Beiträge von Rico S.

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    Katzer das klingt doch sehr gut.. was sich geändert hat ist das es die Fracht Pause, Arbeit und co nicht mehr gibt.. aber immernoch in der Mod bleibt, da ich eventuell die Originale Version des Minibaggers noch irgendwann als Spezial anbieten könnte.

    Und die Stationen haben keine Industrie mehr verbaut, das nichts passiert ist, könnte daran liegen das es noch in der Savegame Datei als Station mit Industrie gespeichert ist.. wenn du also auf Konfigurien gehst, könnte dir die Station um die Ohren fliegen :D

    Die BSP Baustellen Paket -Alpha 1.2



    Mit dem Kennwort:


    Baustellenalpha


    könnt ihr es herunterladen sobald es freigeschalten wurde.


    RicoS. BSP Baustellen-Basispaket (Alpha)


    Wer die Mod in Früheren Versionen als Tester genutzt/verbaut hat, sollte am besten alles einmal von der Map entfernen.

    Ich habe es selbst nicht testen können was passiert wenn man die Objekte auf der Map lässt.

    Die alte Mod muss auch aus dem Modordner entfernt werden, da der Dateiname geändert wurde!


    Version 1.2 veröffentlicht. geänderten Installationshinweis beachten!

    Rutel Es wären so einige Frachten schön wenn es die noch im Spiel geben würde, aber es ist leider nicht der Fall.. wir sind auf die Standardgüter begrenzt die das Grundspiel mit sich führt. Jede neu hinzugefügte Fracht ist eben auch wieder ein Risiko für Darstellungsfehler bei Fahrzeugen, denn auch wenn diese zum Großteil per Script in die Fahrzeuge hinzugefügt werden, um möglichst Viele Fahrzeuge in Kombination mit dem Gütertyp benutzen zu können, liegt auch genau da die größte Fehlerquelle.


    Die Scripte schauen Stumpf nach einer Vorhanden Fracht und fügen dann einen weiteren Eintrag hinzu. Allerdings beachten diese Scripts keine Änderungen wie, eigene Fracht (wobei ich mir da nicht 100% sicher bin) und To Hide Funktionen.


    Diese sind aber extrem wichtig für einige Fahrzeuge! Zum Großteil dabei für meine Fahrzeuge.


    Als Beispiel der T174 Bagger. wenn man diesem eine neue Fracht, automatisch hinzufügen lässt, werden alle Teile des Baggers gleichzeitig angezeigt. weil die To Hide Funktion des Scripts ignoriert wird. Das hat zur Folge, dass das Fahrzeug aussieht wie eine mehrarmige Spinne.

    Das sieht weder Optisch gut aus, noch ist es gut für die Performance.


    Bei anderen Fahrzeugen wie de GIFU Holztransporter, kann es sogar dafür sorgen das der komplette Aufbau nicht mehr angezeigt wird.


    Klar könnte ich die Fracht manuell hinzufügen, aber da ich weder eine Übersicht über die schon vorhandenen Güter, noch eine über die noch kommenden Güter habe, die eben genau dieses automatische Hinzufügen nutzen, ist das ein unnötiger und ein sich immer Wiederholender Aufwand dafür, dass am ende diese Frachten mit diesen Fahrzeugen nicht mal genutzt werden.


    Das nennt man kurz Massenzeitverschwendung.


    Darum nehme ich mir oft Vorhandene Frachten um diese dann Optisch zu verändern.

    Bei der Absetzmulde geschah das in Form von Schrott und Abfalltexturen statt der Original Texturen.


    Wobei es da schon, als Vorbereitung für das Bestattungspaket und einem geplanten Abfallentsorgungspaket schon neue Frachten gab die ich aber nur diesen Fahrzeugen hinzugefügt hatte.

    Rutel Ähm :/ ich hab doch geschrieben das Baumaterialien auf eine andere Art von LKW transportiert werden.

    Das Erde und Bruchgut ist "NUR" für die Kipper gedacht. und auch von "SAND" ist keine Rede gewesen, lediglich ein Übersetzungsfehler.


    Die LKWs bekommen die Erde auch "Nur" weil es in der Vorgänger Version so als "OPTISCHE LADUNG" eingebaut war .


    Es kommen "KEINE NEUE Frachten" hinzu. Es ging nur um die "Optische Darstellung" der Erde (Mutterboden) bei den Vorhandenen Ladungen. Da ich die Ursprünglich "Optisch" für Stein anzeigen lassen habe und jetzt eben "Bauschutt" als Stein angezeigt werden und Erde als Baumaterialien. MEHR NICHT!!! :D:D:D Es geht wirklich NUR um die "KIPPER" :D:D:D

    weil man das Zeug besser nicht abkippt, wenn es nicht kaputt gehen soll.

