Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ist der Satz denn auch für die Station zutreffend oder doch nur für Straßen und Gleise? .. denn ich bin mir nicht sicher ob die Werte die ich eingetragen habe auch Funktionstüchtig sind.. es sieht zwar richtig aus, muss aber nicht unbedingt sein das es das dann Ingame auch auch ist.


    Leider bietet der Modeleditor keine Möglichkeit dies anhand eines Dummys zu testen

    Ok, ich weiß nicht genau was es war.. hab es vorhin 5 mal versucht, 5 mal ist mir dabei der Modeleditor abgeschmiert. Deswegen und weil die Mod die ich als Anschauungsmaterial benutze, alle zusammengehörenden Knoten mit den gleichen Werten belegt sind, bin ich davon ausgegangen das es so sein muss.


    Und ich hatte immer nur jeweils einen dieser Wert geändert.


    Hab es jetzt nochmal versucht und jetzt geht es. Keine Ahnung.. vielleicht waren bei den Ursprünglichen Einträgen irgendwas dabei was das Problem verursacht hat. Mit all den übrig gebliebenen Einträgen die ich jetzt verwende geht es.


    Immerhin hab ich jetzt schonmal die erste Station mit Lanes versehen. jetzt muss ich die nur noch in meine Industrie bekommen und passende Straßen basteln in der Hoffnung das es ingame dann auch funktioniert. Die Aussage:


    1. Die Tangente an der Knotenposition. Beachten Sie, dass die Länge des Vektors gleich der Länge der Kante sein muss. Andernfalls können negative Nebenwirkungen wie Stauchung und Dehnung von Fahrzeugen auftreten.

    macht mir noch ein wenig Sorge und bin gespannt wie es mit den aktuellen Einstellungen dann Ingame aussehen wird.

    Yoshi Sehr schön gemacht.. Klingt einleuchtend .. aber auf das System übertragend macht es für mich immernoch keinen Sinn. :D


    Denn, wenn ich vom letzten Beispiel ausgehe,


    welche Zahlenpaare würden denn in diesem Eintrag zusammen gehören?



    {

    nodes = {

    {

    { A, B, C, },

    { D, E, F, },

    3,

    },

    {

    { G, H, I, },

    { J, K, L, },

    3,

    },

    },

    speedLimit = 20,

    transportModes = { "CARGO", },

    },


    Dein Beispiel klingt für mich so:


    {

    nodes = {

    {

    { 12, 3, 0, },

    { -8, 4, 0, },

    3,

    },

    {

    { 16, 15, 0, },

    { 2, -10, 0, },

    3,

    },

    },

    speedLimit = 20,

    transportModes = { "CARGO", },

    },


    Das würde so aber nicht funktionieren da die -8 und 4 vom ersten Knoten auch im 2. Knoten sein müssten.. so würde sich beim speichern der model Editor sofort schließen🤔





    aktuell bin ich aber schonmal soweit vorrangeschritten


    Yoshi ich glaube jetzt hab ich es .. zumindest macht es jetzt was es soll :D ich versteh zwar noch immer nicht ganz wie sich die Werte ergeben.. aber ich taste mich gerade heran. Mit Werten die dem gewünschten Ergebniss näher kommen wird auch , was du geschrieben hast mit X,Y,Z Richtung ersichtlich. Wenn die Werte allerdings zu weit abweichen schleudert es die Linie sonst wohin.. deswegen waren für mich X, Y , und Z in Verbindung mit den Einträge in 2. Reihe nicht Nachvollziehbar. Also der Wert aus deinem Depot Beispiel welcher bei 33.8 liegt.


    Wie gesagt.. ich hab noch immer nicht verstanden wie ich auf diesen Wert komme und warum der Exakt gleichen Wert zwischen A und B knoten haben muss.. aber Hauptsache es funktioniert.. irgendwie :D


    Danke dir nochmal für deine Zeit, Nerven und Mühen :)

    Danke dir erstmal für die Mühe. 🥰


    Die ersten Einträge mit den verschiebungen die waren mir von Anfang an bewusst.. damit hab ich schon experimentiert.. Die 2. Einträge sind die die mich kirre machen. die weiße Linie.. die macht eben diesen Bogen weil ich nicht weiß welcher der 3 Werte im 2. Eintrag. für die gewünschte Drehrichtung zuständig ist.


