Es handelt sich nur um eine kleinere Fehlerbehebung. Eines der Assets wurde nicht angezeigt.
Beiträge von Rico S.
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Da es das Terminal 3 der Baggerstation ist, welches nur für den Bagger gedacht ist, .. Ja . das muss genau so aussehen

-
-
Wichtige Informationen für die Tester!
BITTE gründlich lesen!!!
Die Mod unterscheidet sich zwar in erster Linie nicht von anderen, da theoretisch alle Funktionen wie normal auch abgespielt werden können, aber ohne die richtigen Voraussetzungen, wird die Mod nicht tun was sie tun soll.
Aktuell ist die Mod noch nicht fertig. Es fehlen, wie schon mal geschrieben die Assets und die Bezeichnungen müssen noch angepasst werden.
Da die Mod auf Objekte bzw. Skripte aus SM1 TPF2 Zeug und auf Snowballs Zäune ab 1.10 Mod zugreift, müssen diese Mods zwingend vor der Baustellenmod, in der Ladereihenfolge aktiviert sein!
Was ist in der Mod bisher enthalten?
Fahrzeuge:
• Der Vanilla VW Touran im SMRS und Schwarzbau Design. Wahlweise mit oder ohne Rundumlicht, an oder aus. Das Fahrzeug Transportiert Cargos
• Der Vanilla Renault im SMRS und Schwarzbau Design. Wahlweise mit oder ohne Rundumlicht, an oder aus. Das Fahrzeug Transportiert Cargos
• Der fiktive 3 Seitenkipper RISZU S 231 in den Designs SMRS und Schwarzbau. Das Fahrzeug gibt es in den Versionen:- Kipper einzeln - wahlweiße nach Links, Rechts oder nach hinten Kippbar oder für den Transport von Paletten
- Kipper mit Anhänger - wahlweiße nach Links oder Rechts Kippbar oder für den Transport von Paletten
- Kipper mit Tieflader-Anhänger - hierbei gibt es neben den beiden Designs noch die Möglichkeit für Sortenreinen Transport (Nur SMRS oder
Schwarzbau Minibagger) oder als Zufällige Designwahl des Minibaggers auf der Ladefläche unabhängig der Firma
- Kipper mit Schnelleinsatzkran/Turmdrehkran - Diesen gibt es einmal als Transportvariante (der Kran bleibt immer in Transportstellung
und als Simulationsfahrzeug. Der Kran führt eine Aufbau- und Beladungs-Animation durch. (Hierfür werden die im Paket enthalten Industrien
empfohlen)
• Der Minibagger im SMRS und Schwarzbau Design. Auch dieser ist ein Simulationsfahrzeug und funktioniert nur mit den entsprechenden
Industrien und den richtigen Einstellungen.
Die Simulationsfahrzeuge sind im Fahrzeug- Kaufmenü in einer eigenen Kategorie.
Industrien: (Sandkastenmodus muss zwingend aktiv sein)
• Unterstand - (nur für den Bagger, ist die Basis und dient als wechselpunkt der Arbeitsgänge Grün oder Rot)
• Baustelle - ( Für LKWs Terminal 1 und 2 - die 2 sollte für LKWs nur als alternativ terminal dienen oder nicht besetzt werden wenn der Kran genutzt wird!) / Terminal 2 ist für den Kran gedacht da er sehr lange Animationszeiten hat / terminal 3 ist Ausschließlich für den Minibagger gedacht. ((bei nicht Verwendung des Minibaggers kann das Terminal 3 abgeschaltet werden)
• Baggerladeplatz - ( Terminal 1 ist nur für kleine/kurze LKWs ) / Terminal 2 - ist wieder nur für den Bagger vorgesehen)
• Firmengelände - ( Terminal 1 für LKWs / Terminal 2 für den Kran
Straßen und Deko
• die unsichtbaren Straßen der Industrie
• Bauzäune und Mauern zu finden in der Zäunemod - Kategorie
Wie werden die Simulationsfahrzeuge verwendet?
Für die Verwendung der Simulationsfahrzeuge werden die entsprechenden Industrien benötigt.
hierzu gehören:
• die Industrie Unterstand
Diese Industrie dient als Basis für den Minibagger und sollte auch nur damit betrieben werden!
Hier nimmt der Bagger sowohl Arbeitsablaufwechsel vor und verweilt eine Zeitlang im Ruhemodus.
Für den Bagger wurden eigenen Cargos erstellt damit dieser Ungestört seiner Simulationsaufgabe nachgehen kann.
ES gibt PAUSE1 / PAUSE2 / ARBEIT1 / ARBEIT2
Die PAUSE1 und ARBEI1 sind Grün und PAUSE2 und ARBEIT2 sind ROT gekennzeichnet. jeder Farbe steht für einen Arbeitsablauf und müssen auch mit den Industrie-Einstellungen zusammenpassen.
im Beispiel Grünmüssen die Filteroptionen wie folgt aussehen:
Im Unterstand muss PAUSE 1 nur auf Laden und ARBEIT 1 nur auf Abladen eingestellt sein
als Gegenindustrie stehen 2 zur Auswahl:
die Baustelle (hier ist das Terminal 3 für den Bagger bestimmt)
und der Baggerladeplatz (hier ist Terminal 2 für den Bagger bestimmt)
bei beiden Industrien benötigt es die Einstellung:
PAUSE1 abladen und ARBEIT1 laden.
