Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Chill_LP Den Check ich nicht :D




    Das Fahrzeug ist wie man sieht noch nicht ganz fertig. Der letzte Ausleger muss noch fertig modelliert werden und der Haken und die Bodenplatten fehlen auch noch.

    Und ja .. Farbe bekommt er auch noch eine Richtige .. das bleibt kein einfach lackiertes Blechspielzeug :D


    Aber hier sieht man schonmal wie das Dickerchen, geschmeidig um die Kurve stolpert :D

    Mr.Emsland Na das Hoffe ich doch .. Den Fahrend zu animieren war ein wenig ein Geduldsspiel. Der muss ja nicht nur ordentlich um die Kurve abbiegen.. er musste ja auch passend dazu lenken. Und ja .. alle 4 gelenkten Achsen lenken auch angepasst. Da wäre es schade wenn der sich nicht auch sehen lässt :D

    Die Fahrzeuge sind von jorgenb96 und sind auf Steam erschienen.


    RENAULT 12 (AI traffic and Assets)


    Das Problem bei den Fahrzeugen ist, dass diese alle eine sehr Hoch eingestellte Bounding Infobox haben wenn kein Rauch aktiv ist.

    Die Bestätigung zum Abreisen liegt daher weit oben in der Luft.


    anwählen kann man sie aber, dann einfach den Rauch aktivieren und schon kann man sie normal wegreißen.


    Ansonsten einfach ein gutes Stück nach dem anwählen, mit dem Bulldozer "Objekt leuchtet gelb", heraus zoomen und irgendwann taucht der Bestätigungsbutton auf

    man kann die bestehenden Figuren neu animieren, ist Zeitintensiv und ein Haufen an Arbeit aber es geht. Hab selbst ja vor noch die ein oder andere Sonderanimation zu machen .. Nur die Lust fehlt aktuell noch


    Was bei den UG Figuren halt schade ist, das man sehr auf den Kleidungsstil der Personen eingeschränkt ist, da diese mit den Personen verschmolzen sind.

    Man könnte den Tieren zwar einen Pfad verpassen, so wie ich dass beim Hund gemacht habe; man ist dann aber auf bestimmte Dinge stark eingeschränkt. Entweder man schreibt eine ewig lange Animation welche alle Bewegungen enthält, oder man macht es wie ich es gemacht habe, mit 3 - 4 Tieren die je nach Bewegung Groß oder Klein skaliert werden.


    Zusätzlich hat man noch das Problem das man NUR diesen vorgegebenen Weg hat und dieser sich auch nicht an Steigungen anpassen lässt.


    Im Beispiel vom laufenden Hund hab ich 4 Hunde verwendet

    Hund 1 mit der Animation hinlegen und aufstehen

    Hund 2 stehen

    Hund 3 langsames Gehen

    Hund 4 Laufen


    Diese werden dann an entsprechender Stelle, zum entsprechenden Zeitpunkt ein.- bzw. ausgeblendet.


    Geplant habe ich sowas tatsächlich auch für andere Tiere wie Kühe und Schafe etc. eventuell auch für Tiere wie Schweine, Hühner etc. Aber ich habe noch keine Erfahrungen mit Animationen aus Blender exportieren. Und Ich hab auch noch keine Erfahrungen mit dem Knochensystem in Blender und der Möglichkeit das zu TPF zu exportieren. Ich würde das Bislang wie bei meinem fliegenden Raben, aus Einzelteilen Umsetzen und die dann via Editor animieren.

    Aber auch hier gilt.. die Umsetzung beschränkt sich auf wenige Möglichkeiten, Aufgrund des enormen Aufwandes.

    Die Textur ist in einer Materialdatei "MTL" verlinkt. Diese MTL wird dann in der jeweiligen Modelldatei "MDL" verlinkt.


    um herauszufinden welche Textur zu welcher MDL gehört, muss man die MDL Dateien öffnen. sich die MTL heraussuchen und in der geöffneten MTL sieht man dann den Pfad zur Textur.

    Wenn man das mit Dem Model-Editor macht. kann man als Modell sehen welche Textur drauf liegt.. da kann man dann unter Materials auch sehen welche MTL an welches Einzelteil (Msh) gebunden ist.

    Allerdings kann man Repaints nicht im Modell Editor öffnen da die Basisdateien aus der Basis-Mod fehlen.


    Somit bleibt nur der umständlich Weg. MDL öffnen -> MTL Pfad suchen und öffnen -> Texturpfad suchen und vergleichen -> Gummibärensaft trinken und herum hüpfen (letzter Punkt optional)

    MaikC Danke Dir .. ich denke aber, dass ich das mit der Umfrage lasse. Für so ne kleine Sache wäre das viel zu Umständlich für alle.