    In meinem Beispiel haben da einige Einträge mal beide Minuswerte, andere mal plus und Minus werte. Dan steht mal einer auf erster Position und dann einer auf 2. position.. die Logik dahinter versteh ich noch nicht.. Die Lage der Knoten ist nicht das Problem.. die Verbindung der Beiden und deren Ausrichtung ist mein Problem. Vorallem weil die Einträge im Wert bei Knoten A und B identisch sein müssen.

    die Anzeige der lanes hat mich riesig gefreut das man die sieht..


    das mit dem X Y und Z hab ich beim ersten der 3 Einträge pro Knoten.. aber gilt das auch für den 2. Eintrag.. wenn ich bei dem einen 10 und bei dem anderen - 10 eingebe macht er zum Beispiel das


    Ich checks net :D ich weiß halt auch nicht wie ich auf die z.B. 10 komme. das macht mich kirre der mist :D die beiden Knotenpunkte liegen ja wie sie sollen.. nur die.. ich geh mal davon aus dass es die Kante ist. die tanzt Tango mit der Tangente :D


    weil ich es gerade im Bild sehe.. mir geht es um den Wert aus deinem Beispiel mit dem Depot von 33.80.. wie komme ich auf diesen Wert und woher weiß ich an welcher Position der stehen muss? .. dass ist das wo ich festhänge

    Ok.. soweit war ich schon das dies den ein und ausgang festlegen.. aber ich hab immernoch keine Ahnung, welcher Wert was da beeinflusst. Wir haben 3 Werte je Eintrag z.B ( 0, 10, 0 ) und beim anderen ( -10, 0, 0) was sagt mir denn jetzt was die 0 , die 10, und die 0 genau macht und wie bekomme ich raus ob die 10 überhaupt eine 10 sein soll und keine 3,4 z.B

    Yoshi Jaaa.. das hab ich schon gelesen.. konnte damit aber nicht wirklich was anfangen :D

    Weil das alles für mich anders aussieht als das was ich vor der Nase habe :D


    Ich hab mir den Käse nochmal durchgelesen.. so.. mein Problem liegt irgendwo zwischen einer tankenden Ente und einem Hektor der auf ner kante tanzt.. oder so ähnlich.


    Was ist denn die Tangente.. und was ist den der Vektor.. Irgendwie sollen Vektor und Kante gleich lang sein.. ich hab aber in sämtlichen Einträgen die ich als Vorschau habe, nichts gefunden was mir das verdeutlicht. Bin gerade etwas überfordert :D

    Kennt sich unter den mitlesenden jemand mit Stationen und ihren Lanes aus?


    Weiß jemand was die im Bild mit "? -->" markierten Einträge für eine Aufgabe haben, was ich da einstellen muss, und wie die sich untereinander Verhalten?


    Ich hab zumindest feststellen können das damit der Aus und Eingangswinkel verändert werden kann. Es für beide Punkte einer Lane die gleichen Werte sein müssen .. also wenn Punkt A 16.0 hat, müssen es bei Punkt B auch 16.0 sein. Dabei scheint es keine Rolle zu spielen ob es + oder - 16.0 sind. Es scheint dabei auch egal zu sein an welcher Position die 16 steht.


    Hab erst gedacht es sind Gradzahlen, aber irgendwie hat das Im Editor nicht wirklich sinnvoll ausgesehn


    Katzer das Stimmt.. sehr viele Mods sind leider mit den dazugehörigen Moddern verschwunden. Aber ich denke.. Stück für Stück werden die Mods wieder kommen.. ob in gleicher oder ähnlicher Form.


