :/




    So... großes s KLEINES O ... die Animierung der mobilen Version des Krans steht eigentlich kurz vor der Fertigstellung.


    Leider hab ich immer noch keinen Plan warum beim Export der Animation die Achse verdreht ist (hätte ich aber eine nicht zufriedenstellende Lösung für)


    Ich weiß immer noch nicht wie ich es Lösen kann das die Animation Langsam anfängt und dann immer schneller wird. obwohl die Zeiten vom Anfang bis zum Ende den identischen Abstand haben.


    Und, ich hab immer noch keinen Plan warum sich das Objekt, wenn ich die nicht zufriedenstellende Lösung verwende, in den letzten Frames, sprunghaft zusammenzieht; obwohl sich an der Animation selbst nichts geändert hat. Ich nehme als Lösung einfach nur eine andere Achse. Wenn sich Das Objekt um die Z- Achse dreht, obwohl es sich eigentlich um die Y-Achse drehen sollte, habe ich das Problem nicht

    tilomarx einen Maibaum gibt es theoretisch .. im Baustellenpaket kann man sich den Richtkranz , wahlweise auch Krone auf einen ebenfalls darin befindlichen, skalierbaren und mit O,P,Ü,+ drehbaren Balken setzen. Die Bänder an den Kränzen sind sogar farblich anpassbar und animiert

    Die Pakete sind aber auch für den Schönbau konzipiert und sollten daher eher Punktuell eingesetzt werden, dennoch sind die Fahrzeuge und Objekte sehr Ressourcensparend gebaut. Die meisten Fahrzeuge haben mind. 3 Lodstufen

    Katzer Ich denke ich werde das so machen.. das klingt gut.. das Gewicht was dran hängt ist in dem Sinne ein Baustellengenerator bzw. alternativ ein kleiner Container.


    Also beides nicht sonderlich Schwer. vielleicht lasse ich es Teilweise so setzen das es zur BSP Baustelle passt.

    Kurz mal eine Frage.


    Ich bin gerade an den Animationen für den Fahrbaren Kran.


    Ich bin mir aktuell unsicher von welcher Position aus, um den Kran herum, ich etwas aufheben und wo ich etwas absetzen lassen soll.


    Der maximale Radius des Krans wäre im Flachen, voll ausgefahren Modus beim 60m

    Innerhalb dieses Radius müsste sich beides befinden.


    Zu nah am Fahrzeug sieht nicht gut aus, zu weit weg könnte Probleme mit, vom Spieler oder Spiel, bebauten Geben


    Das Gleiche Arbeitsmuster wie beim schnelleinsatzkran funktioniert auch nicht, da der Kran zu groß für die BSP Baustelle ist :D

    So ... jetzt habe ich in Blender eine Animation erstellt .. habe sie exportiert und im Modell integriert. Nun hab ich aber 2 Probleme.


    Problem 1. Die Achsen sind vertauscht. meine Y Achse, um die sich das Modell im Blender dreht und auch im Modell im ME drehen sollte wird im ME auf der Z Achse ausgeführt.


    Problem 2. Die Animation verhält sich nicht wie sie sollte. Das Modell fängt langsam an zu drehen und wird dann schneller und am Ende macht es einen kleinen Skalierungshüpfer. Das macht es in Blender nicht

    Hahahaha Katzer Ich weiß das es vielen gefallen würde die ganz Großen auf der Map zu haben. Diese wird es aber von mir nicht geben. Da ich ein gewissen Anspruch an die Optik meiner Modelle (was den Deteilgrad angeht) habe, wäre eine Umsetzung von einem größeren Kran einfach in der Detailausführung zu extrem für das Spiel.


    Der 5 Achser kommt in der Lod0 mit zarten 90k Tris daher (ohne Personal und Ladung). Für die Große Variante braucht es aber nicht "NUR" das Fahrgestell sondern auch die ganzen Anbauten damit der nach etwas aussieht. Das würde in dem Detailgrad irgendwo bei 200k+ herumeumeln.


    Dazu kommt das dieses Teil nicht gescheit um die Kurve kommt.. das wäre das Hauptproblem was mich stören würde. der 5 Achser liegt an der maximalen Grenze das es noch gut aussieht.

    Und nur als Asset reicht mir nicht. Das fühl ich bei meinen Mods nicht! Wenn es Räder und Motor hat muss es fahren können!

    lediglich bei Kettenfahrzeugen könnte ich Kompromisse eingehen, da die Kettenbewegung sehr umfangreich zu animieren ist

    Delrene Eine 2 Achsige Version kann ich noch nicht versprechen.. ich spiele zwar mit dem Gedanken ein 4, 3 und 2 Achsige Version umzusetzen.. aber das hängt Stark von meiner Motivation ab.