    Da es sich in diesem Fall reinweg um KIPPER handelt ist das Kaputt gehen nicht das Problem .. diese Fahrzeuge dienen zum entsorgen des Aushubs oder des Bruchguts. Für Baumaterialien ist die nicht kippbare Variante vorgesehen. diese öffnet nur die Boardwände zum entladen.
    Der Minibagger trägt die selben Ladungsarten und da kommt es auch nicht darauf an ob alles kaputt gehen kann.


    Die Fahrzeuge sind tatsächlich schon nach der Idee von dview umgebaut da ich die Lösung sehr Sinnvoll und auch Nachvollziehbar finde. Ja . in dem Falle ist es Erde und kein Sand, macht aber im Großen und Ganzen keinen Unterschied da man Erde ja auch als "Baumaterial" gebrauchen kann. (z.B. in Kleingärten)

    War schon am Überlegen ob ich auch ein paar der Fahrzeuge des LMP Pakets die Erdtextur verpasse. Gerade für den kleinen Multicar würde die sich gut eignen, weil er hier in der Region bei sehr vielen Hausmeisterdiensten, Stadtdienstfahrzeuge und Kleinunternehmen sehr beliebt ist. Ein Kumpel von mir hat sogar einen Minibagger mit eigens angefertigtem Sieb was er dazu nutzt um abgetragene Erde für Kleingärtner und Co aufzubereiten. Diese fährt er dann mit seinem Stauanfang .. äääh ich meine natürlich Multicar zu seinen Kunden.

    Moin,


    Mal wieder eine Entscheidungsfrage für die Baustellen-Mod.


    Die Kipperfahrzeuge und der Minibagger haben aktuell 5 Ladungsmöglichkeiten bei denen einige davon als etwas anderes angezeigt werden als sie sind.


    Geladene Fracht _________ Angezeigte Ladung


    Getreide ______ ---------->>____Getreide

    Kohle__________---------->>____Kohle

    Eisenerz________---------->>____Eisenerz

    Stein___________---------->>____Erde

    Baumaterialien _----------->>____Bauschutt


    Ich weiß nicht wie wichtig euch es ist, dass Stein auch als Stein angezeigt wird.

    Die Erdbeladung würde ich gerne beibehalten, allerdings möchte ich keinen neuen Cargo-Typ dafür erstellen, darum zu meiner Frage:


    Soll ich die Visuelle Darstellungen so lassen oder für Erde eine andere Fracht visuell ersetzen?

    Zur Auswahl würden:

    Lebensmittel

    Waren

    Stahl

    Bretter

    Baumstämme

    Plastik

    Maschinen

    Werkzeuge

    Rohöl

    Öl

    und Treibstoff,

    als alternative Basis für die Darstellung von Erde noch zur Verfügung stehen.


    Was wäre euch Lieber?

    Wenn ich mich nicht täusche, dann sollte das ein Phänomen sein was durch das Gleis kommt .. Bei der 600mm Feldbahn hat man das gleiche Problem bei den Gleisen ohne Schwellen.. die Gleise an sich liegen tiefer weil es sonst eine Lücke geben würde zwischen Boden und Schiene ... das hat leider dann zu Folge das eben genau solche Unschönheiten entstehen.


    Es gibt aber hier im Forum unter Downloads, von WoScha sogenannte Trackcover für verschiedene Spurweiten als platzierbare Track-Asset-Module, mit denen man Theoretisch, solche Unschönheiten kaschieren könnte.

    Allerdings haben die, glaube ich, keine Höhenanpassung

    Update des LMP - Landmaschinen Paket Basispaket Version 1.5 ist da


    Bitte beachtet den Installationshinweis für das Update!


    Im Update enthalten:

    •Fehlerbehebung bei den Kippertraktoren welche nicht gekippt haben wenn die Lademenge unter der Hälfte lag

    •Neuer Straßentyp hinzugefügt - Die schmale Straße in beide Richtungen befahrbar und eine Straße die als Fußgängerlane Verbinder/ Fußweg benutzt werden kann

    •UI Bildchen der Extra Industrie wurde angepasst als Vorbereitung für das kommende Baustellen-Paket- Alpha

    Diese Verwendet exakt die gleiche und dient der Übersichtlichkeit und dem Ressourcen sparen


    EMP beim Leichenwagen bin ich mir noch nicht sicher da dieser komplett eigene Frachten erhalten wird

    da wäre auch empty nicht das Problem rüber zu ziehen.