Diese Einstellungen sind wichtig damit der Bagger nicht die Falsche Ladung an der Falschen Station aufnimmt welche die Animation durcheinander bringt.
Für beide Industrien, Baustelle und Baggerplatz wird eine externe Linie für Maschinen benötigt. Diese sollten z.B. von einer Maschinenfabrik zugeführt werden damit die Produktion überhaupt starten kann!
Ihr könnt auch Rot und Grün kombinieren .. wichtig ist hierfür nur das der Wechsel in der Industrie Unterstand durchgeführt wird!
Allgemein gilt .. wenn mehrere Industrien in die Kette eingefügt werden, ist es wichtig zwischen jeder Industrie den Bagger zum Unterstand zu führen.
Die Animation wird übrigens nicht von Anfang an richtig laufen.. es braucht einige Zeit (in 3 facher Spielegeschwindigkeit ca. 15 Minuten bei kurzen Wegen, wenn alle Bedingungen richtig eingehalten wurden, bis das System sich eingependelt hat!
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Der Simulationskran ist einfacher gestrickt .. Theoretisch kann er an jeder Haltestelle halten.. wird aber nicht unbedingt gut aussehen.
Für den Kran sind 2 Industrien vorgesehen .. auch hier die Baustelle mit dem Terminal 2 und die Baufirma mit Terminal 2.
auch hier gilt, es benötigt Maschinen um anlaufen zu können.
Zu beachten ist hier lediglich die beiden Industrien aufeinander abzustimmen.. wenn die Baustelle auf Eingang Baustoffe und Ausgang Kunststoff eingestellt ist, muss die 2. Industrie genau umgedreht eingestellt sein. Also Eingang Kunststoff und Ausgang Baustoffe!
Die passenden, unsichtbaren Straßen für die Industrien sind im Paket enthalten.. die Industrien haben Zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten und können auf komplett Unsichtbar eingestellt werden.
Die ZIP Datei schicke ich euch per PN. Achtet bitte darauf, dass ich euch auch eine PN schicken kann und keine Privatsphäre Einstellung dies verhindert!
Weitere Tester sind gern gesehen!
-
Nackte Menschen !!!
Gut .. da ich jetzt eure Aufmerksamkeit habe, nutze ich diese Gelegenheit einmal um einen Aufruf für ein paar freiwillige Tester zu machen😅
Die Baustellen-Simulations-Mod erreicht in Kürze einen Status der zwar noch nicht als Fertig gekennzeichnet werden kann, aber die Hauptfunktionen abgeschlossen sind.
Es gibt noch keine Assets und die Beschreibungen müssen noch angepasst werden, aber die Industrien sind fertig und es kommt nur noch eine Fahrzeugvariante dazu. Der Kipper mit passendem Kipper-Anhänger.
Sobald dieser fertig ist, bräuchte ich ein paar Freiwillige, welche die Mod auf Herz und Nieren in ihrer Funktion und/oder eventuellen Kompatibilitätsprobleme testen.
Wer Interesse dazu hat, möge sich hier bitte mit .. ja ich will! melden.
Nur eindeutige Kommentare bei Interesse.. gefällt mir Angaben kann ich nicht als eindeutig werten.. 😅
-
und auch der Transporter von SM1ausHOT ist jetzt mit Minibagger bestückt. Seine Mod wird später, für den Minibagger, eine Abhängigkeit zu meiner Mod haben.
-
-
dview The Kamaz is a TPF 1 vehicle that I have privately converted and adapted for TPF2 with a few other vehicles. So I installed lights and a bumper
-
und wieder einen Schritt weiter .. eigentlich war es geplant das der Bagger herunter fährt.. da es als Ladung leider so nicht umsetzbar ist und es zu übertrieben gewesen wäre den Bagger als Objekt mit in die MDL zu integrieren, hab ich beschlossen diesen einfach auf der Ladefläche auftauchen und verschwinden zu lassen. Die Rampenanimation wird es trotzdem geben
-
That's right, the old file must be deleted to remove the corrupted files.
And then you just have to
sm1_dafxf_absetzmulde_v2_1.zip
download and install again
-
Only use one version!.
It depends which one you prefer.
With AI people, i.e. people walking around in the city,
the
sm1_dafxf_absetzmulde_v2_1.zip
without AI people who
sm1_dafxf_absetzmulde_v2_ohne_ki-Personen_1.zip
if the old version was used, existing AI people will remain.. just no new ones will be generated
-
there was a problem with the 1st uploaded version yesterday due to wrong files that got into the zip. This has already been fixed. Simply download it again and it should work.
