Sorry, hatte mich auf das "die zugscglussschilder die habe ich einfach geklaut und in den Mod integriert" bezogen .. das es nicht geklaut war ist mir schon bewusst, hab mich nur an die von der Modwerkstatt erinnert. Es sind schließlich Schilder.. die sehen am Ende ja meist relativ ähnlich aus .. kannte ja die Vorgeschichte nicht auf die der Text wohl bezogen scheint
... Hätte ja sein können das es so vereinbart wurde, weil es "ja schonmal da ist". Es ist ja auch völlig egal ob die jetzt selbst gemacht sind oder übernommen.. darum ging es mir ja nicht. Ich hab nur das Problem nur selbst schon bei meinen Mods gehabt und wollte darauf einen Hinweis geben
Beiträge von Rico S.
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das sieht nach dem Ci-28 in dunkel-Oliv aus. Hab bei mir jetzt mal alle aneinander gehängt und Waggon für Waggon entfernt.. hatte dieses Phänomen bei keinem Waggon. Da spielt wohl eine andere Mod fangerle.. da es 2 auf jeder Seite sind, würde ich sagen das hier die Lösung wäre die Meshes der Schilder umzubenennen und oder einen anderen Pfad für die Mesh festzulegen.. da hier eine einzelne Mesh mit 2 Schildern abgerufen wird für 2 meshes mit jeweils einem Schild. Hier könnte vielleicht die Ladereihenfolge das Problem sein.. Das dürften Original die Schilder aus der Modwerkstatt sein wenn ich mich nicht täusche.. wenn die weiter Vorn in der Ladereihenfolge sind, könnte das Problem vielleicht behoben sein.. allerdings könnte es dann zu Problemen bei anderen Waggons kommen
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Rutel Die Ladung ist in diesem Fall an die Mulde gebunden.. Und es ist auch nicht so das die Drehung ansich nicht funktionieren würde.. das Problem hier liegt darin das die Ladung aus 6 einzelnen Ladungsplatten besteht welche unterschiedlich hoch sind. jede dieser Ladungsplatten sind an ein und die selbe Fake-Gruppe gebunden welche wiederum an der Mulde verankert ist. Wie ich vorher schon schrieb liegt das Problem darin, das man für alle Füllstands-Stufen, also jeder der 6 verschieden hohen Platten nur eine Animation zur Verfügung hat, welche an die Fake Gruppe gebunden ist, da man ja nie weiß, welchen Füllstand das Fahrzeug haben wird. Die Animation jeder Ladung macht also das gleiche mit der Ladung, egal ob diese sich 10cm über dem 0 Punk befindet oder 13m über den 0 Punkt .. Die Schräge des Laderaums macht da zusätzlich einen Strich durch die Rechnung.. weil für jede Ladung auch die gleiche Verschiebung gilt.
Die Ladung ist so animiert das diese sich von der Maximalhöhe auf den 0 Punkt in der Z-Achse skaliert und in X-Achse verschiebt.
Was weniger das Problem wäre, wäre der Ladungsraum in allen 4 Seiten senkrecht nach unten.
Würde ich die Ladung drehen.. und ja.. ich schreibe ich, weil ich die Animation für diesen LKW gemacht habe :D,.. würde das zwar für den Maximalen Füllstand funktionieren, da aber ein niedrigerer Füllstand viel tiefer liegt, würde die Ladung ab und bis zu einem bestimmten punkt, unten aus der Ladewanne durch schaunen.
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Rutel das funktioniert leider nicht. die Ladung die man sieht, wird beim be und entladen, Fake-animiert. Heißt dass die Ladung entladen wird bevor die eigentliche Entladung vom Spiel stattfindet und das Spiel eher beladen wird, bevor man die ladung optisch sieht. Dies ermöglicht es , das beladen, zu verhindern während die Kipperwanne oben ist. Aber auch wenn die optische Lade und Entladeanimation das Fahrzeugs in diesem Augenblick nur fiktiv ist, ist es trotzdem so, dass die Füllstände zu den transportierten Einheiten passt. Das wiederum ist auch der Grund warum diese Neigung oder eine Verschiebung nicht machbar ist. Die Ladungen sind nicht am Fahrzeug angebracht sondern werden, wie die Vanillaladungen generiert wenn die Ladung für das Fahrzeug vorhanden ist. da die Ladungen als Ladung aber nicht entsprechend animiert werden können, musste eine Fakeladung her, an der die eigentliche Ladungsmesh gebunden ist. Da diese aber bei allen ladungen die gleiche ist und auch immer die gleichen animationen durch führt, ist es nicht möglich die Volle Ladung zu rotieren ohne die niedrigeren Füllstufen mit zu rotieren. Das bedeudet, dass die Ladung bei niedrigeren Füllständen unter der kipperwanne verschoben werden würde, da der zurückgelegte weg der Ladung identisch ist zu allen anderen Füllstufen.
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Ich muss ganz erlich sagen.. mich persönlich stört das auch nicht.. mir ist das auch nie wirklich aufgefallen

