Beiträge von Rico S.
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Das Team der Transport-Fever Community
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MaikC Das Lustige .. mir ist auf den Vorschau-Bildern auch aufgefallen dass da was komisch aussieht .. kam aber nicht auf die Idee mal zu schauen was es ist 🤣
Man wird halt Alt 🧙🏼♂️🤣
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Ein Update des Chevelle Repaints ist hochgeladen .. Klick mich .. klick mich hart!
Es wurde ein Fehler behoben bei dem das Hoonigan-Asset mit den falschen Vorderrädern angezeigt wurde.
Und am Design der SMRS-Bau Absetzmulde bin ich auch dran.
Es ist noch nicht ganz fertig, bin mir aber auch noch nicht wirklich sicher ob ich es so beibehalten werde oder doch nochmal ändere.
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ich wäre ja für den ersten ..der hat das charakteristisch, schönere Design
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Tatsächlich ist eine solche Mod mit auf meiner To do List.. schon seit längeren.. aber ohne Animationen... Woaaaaaaaas? NÖ!

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Ich arbeite mal wieder an einem Update der Absetzmulde V2 .. Waaaaas?! Schonwieder?! ... JA!
Mit dem Update 1.4 haben sich 2 Minifehler eingeschlichen. Diese hätten sich jetzt nicht wirklich für ein Update gelohnt.
Dann hab ich das Video von isii gesehen und sie meinte, "irgendwie fehlt ihr bei der Absetzmulde die Ladung Papier"
Und ich dachte mir so. Stimmt Altpapier fehlt! Und da fiel mir auch wieder eine Unterhaltung zum Bestattung-Set ein. Medizinischer Abfall in Form von künstlichen Gelenkteilen als Ausgangsgüter des Krematoriums. Joa .. Jetzt gibt es Beide und zusätzlich noch die Ladung Altglas.
3 neue Ladungen. Und nicht nur das .. es wird eine eigene unsichtbare Industrie mit anwählbarer kleiner Station geben welche die Standardgüter des Spiels, DH-106 Abfall-Cargo, und die 3 neuen Cargos beinhalten wird. Die zur Station passende, unsichtbare Straße gibt es auch mit dazu. Beides nur in Ausführung Einbahnstraße!
Aber nicht nur neue Ladung wird es geben. Aktuell arbeite ich daran .. Und ich hab keine Ahnung was ich mir dabei gedacht habe,
900+ Dateien auf eine Verbesserung der Lodstufen anzupassen.
Es wird eine 2. Lodstufe hinzugefügt mit dafür neu angefertigten Teilen von SM1ausHOT und auch die Sichtweite der Lodstufen wird angepasst.
Die Neue Version wird nach 500m statt aktuell 1000m komplett ausblenden und von 200 - 500m wird die maximale Ausführung der Absetzmulde unter 1k Tris haben statt vorher ca 16k von 150-1000m.
Bevor jetzt die Frage aufkommt, "Wieviel hat die Mulde denn Tris?" die Lod 0 der Maximalen Ausführung, Sprich Animation 2 hat ca. 80K Tris. Aufgrund der Fähigkeit die Animation beim wechseln der mitgeführten Cargos zu verändern, werden einige Teile bis zu 3 mal angezeigt. Dies passiert aber nur im Modeleditor und wenn man Mods benutzt welche Fahrzeugen, Industrien hinzufügt welche sie Standardmäßig nicht hat.
Da diese Mods zwar den Eintrag der Ladung hinzufügen, aber die für das Ausblenden der nicht benötigten Teile, wichtige "To Hide" Funktion nicht beachten.
Und was natürlich nicht fehlen darf, Es kommt ein weiteres Fahrzeugdesign dazu. Als Vorbereitung für die Baustellen-Mod wird es das Fahrzeug auch als SMRS-Bau Version geben.
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Ich hab jetzt alle Varianten durchprobiert inkl. der von Nando .. die einzige Änderung die jeweils erzielt wird, ist ob die Prägung Primär positiv oder Negativ ausfällt. Sprich.. auf welcher Kante mehr und auf welcher weniger Licht angezeigt wird.
Der wechselnde Prägungs- Effekt bleibt immer der Gleiche.. aus bestimmten Winkeln mit bestimmten Lichteinfall wird aus einer nach Außen stehenden Prägung eine nach Innen liegende. Je nachdem wie gut sich die Normal umsetzten lassen hat. Gerade bei Bildern mit vielen Erhöhungen und Vertiefungen tritt der Effekt besonders Stark auf. In meinem Fall bei Altglashäufen. Wenn ich da in den Anzeigemodus "S" im Editor gehe und die Lichtquelle mit "Strg" + "RMB" und Mausbewegung drehe, sieht es aus als Rotieren die Prägungen wie ein Hula Hoop Reifen um ihren Ursprung