Please note that there are now 2 variants. with and without AI people. For the version without AI, there are a few prerequisites to be observed
-
ich habe gerade eine zweite Zip zur Absetzmulde V2 Big Pack hizugefügt.
Es ist einer Version ohne KI- generierten Personen.
Bitte beachtet folgendes:
•man kann die Originale Version zwar durch die (ohne Personen) Version ersetzen ..dürfen aber nicht gleichzeitig aktiv sein.
und im Savegame bestehende Absetzmulden-Personen werden NICHT ersetzt! Diese bleiben solange Aktiv bis deren Quelle aus denen sie entsprungen
sind entfernt wurde.
•Mit der (Ohne Personen) Version sollten keine neuen Absetzmulden KI mehr generiert werden. Neue Spielstände sollten also Clean sein.
•weiterhin gilt, auch mit der (Ohne KI-Personen) Version, solange sich noch Personen aus der normale Absetzmuldenversion auf der Map befinden, kann die Mod nicht, ohne Abstürze oder Probleme, entfernt werden!
-
ich habe gerade eine zweite Zip zur Absetzmulde V2 Big Pack hizugefügt.
Es ist einer Version ohne KI- generierten Personen.
Bitte beachtet folgendes:
•man kann die Originale Version zwar durch die (ohne Personen) Version ersetzen ..dürfen aber nicht gleichzeitig aktiv sein.
und im Savegame bestehende Absetzmulden-Personen werden NICHT ersetzt! Diese bleiben solange Aktiv bis deren Quelle aus denen sie entsprungen
sind entfernt wurde.
•Mit der (Ohne Personen) Version sollten keine neuen Absetzmulden KI mehr generiert werden. Neue Spielstände sollten also Clean sein.
•weiterhin gilt, auch mit der (Ohne KI-Personen) Version, solange sich noch Personen aus der normale Absetzmuldenversion auf der Map befinden, kann die Mod nicht, ohne Abstürze oder Probleme, entfernt werden!
-
Zum Verständnis ... es ist wohl beim übertragen ein kleines Missgeschick passiert. SM1 hat die korrigierte Version nun hochgeladen und damit sollte es jetzt gehen..
Löscht bitte die alte Datei aus dem Modordner bevor ihr die erneut heruntergeladene Datei einfügt!! Da die falsch hinzugekommenen Materialeinträge sonst nicht entfernt werden!
-
Woistjay sicher das es durch die Absetzmulde kommt? Ich finde in der Stdout keinen zusammenhang. Das scheint auch die falsche stdout zu sein.. das ist die _old .. ich bräuchte die normale ..ohne _old.
Bei mir läuft sie, ich hab auch eigentlich kein Material mit Reflective_nrml_map drin.. wenn ich mich nicht täusche klingt das auch nach einem TPF1 Material.

-
Neues Update der Absetzmulde ist da
Klick mich wie du mich noch nie geklickt hast!

1.5
• Ein weiteres Fahrzeug-Design als Vorbereitung für eine Spätere Mod "SMRS-Bau"
• 3 neue Ladungen für die Mulde (Altpapier, Altglas, medzinische Implantate - letzteres dient auch als Vorbereitung für eine spätere Mod)
• Komplette überarbeitung der Lodstufen und der maximalen Sichweite des Fahrzeugs zu gunsten der Performance
• Zum neuen Design passende Personen hinzugefügt
• Den 3 Assetkategorien wurden die neuen Inhalte hinzugefügt und optisch, Teilweise Überarbeitet.
• Unsichtbare Industrie und Straße hinzugefügt (Sandkastenmodus muss aktiv sein!)
• Kleinere Fehler und Texturkorrekturen durchgeführt.
• kompatibilität zur "Rail & Track Industry" hergestelltDa ich für die Lodstufen-Anpassungen über 900 Dateien überarbeiten musste, ist es nicht auszuschließen, dass ich etwas übersehen habe. Sollte euch etwas auffallen was nicht richtig zu seien scheint, meldet euch bitte bei mir.
-
Ich sehe schon, die Waggons sind zu speziell mit eigener Ladeanimation, da lässt sich nicht so einfach "Schienen" rein clonen.
Ich kenn zwar den Aufbau der Mod nicht, habe aber selbst schon mit eigener, animierter Ladung gearbeitet. Du kannst neue Ladungen im Eintrag "NACH" den eigenen Ladungen einfügen.. somit wird bei der Ladung nichts durcheinander gebracht.
Nicht verwirren lassen.. "RAIL" ist hier als eigene Ladung integriert, "OIL" als normale Ladung
PS.: nimm zum Einrichten der Cargobay im Modeleditor eine andere Ladung .. z.B.: "STEEL", welche Standardmäßig im Spiel ist. Der Modeleditor erkennt keine Cargos anderer Mods und zeigt diese zwar in der Menüauswahl an.. aber auf dem Fahrzeug ist die Ladung nicht Sichtbar.
-
solange es der Großteil versteht ist es schonmal gut. Für alles andere gibt es Visa Card ... äääh ... ich meine die Möglichkeit hier anzufragen

-