    Aktuell wäre das, über diesen Weg, auch eher ein Grauen, da sich die Seite in einem Moment Sofort aufbaut und im anderen Moment wieder 5 Minuten braucht um sich aufzubauen :D

    Mein Problem ei dem Ganzen ist halt das "WIE?"


    Mir Persönlich wäre es viel Lieber wenn man im Konfigurationsmenü der Assets, Bereiche Ausblenden und/oder farblich markieren könnte.

    Das man, am Beispiel des Multicars, sagen könnte.. im ersten Sichtbaren Bereich wäre die Einstellungen zu sehen für Fahrzeug oder Anhänger, die Grundeinstellungen (Licht, Lenkung etc.) und die Aufbauten. Wenn man dann einen der Aufbauten anwählt werden nur noch die Einstellungen angezeigt die auch zum Jeweiligen Aufbau gehören.

    Leider ist dies aber, meines Wissens nach, nicht möglich.

    Mit den Ui Bildern kann man zwar vieles Bildlich darstellen. aber auch auch hier fehlt die Möglichkeit, den einzelnen Bildern eine anzeigbare Unterschrift hinzuzufügen. Also das man mit dem Mauszeiger über das Bild geht und eine kurze Beschreibung angezeigt wird.


    Was mir also als Möglichkeit bleibt wäre ein Aufteilen der Einstellungen auf mehrere Con-Menüs. Hier wäre aber wieder die Frage, "Was lohnt sich aufzuteilen und wie viele Con-Menüs werden es am Ende sein?"


    Wenn ich das Einzelne Asset-Menü des LMP aufteile, dann würden zu den 8 Hauptmenüs (Silos, Unterstand, T174 etc.) noch mindestens 8 weitere Menüs hinzukommen.

    Das wären dann schon 16+ Menüs nur für das Landmaschinen Paket. Die bestehenden und geplanten Addons sind hier noch nicht mal mit eingerechnet.

    Man hätte zwar dann etwas mehr Übersicht in den Einstellungen, bekommt dann aber eine ewig lange Liste an Mod-Asset-Kategorien im RicoS Bereich.


    Das Selbe gilt dann ja auch für das Baustellenpaket und alle anderen Mods die so aufgebaut sind.


    Hier bleibt dann die Frage .. was macht mehr Sinn?

    Den krampfhaften Versuch eine bessere Struktur Innerhalb des Menü-Einstellungen hinzubekommen. oder alles auf noch mehr Con-Menüs zu verteilen und somit zwar Eine bessere Übersicht über die Möglichen Inhalte zu bekommen, dafür aber ewig scrollen zu müssen 🤷🏼‍♂️

    Mr.Emsland , Jeremy_mux Danke euch beiden .. ja gut .. das ist für meinen Zweck jetzt etwas ungünstig .. muss ich mir was anderes einfallen lassen.


    Wollte eigentlich eine Umfrage bezüglich meiner beiden großen Mods, LMP UND BSP machen.

    Geht darum ob ich die "Asset-Menüs" (also die, welche viel Kleinzeugs enthalten) nochmals Splitten soll. Damit die etwas Übersichtlicher werden.

    Es fällt halt auf dass halt die meisten Sachen nicht genutzt werden da diese in der Masse der Einstellungen quasi unter gehen.

    Damit hier auch mal wieder was passiert. Hier mal ein Bild eines meiner aktuellen zwischendurch Projekte.

    An sich habe ich noch nicht wirklich Elan aktiv wieder an meinen größeren Mod-Projekten zu arbeiten.


    Dieses Voll animierte Sägewerk wird also ein kleines Nebenprojekt was zusammen mit ein paar anderen Kleinigkeiten als Ramsch-Zusatzbeigabe, irgendwann, bei einem Update der "Brücken Asset" Mod mit einfließen wird.


    Vorher muss ich aber noch einiges an Änderungen und Fehlerbehebungen bei der eigentlichen Brücken Asset Mod machen, die mir im Laufe der Zeit aufgefallen sind oder ich anpassen möchte.


    Hallo Leute,


    Wie die ganze Zeit schon wollte ich, auf meinem üblichen Weg, ein Modell aus Blender in den ME bringen. hab alles exportiert wie immer, alles in die MDL eingetragen wie immer aber aus irgendeinem Grund bekomme ich folgende Fehlermeldung im ME



    Irgendwas muss ich im Blender verstellt haben, denn diese Fehlermeldung hatte ich so noch nie. Ich geh davon aus das die ID UV2 etwas mit der UV Map zu tun haben muss. Aber keine Ahnung was. Es ist auf jeden Fall ein Eintrag in der Mesh Datei selbst.


    Die Meldung bekomme ich übrigens bei jeder Mesh die ich aktuell exportieren möchte


    Wenn jemand weis was das ist und was ich machen muss um das zu fixen, dann wäre ich für jede Hilfe Dankbar.