Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    StS043 richtige Einstellung .. und wer weiß .. vielleicht gibt es ja irgendwann die Möglichkeit solche Einstellungen mit zu übernehmen..

    Das Update selbst ist nur dafür da gewesen um den Fahrzeugen die Fähigkeit zu geben nur dann zu kippen wenn es auch wirklich beladen wurde. leider klappt das halt in der Version nur für die Standard Güter

    StS043 Das Problem bei den Cargos die per Skript hinzugefügt werden ist es, dass die für die Funktion wichtigen Einstellungen nicht mit übernommen werden. Man kann diese manuell in die entsprechenden MDLs eintragen inkl. den dazugehörigen Ladungen..


    aber A) es ist ein riesen Aufwand weil man die entsprechenden Texturen hinzufügen muss, und auch die entsprechenden Modelle als Ladung definieren muss. Gleichzeitig aber auch das Fahrzeug darauf anpassen.


    und B) müsste man das für ALLE aktuell auf dem Mod-Markt befindlichen Cargos Separat anpassen .. es gibt aktuell sooo viele Mods die Cargos automatisch hinzufügen, die ich Teilweise nicht al kenne, das dies ein Ständiges Kontrollieren und Nachbessern der Fahrzeuge wäre.. und auch dann ist es nicht garantiert das diese auch dann Vollständig sind und oder Kompatible.


    Es gibt die Möglichkeit das dies Jeder in den entsprechenden Fahrzeug MDLs selbst nachtragen kann.. aber wie schon erwähnt .. da gehört ein wenig Grunderfahrung, Verständnis und Geduld dazu damit am Ende auch alles funktioniert.

    Und wenn es dann doch mal wieder aus irgend einem Grund ein Update gibt, muss das alles nochmal übertragen werden.


    Für Ladungen solcher Art empfehle ich halt wirklich, Fahrzeuge zu nutzen die keine Custom Ladung haben und auch nicht speziell animiert sind.

    Das findet man meist nur durch Testen heraus. Wird das Fahrzeug richtig dargestellt passt es , wenn nicht , wie in dem Fall, dann leider nicht.


    Und ob die Skripte irgendwann so angepasst werden können, dass diese alle nötigen Einträge auf die vom Skript hinzugefügte Fracht übertragen können ist fraglich

    Alpha 1.1 der RicoS. BSP Baustellen-Basispaket (Alpha) hochgeladen.


    kleines Update mit Großer Wirkung.

    Achtet auf den geänderten Installationshinweis für die Alpha 1.1


    Ingame Version bleibt auf 1.0


    Alpha 1.1

    •Überarbeitung der Gittertexturen für eine Bessere Darstellung

    •Änderung einiger Dateien die in Konflikt mit dem LMP -Paket standen und Darstellungsfehler verursacht haben

    (Alte Mod-Version Alpha 1.0 muss erst aus dem Mod-Ordner entfernt werden bevor die neue Version 1.1, in den Ordner eingefügt wird, um die die Fehler verursachenden Dateien zu entfernen! ...Also .. !! NICHT EINFACH ÜBERSCHREIBEN !!)

    Heute darf ich auch mal wieder ein kleines Video posten


    Meine aktuelle Schönbau-Bergland Karte mit einer fiktiven Version des Bahnhofs meines Wohnortes


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    CoasterRaphael


    Danke Dir für die Rückmeldung,


    Das die Minibagger nicht da sind ist merkwürdig .. ich müsste schauen ob ich die vielleicht mit einem anderen Verfügbarkeits Eintrag versehen hatte und vergessen habe diese anzupassen.

    Normalerweise sollten die im Kaufmenü mit vorhanden sein. Relativ weit unten.

    Was den Tieflader angeht ist es nicht möglich diesen irgendwo abzustellen. Das ist rein Spieltechnisch nicht Möglich, der Bagger ist am Ende einfach nur Ladung auf dem Tieflader. Der Verschwindet weil das Fahrzeug abgeladen wurde und taucht auf weil er beladen wurde. Das der Runter fährt ist einfach nur show und soll das optisch schöner gestalten als einfach nur auf und von der Ladefläche weg zu ploppen.


    Was den Kran angeht. Ja , es wäre schön wenn das mit der Leerfahrt gehen würde, ist aber sowohl vom Aufwand und Nutzverhältnis völlig Sinnfrei und auch viel zu Performancelastig für das Spiel.

    Das komplette Fahrzeug müsste Kopiert, in seine Einzelteile zerlegt, und als Ladung wieder eingefügt werden. Das wären 100derte von Zusatz Einträge welche ich machen müsste, das Spiel verarbeiten müsste und es am Ende nur 3 oder 4 Leute nutzen würden. Das wäre weder den Aufwand noch den Nutzen wert.