    Grund dafür ist, das ich die meisten Teile um oder komplett neu bauen muss.

    Das Fahrzeug besteht aus 116 Einzelelementen (Mehrfachnutzung wie Reifen nicht inbegriffen) die für die Animation wichtig sind.


    In wie fern da die Motivation besteht, einen Großteil der Teile nochmal neu machen zu müssen, ist aktuell noch schwankend :D


    Ausgeschlossen ist es aber nicht!

    challenger die sind natürlich dabei. die sind nur in der Grundanimation noch nicht integriert gewesen .. Hinten am Heck .. wo "Achtung Überbreite" dran steht. das Ist der Aufbewahrungskorb .. da sind die drin ;)



    Das ist übrigens auch der Grund warum die Stützen nicht ganz zum Boden reichen.




    Und bevor gefragt wird.. Nein.. das Fahrzeug wird nicht angehoben wenn die Stützen ausfahren.

    Es wäre Technisch zwar umsetzbar. Aufgrund der Umsetzung aber rechnerisch zu Viel des Guten.


    Dieses Fahrzeug wird es auch in der Version "Wechsel" geben.. also Die Version die es auch schon u.a. beim "Verkaufsfahrzeug" gibt.

    Heißt, das Fahrzeug muss an einer Industrie Güter aufnehmen können damit die Animation des Aufbaus überhaupt ausgeführt wird.


    Damit das geht müssen die Teile als Ladung integriert werden, weshalb dieses Fahrzeuge auch ihre Einfärbbarkeit verlieren, da es im Spiel nicht vorgesehen ist das sich Ladung einfärben lässt.


    Für das vollständige Aufbocken des Krans, müsste ich ALLE Teile des Fahrzeugs, als Ladung einbauen. Das würde bedeuten, dass ALLE Teile beim Wechsel neu geladen werden müssten.


    Außerdem besteht die Gefahr, das sich das Lenkverhalten ändern könnte wenn ich noch eine zusätzliche Gruppe davor setze.. dieses Problem hatte ich bei den Mähdreschern und bei den Fahrrädern schon. Da wurden Animationen die eigentlich funktionierten im Spiel komplett ignoriert.

    Ein paar Tage und etliche Stunden hat es sich gezogen, aber nun hat das Dickerchen endlich sein Mapping und seine Basislackierung.


    Der nächste Schritt ist nun das vollständige Animieren. aktuell hat das Fahrzeug noch die Testanimationen ohne sinnvoller Reihenfolge.


    Ich denke das wird sich jetzt auch wieder ein schönes Stückchen ziehen. ^^







    dview ich schreib das jetzt mal in Deutsch weil der Übersetzer das nicht sinngemäß übersetzen würde :D


    Das mit der Lenkung ist etwas Umständlich.


    Man muss das Hinterrad erst

    mit dem

    1. children-Eintrag auf Position bringen.

    Mit dem

    2. children-Eintrag um 180° gedreht und dann noch im

    Eintrag mit der Rad-Mesh, dem

    3. Eintrag; X,Y und Z invertieren auf (-1).


    Die 1. Children ID muss dann noch bei (steeringParts) eingetragen werden.


    Will man die Lenkung verstärken, wird es noch lustiger da man den 1. und 2. children-Eintrag mehrfach wiederholen und auch hier den jeweils 1. Eintrag wieder bei den (steeringParts) eintragen.


    Wichtig ist, das alle Räder-Mesh in einer separaten children-Gruppe eingetragen werden. Auch die für Vorn.


    Bei Lenkrädern wird das ganze noch mit der entsprechenden Rotation versehen :D


    Ob ich dem Kran Zusatzgewichte oder anbauteile verpasse glaube ich bald nicht.. das würde meinen Tris Rahmen sprengen. Das gute Stück ist jetzt schon kein Leichtgewicht mehr. Da noch entsprechende Rohrausleger anzubauen würde den Tris-Counter nochmal nach oben sprengen.. Auch wüsste ich nicht wie ich das mit der Animation noch irgendwie Sinnvoll umsetzen könnte. damit es noch irgendwie gut aussieht.

    Chill_LP eventuell ja .. aber ich weiß noch nicht ob der gleich mit dazu kommt da ich den dann doch ziemlich intensiv umbauen müsste.


    Ich denke ich werde mal schauen wie lang der dann für alle Animationen und vor allem für alle Asset Anpassungen brauchen wird. Denn davon hängt die Motivation ab :D