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Also, Anscheinend hängt es Stark davon ab, wo sich die Normal am Modell befindet und von welcher Seite man sie betrachtet.. am Stärksten scheint der Wechseleffekt zu sein wenn man direkt von oben oder unten auf die Normal schaut und diese sich .z.B. auf dem Dach befindet. Je nach Lichtwinkel kommt das dann zustande.. eine Seitlich angebrachte Normal mit seitlichem Blickwinkel hält diesen Effekt minimal.
Hab gerade eines der W50 Modelle von DH-106 angesehen und konnte den Effekt bei den Reifenbeschriftungen auch feststellen, wenn man sie von unten nach oben betrachtet.
Links nach außen gewölbt und rechts nach innen. ..je nach Blickwinkel und Lichteinfall
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Dunkel ich erstelle meine Texturen schon komplett gespiegelt. also hab ich erst die Graustufung und dann den Normal Map Filter🤔
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DH-106 es geht nicht um den Schatten selbst.. das der Schatten natürlich auf der anderen Seite ist, ist logisch.. Das Problem liegt aber hierbei, dass der Schatten eigentlich nicht zu sehen sein dürfte, weil die Seite an dieser Position tiefer liegen müsste. der Schatten bewirkt das die Fläche, die eigentlich eine Vertiefung darstellt, plötzlich eine Erhöhung ist.
Das passiert wie gesagt nur wenn ich die Lichtquelle drehe. dreht man nur die Kamera bleibt diese Stelle erhoben
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Die Textur erstelle ich mit Gimp.
Hab jetzt folgendes Probiert .. vor dem Normalen die Farben Invertieren (Schwarz zu weiß)
Die Kanäle x & y getauscht X auf grün und Y auf Rot.
Wenn ich die Farben Invertiere sind die Normals in der Normalsicht getauscht.. also wenn man die Kamera um das Objekt dreht, entweder nach innen oder Außen gewölbt.
wenn ich die Farbkanäle Wechsel, wird dieser Effekt ebenfalls gespiegelt.
Den Effekt den ich meine entsteht auch nicht wenn man die kamera dreht. Dabei bleibt die Normal wie sie soll.. auf egal welcher Einstellung.
Der Effekt entsteht nur, wenn man die Lichtquelle dreht. dann wird je nach Lichteinwirkung die Normal nach innen oder außen gewölbt
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Dunkel das wusste ich zwar noch nicht, hab es auch gerade Probiert, macht aber exakt das gleiche, nur gespiegelt
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Guten Morgen zusammen.
An alle die sich mit Texturen auskennen, besonders in Bezug auf Normal Maps.
Kann man irgendwie den Effekt Minimieren, dass je nach Lichteinfall, die Textur nach innen oder Außen gewölbt wird?
Bei Groben Kanten ist es ja nicht so das Problem, aber wenn man zum Beispiel einen Haufen Steine oder so hat und dreht im Modeleditor die Beleuchtung drum herum, sieht es aus als Tanzen die Texturen.
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joschiblue keine Sorge, nichts verpasst, die Zäune kommen mit in das Baustellenpaket..
Sind also noch nicht veröffentlicht 
Wollte nur testen ob ich das Umgesetzt bekomme.. hat funktioniert

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Hab mir heute mal Ingo-1111 's Zäune-Mod hergenommen und auch mal ein wenig probiert
Ich würde sagen .. hat funktioniert.. die Zäune können mit der Zäune-Mod genutzt werden
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Wenn bei den UG Gebäuden nicht das passende für den zur Verfügung stehenden Platz dabei ist, baut man eben selbst eins und klatscht die passenden UG Texturen darauf

Kleinere Animationen wie laufende Klimaanlage, sich drehende Dachentlüftung und eine, sich im Wind bewegende, Mobilfunkantenne gibt es natürlich auch. Das kleinere Firmenschild ist beleuchtet.
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Hahahaha ... ich hab Matrix nie bis zum ende geschaut.. war nicht meine Welt