    Hier geht es komplett um die Industrie. und beim LMP hat alles das Gleiche Logo damit man schnell weiß was wo dazu gehört.


    die Baustellenmod hat bislang BSP als logo für alles .. Ich könnte das Industrielogo allerdings zu "RicoS. Allzweck Industrie" umgestalten und beim nächsten Landmaschinenpaket update mit hinein mogeln. Dann hätten beide und kommende Industrien das gleiche Icon und würden sich lediglich immer ersetzen. :/


    Da ich für das Landmaschinenpaket noch einen weiteren Straßentyp geplant habe (die schmale Straße in beide Richtungen befahrbar).. würde das eigentlich gut passen

    EMP Die Idee mit der gleichen industrie finde ich sehr gut.. allerdings könnte es ein "Verwirrungsproblem" geben da die LMP Industrie das LMP Icon trägt.. wenn das plötzlich so im Baustellenpaket auftaucht, könnte das Irritierend sein wenn jemand das LMP Paket nicht geladen hat. Wenn ich jetzt aber dem Baustellenpaket ein anderes Symbol unter gleichem Namen zuweise, könnte es verwirrend sein wenn die Industrie des LMP Pakets nicht mehr zu finden ist weil es dann ein anderes Logo trägt.


    dview

    Thank you <3


    In the construction site mod there are even 2 dependencies.. once for SM1 - "Zeugs" mod and for the fence mod.. the LMP would then be the 3rd dependency

    Ich bin ja gerade drüber die Baustellen Mod als Alpha Mod vorzubereiten .. also die Mod soweit vorzubereiten dass diese voll Funktionsfähig ist , aber genauso wie das LMP - MSC Addon noch nicht vollständig ist.


    Da ich sehr viel in dieser Mod schon geändert habe, und noch ändern werde, bin ich gerade an einem Punkt, der wieder mal eure Meinung benötigt.


    Die Mod basierte bislang auf eigene Industrien. einige Änderungen werden soweit gehen, das es wohl keine Industrien mehr zwingend benötigt werden. (Wenn alle bisherigen Tester einverstanden sind, da deren Spielstände davon abhängig sind)


    lediglich die "EMPTY" Fracht aus dem LMP könnte eine optionale Rolle spielen.


    Die Frage ist jetzt ...

    Die Baustellen Mod als Addon für das LMP Paket anbieten und dadurch eine weitere Industrie sparen oder die Industrie aus dem LMP mit in diese Mod integrieren und als Einzelne Mod anbieten?


    Was würdet ihr Vorziehen?


    Die Industrie wäre dann also exakt die gleiche wie aus dem LMP Paket. (außer irgendwas an meiner Vorstellung klappt nicht ganz wie ich mir das gerade vorstelle)

    jag-999 Danke Dir .. ich schau mir das mal an und Probiere es mal aus. 🤗


    Hab mir es mal angesehen .. aber die Scriptvariante ist nix für mich ..

    Da ich vom Scripten keine Ahnung habe und auch keine haben möchte, würde das nur für Probleme sorgen..

    Spätestens wenn wieder irgendwas vom spiel so geändert wird, dass wieder nichts funktioniert, weiß ich dann nicht was ich machen muss..

    Ich versuche mich mal durch die Standardvariante noch ein wenig durch.. entweder ich bekomme es hin oder die müssen halt doch alle in einer Con bleiben :D

    Scrollen hat, bis auf ein paar Zeigefinger und Mausrädern, bislang noch niemanden geschadet :D



    Zusatz


    Problem gefunden! Problem entstanden weil doof :D

    moin zusammen.. ich bräuchte mal Hilfe beim erstellen von mehreren Zäune Cons innerhalb einer Mod.

    Einzelne Cons bekomme ich hin.. aber das Aufteilen auf mehrerer Cons, für mehr Übersichtlichkeit, bekomme ich aus irgend einen Grund nicht hin.

    Hatte mir die Mod lua und Cons von jag-999 angesehen. und mich daran orientiert aber hatte immer einen Fehler drin der sich nicht beheben lassen hatte und ich den Mist erstmal wieder zurückgesetzt hatte :D

    Hatte eigentlich vor die Bauzäune, Schrankenzäune und Mauern voneinander zu trennen weil es ja doch, in den Varianten ziemlich viele sind, aber die cons ärgern mich :D