    Was die Assets angeht, da muss man doch sagen, TPF 2hat ordentlich Auswahl. Viele Assets werden nicht einmal war genommen weil diese in der Masse unter gehen.


    Der Leichenwagen wäre, was einen Teil der Animationen für die Entladung angeht, ähnlich auch umsetzbar gewesen.. Ob mehrere, Ladungsabhängige Animationen möglich gewesen wären, bin ich mir allerdings nicht sicher.. Ich glaube eher nicht.

    Heute auch mal ein TPF 2 Video von mir.

    Leider konnte ich diese Schönbau Map nie fertig stellen, da es mir die Performance und auch die Gleise mit Einführung von Vulkan und dem Sommerupdate komplett zerschossen hat. Für ein paar Einzelaufnahmen von Bereichen die fast fertig geworden sind, hat es dennoch gereicht.

    Eine Nachbildung des Bahnhofs, des Städtchens in dem ich lebe ist auch dabei. Nicht 100% aber erkennbar. Größter Unterschied zum Original. Der Güterverkehr lebt noch. :D


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    PeterLustig sehr schöne Anlage, aber auch hier sieht man.. die Welt wirkt eben doch ziemlich kahl :D Egal wie viel man Platziert.. das einzige was passiert, die Performance geht flöten :D


    Katzer Die Gitterentladung war keine Mod .. Die Station war von Enno, welche er für mich so gebaut hat, das diese wie eine Straße inklusive zuschaltbarer Import & Exportfunktion und Unsichtbar war. Ich versuche Aktuell für den Leichenwagen- Mod so etwas ähnliches umzusetzen. Die Entladestelle selbst ist aus verschiedenen Assets zusammengebastelt. Für den Mähdrescher habe ich aber vor, sowas als Station zu bauen, da dieser ja eine Ähnliche Funktionkette wie der Cadillac bekommen soll.


    Die Bahnübergangs Tore gibt es sogar für TPF 2 .. bin mir aber nicht sicher ob ich die Konvertiert hatte. Aber ich dachte die waren schon relativ früh als Workshop-Mod mit dabei.


    Das Wasserflugzeug funktioniert.. Kam nur Leider, kurz vor oder nach erscheinen von TPF 2 heraus, womit es seine verdiente Aufmerksamkeit nicht bekommen hatte. Da Hoffe ich ja auch, dass es das Flugzeug samt Station wieder Nach TPF 2 schafft.


    Was die Gestaltung einiger Bereich , wie Bahnhof und Co angeht. das hab ich nie beendet.. ich hab den Fokus auf die Landschaften gelegt und wollte dann noch die Ausgestaltungen machen.. Dazu kam es aber nie. Ich hab bei TPF1 die Common API genutzt, welche dann irgendwann ein Update hatte mit der die Map bei mir nicht mehr lief. Erst einige Zeit später kam dann ein neues C-API update was die Probleme behoben hatte, da hatte ich dann aber auch keine Lust mehr daran zu bauen weil ich schon zu sehr in TPF2 hing.


    den Gülletankanhänger gab es übrigens im Industry DLC. Die Fahrzeuge habe ich mir konvertiert, kann sie aber leider nicht veröffentlichen. Und da fällt mir ein SM1ausHOT ich kam immer noch nicht dazu die Lenkung, in den DLC Mähdrescher, einzubauen :D

    PeterLustig du wirst lachen, die komplette Map ist mit Assets zugepflastert. zu TPF Zeiten gab es noch nicht die Auswahl an Deko wie heute. Wenn du genau hinschaust, dann siehst du dass die ganzen Wiesen mit Gras bedeckt sind. Das war eine Mod die man Flächendeckend nutzen konnte. Original hatte das Spiel ja keine Flächendeckenden Wiesentexturen. Die Bepflanzung die du siehst, waren das höchste der Gefühle. Was Beschilderungen angeht, da verzichte ich meisten drauf weil ich keine Ahnung davon hab :D


    Wenn du allerdings die Weitsicht meinst, dann liegt es daran das Gräser und Co schon nach wenigen Metern ausgeblendet wurden. je Größer die Wiesenfläche desto eher hatte man es gesehen da es wie eine Schnittkante war.