Und naja.. ein Spiel im Spiel würde ich es nicht nennen.. ich nutze für die Mods, Funktionen welche im Spiel sind aber kaum genutzt werden.
Die To Hide Funktion. Sie ist dafür da um einzelne Bestandteile eines Objekts ausblenden lassen zu können wenn man die mitgeführte Fracht wechselt. Zum Beispiel wenn man einen 40 Tonner LKW mit Schüttgut Sattel für Steine und co fahren lässt, und ihn dann z.B als Lebensmittel LKW nutzen möchte. an der Station kann man dann den Schüttgutauflieger ausblenden und z.B. einen Kofferauflieger einblenden lassen.
Beim Bagger wird die Funktion genutzt um ganze Bestandteile zu tauschen. Quasi wird der komplette Bagger einmal entfernt und durch eine optisch Identische Version ersetzt welche aber andere Bewegungen durchführt. durch die Möglichkeit vor und nach dem Beladevorgang, unterschiedliche Animationen abspielen lassen zu können, gab es mir die Möglichkeit diese Animationen so aufeinander abstimmen zu können dass es Nahezu wie ein Flüssiger Arbeitsablauf aussieht.
Beim Bagger sieht das wie folgt aus. Im Unterstand nimmt er die Ladung pause auf. dadurch wird die schließen Animation aktiviert, welche dafür sorgt das der Bagger die Schaufel aufnimmt und in die Fahrstellung geht. an der Baustelle angekommen. nutzt er dann die Öffnungsanimation der Ladung Pause. Diese ist so Animiert dass der Bagger den Haufen aufbaggert und dann wieder in die Fahrstellung geht. dann lädt es die Ladung Pause ab und nimmt die Ladung Arbeit auf. und wechselt damit auch die Animationen. die schließen Animation ist jetzt lediglich die Fahrstellung.. der Bagger macht also nichts, behält aber seine Schaufel und kann zum Unterstand fahren. dort angekommen startet die Öffnungsanimation der Ladung Arbeit welche die Baggerschaufel abstellt und den Bagger in Abstellstellung setzt und der Fahrer verschwindet. sobald die Animation fertig ist kann er die Ladung Arbeit ablegen und entweder wieder Pause aufnehmen oder den 2. Arbeitsablauf aktivieren in dem man die linie so einstellt das er jetzt Pause 2 als Ladung aufnimmt. usw.
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Katzer der wurde auch nicht aufgegeben .. keine Sorge

Bevor aber Mähdrescher und Bestattung losgelassen werden können, muss erst der Bagger überzeugen. Alle 3 verwenden das Gleiche Funktionssystem. nur das Mähdrescher und Leichenwagen wesentlich Komplexer aufgebaut sind, bzw aufgebaut sein werden. Das System muss erstmal von allen verstanden und umgesetzt werden können, bevor ich die anderen Mods ins Spiel bringen kann. Die Absetztmulde V2 hat diese Funktion ebenfalls. Zwar hier nur in Form von Schildern und Rundumleuchten die unter wechselnden Bedingungen öffnen oder schließen bzw. an oder ausgehen. Aber die wenigsten haben dieses System erkannt oder verstanden. Der Bagger geht dabei eine Stufe weiter. Hier ist der Wechsel der Güter sogar Pflicht damit er tun kann was er soll.
Der Bagger hat 2 Arbeitsabläufe zu je 2 Animationsabläufen. 4 Verschiedene, zu je 2 zusammenhängenden Güter ermöglichen es die Insgesamt 4 Animationsabläufe anzuwählen. 1 Arbeitsablauf besteht aus 2 Animationsabläufen die wiederum aus je einer Arbeitsanimation und einer Pausenanimation besteht.
Klingt kompliziert? dann wartet auf den Leichenwagen, der besteht aus 9 Arbeitsabläufen mit bis zu 3 zusammenhängenden Animationsabläufen welche im Wechsel, je nach Situation und Einstellung an und abwählbar sind

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Katzer mit dem Mähdrescher geht es eventuell nach dem Bestattungspaket weiter.. es fehlen mir für ein Paar gewünschten Funktionen noch die passende Möglichkeit das Sinnvoll umzusetzen. Die Hinterrad-Lenkung, aber da schwebt mir eine Möglichkeit vor.. muss dann nur schauen ob es auch so klappt, da ich keine Deichsellenkung sondern eine richtige will. Und das befüllen des Korntanks während der Fahrt. Forever wäre zu zufällig und Drive hat, meines Wissens, nur die Möglichkeit eine Schleifenanimation abzuspielen. Könnte eventuell zwar trotzdem funktionieren, aber das muss ich auch erst testen wenn es soweit ist. Open und Close funktioniert nur in den Stationen.