    Was die Sache mit der Ladung angeht, da hilft es die Downloadbeschreibung zu lesen.

    Mit der mitgelieferten Industrie zum selbst einstellen, kann man die Ladung wechseln.. jede Ladung wird solange aktiv angezeigt, bis ein erneuter Wechsel durchgeführt wurde.


    Baumaterialien, Bretter, Stahl und Kunststoff stehen als Mögliche Fracht zur Verfügung


    Was den Sinn hinter nur 2 Paletten angeht ist es richtig.. würde keiner machen.. hier ist es aber auch rein Optisch ..

    Würde ich den mehr laden lassen, würde die Animation noch länger, und die Fehlerquelle noch höher werden.


    Außerdem muss man bedenken, dass man die Abspielzeit der Animation nicht Ladungsabhängig machen kann.

    Das heißt das egal ob das Fahrzeug was geladen hat oder auch nicht, die Animation immer im Hintergrund abgespielt wird.. auch wenn man nichts davon sieht. Ein Fahrzeug in Leerfahrt (ohne sichtbarer Animationen) würde also genauso lang an der Haltestelle verweilen wie ein Fahrzeug was seine Animationen sichtbar ausführt.


    Am Ende des Tages wird der Kran einmal auf die Linie gesetzt.. 2 mal das ein und ausklappen angeschaut und dann tümpelt der unbemerkt auf der Map umher. Und mehr soll er ja auch nicht tun.. man sieht ihn aus der Ferne mal.. und da interessiert es am ende keinen mehr was und wie viel der Belädt.

    Hallöchen miteinander..


    Kennt sich hier jemand mit schiffen und deren Fahrverhalten im Spiel aus?

    ich versuche mir gerade eine Mod von TPF1 zu TPF2 zu konvertieren, hab es auch schon so weit das es im Spiel läuft, aber ich habe komische Fahrverhalten.


    Die Werte (Gewicht, Leistung, etc.) habe ich aus der Originalmod übernommen.


    Allerdings habe ich im Spiel folgende Phänomene


    ♦Das heranfahren an einem Dock geht erst langsam, und macht ganz zum Schluss nochmal eine kurze , ruckartige Bewegung.

    ♦Das fahren um enge Kurven macht ebenfalls Ruckartige Drehbeweungen

    ♦durchfahren von Bojen sorgt für einen Schlagartigen Nitroboost :D


    Wenn mir da jemand weiter helfen könnte, was das verursachen könnte und welche Werte ich dafür beachten/bearbeiten muss würde mir das sehr helfen <3

    könnte man alternative zum Bagger-Unterstand auch deinen Kipper mit Tieflader als Art „Unterstand“ nutzen?

    Könnte man machen .. klingt gar nicht mal so schlecht.. ich hoffe ich denke dran wenn ich wieder am Paket arbeite.. das wird wohl aber erst ende des Jahre wieder. Hatte eine ähnliche Idee als Depot .. lies sich aber leider nicht zufriedenstellend umsetzen.

    Für den Minibagger als Station würde das allerdings Problemlos gehen. Würde dann aber den Tieflader als Abgestellte Version ohne Kipper machen

    MODBESCHREIBUNG LESEN !!!!!!!!!



    5 Stationen

    • Hauptbaustelle mit 3 Terminals

    Terminal 1 ist ein normales Terminal

    Terminal 2 ist Groß genug für den Mobilen Einsatzkran

    Terminal 3 sollte nur für den Minibagger benutzt werden!

    •Firmenhof mit 2 Terminals

    Terminal 1 ist ein normales Terminal

    Terminal 2 ist Groß genug für den Mobilen Einsatzkran

    •Kran Solo

    Eine übermalbare Station mit der perfekten Größe für den Mobilen Einsatzkran

    •Kleine Baggerbaustelle

    Terminal 1ist ein normales Terminal

    Terminal 2 sollte nur für den Minibagger benutzt werden!

    •kleiner Unterstand für den Minibagger

    Eine kleine Station komplett Dekoriert mit Unterstand, oder optional, komplett Leer als kleines Baggerterminal



    Katzer


    Ich denke auch .. sicher ist sicher .. Ich habe zwar an den Meshes nichts geändert.. also das Spiel sollte alle Elemente finden(außer bei den geänderten MDLs), aber man weiß ja nie.

    Die Industrien wurden auf jeden Fall entfernt und die Stationen in die passende Kategorie verschoben.

    Die einzige wirkliche Sorge die ich eben habe sind die Cargos. Die sind zwar noch in der Mod drin, aus Gründen, aber eben nicht mehr im Spiel. Da war eben meine Sorge ob das Probleme geben könnte