Legen wir es einfach zum stapel.. zu gunsten der performance

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ja gut.. das ist dann wirklich ungünstig.. andererseits.. wie oft achtet man aus der Entfernung mit dieser Blickhöhe schon darauf. .. Gut, bei Zügen ist es auch sehr Nachteilig weil diese bei den meisten im Fokus der Blickbegierde stehen und zum anderen sind sie aufgrund der Größe relativ weit erkennbar.. bei meinen kleinen Fahrzeugen, sieht man aus der Entfernung nicht mehr viel.. die meisten blenden deswegen auch schon nach 400m komplett aus.
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gehst du bei den Ladungen von der Lodstufe des Fahrzeugs oder die, der Ladung aus? Ich vermute aber mal die der Ladung.
Aber ja, das Ausblenden von Ladungen und Personen in Fahrzeuge ist sehr komisch gestaltet. Sieht Teilweise sehr witzig aus wenn z.B ein Fahrer auf einem Traktor ohne Fahrerhaus plötzlich nach wenigen metern entfernung verschwindet

Warum allerdings die Ladung sehr zeitig ausblendet versteh ich nicht.. bei mir konnte ich das bei eigener Ladung bislang noch nicht feststellen

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Das ist aber auch so ein Ding was man so schnell übersieht bzw. man denkt nicht gleich dran.. meisten erkennt man es dann daran das die Fahrzeuge im Spiel komische Dinge tun und man merkt .. och nööö da war ja noch was

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Supi .. Danke Dir .. du hast durch die neuen Türen bei denen die Fenster jetzt mit Integriert sind, einen kleinen aber doch wirkungsvollen Fehler drin. Die RailVehicle Configs müssen noch angepasst werden.. die Zugschluss IDs stehen noch auf 23, 24, müssten aber ohne den Fenstern Meshes bei 21, 22, sein
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PeterLustig Pflug, Sämaschine, Grubber wird es auch bei mir geben. bei diesem Set zwar nur in alter Version, in einem Späteren Addon wo auch mein Mähdrescher mit hinein kommt, sollen dann Moderner Geräte kommen.
Getreidesilo und Gülletank sind ja auch schon fertig. Misthaufen und Mistsilo folgen noch.
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Didi04 das lässt sich aktuell für eine derartige Kippanimation nicht vermeiden. Gäbe es den Empty Load Animations Key schon im Spiel könnte man das besser lösen.. gibt es aber leider noch nicht .. nur im Modeleditor und da bringt der keinem was. Ob der es je ins Spiel schafft, sei wohl noch unklar 🤷🏻♂️
Also bleibt es aktuell beim herkömmlichen Weg .. und der Weg sieht vom Spiel vor das die Kippanimation ihr Ding durchzieht .. egal ob beladen oder nicht.
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PeterLustig Jup .. wird alles auch als Asset kommen inkl. Einstellungen.
Die Harvester, die Traktoren, alle Hänger und Anbaugeräte, aber auch die Silos und der Unterstand werden als frei platzierbares Asset dabei sein.
Der Bagger wird sogar komplett zu öffnen sein. also auch alle Motorenklappen. so das man z.B. eine Reparatur darstellen kann. Könnte man dann also auch zu Ingos Werkstatt gut stellen.
Aber bis dahin ist noch ein wenig Zeit die vergehen wird. Der Bagger wird noch etwas Zeit fressen bis der fertig ist. müssen ja einige Animationen rein. geplant ist es das er mind. 4 verschiedene Arbeitsabläufe machen kann. Mist laden mit einem Mistgreifer, Kohleverladung mit einer Klappschaufel, Steinverladung mit Baggerchaufelumbau und Palettengüter mit Kranumbau. Aktuell ist aber weder der Bagger selbst, noch die Anbauteile fertig und alles zur Textur fehlt auch noch.
Und dann sind ja auch noch weitere Hänger und Anbaugeräte für den Traktor geplant
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Ist mir jetzt auch nur durch die Kamera mitfahrt aufgefallen. hab mir ja eine Sonderfarbe gemacht im stil des alten TT Modellbahn Sets. Und dachte erst ich hab da ne Tür vergessen anzupassen 😅
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Hallo Maik,
der Donnerbüchsen Befehlswagen link gibt eine Zugriff verweigert Meldung heraus
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Casa in Reallife hab ich das Dingle selbst auch nie gesehen. aber ich hatte den mehrmals als, altes DDR - H0 Modell

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VirtualComplication ich hab das Teil als Kind schon gefeiert.. Es ist so Hässlich .. man muss es einfach haben