    Heute mal was anderes.


    Diesmal ein Video zu einem älteren Projekt.. keine Mod .. sondern ein Schöbau-Projekt aus der Zeit von TPF 1.

    Ich dachte mir.. warum nicht auch mal ein Video davon machen.. Wäre doch schade drum wenn der Spielstand auf der Platte versinkt


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    PeterLustig


    Wie du ja schon durch ARK weißt , ich liebe es ein Spiel mit seinen gegebenen Möglichkeiten an seine Grenzen zu bringen.

    Hier Allerdings muss ich das nicht mal.. Das Spiel selbst hat so viele Möglichkeiten, was es uns gibt, welche noch nicht wirklich ausgereizt wurden.

    Klar ist es völlig Übertrieben und die wenigsten werden das in einem solchen Umfang durchführen.. denn mal Ehrlich.. ich bau seit Mitte des Jahres an dem Teil und habe erst ein drittel der geplanten Mod geschafft. Es dauert halt um ein Vielfaches Länger als ein Fahrzeug, welches nur dafür gedacht ist von A nach B zu fahren. Aber .. und das ist es was ich auch damit bezwecken will, es soll dazu motivieren, dass man sich denkt .. hey.. es braucht etwas mehr Aufwand .. aber schau mal wie schön es doch eigentlich aussieht.


    Ich liebe es, wenn Modder von der Norm abweichen und es sind mittlerweile sehr viele geworden. Der Gedanke: "Das sieht doch eh keiner" ist zwar vollkommen Richtig, denn die wenigsten schauen sich die Mods wirklich mal genau an. Das erkennt man schon daran wie Verwundert manche sind über Funktionen die es schon in TPF 1 gab, wenn sie diese das erste Mal deutlich oder aus Zufall vor der Nase haben. Aber auch genau dass ist es was es ausmacht. Kleinigkeiten und Easter Eggs. Ja ..selbst in der Weihnachtszeit freuen sich die Leute wenn sie versteckte Eier finden :D

    Und es zeigt einmal mehr dass es sich lohnt Dinge einzubauen welche vielleicht auch nur ein Einziger finden wird.. aber er hat dann Spaß damit.


    Und gerade Schiffe, Flugzeuge, LKWs und auch PKWs in TRANSPORT Fever kommen oft deutlich zu kurz .. Die Spieler kaufen und spielen das Spiel der Züge wegen .. Das war in Train Fever schon so in TPF 1 nicht anders und in TPF 2 halt auch .. Theoretisch hätte es auch weiterhin Train Fever heißen können. 😂


    Und genau deswegen finde ich es so wichtig das man die wenige Aufmerksamkeit, welche diese Fahrzeuge bekommen, mit etwas mehr Aufwand hervorhebt. denn sind wir mal Ehrlich .. ein Schöner Zug wirkt viel besser wenn er durch eine belebte Welt und kein totes Tal fährt!

    Na zum Glück liest er nicht mit.. :D


    Aber im ernst.. es würde sogar machbar sein.. lediglich das Wenden der Pferdchen würde etwas plump aussehen .. außer man macht den Wendekreis groß genug.. Den Reiter aufs Pferd zu bekommen und dem die Lanze in sein Pfötchen zu geben wäre das wenigste Übel. Rüstung müsste man schauen ob man die der Bewegung anpassen könnte ohne das es zerrissen aussieht.

    Sooo liebe Leute,


    einen Guten Morgen wünsche ich mal so völlig aggressiv freundlich in den Raum.


    Ich habe mir gestern mal die Zeit genommen und ein Video aufgenommen, welche alle Animationen des Fahrzeugs in einem durchgehenden Kreislauf zeigt, in 3 facher Spielgeschwindigkeit.


    Das Video beginnt am provisorischen Bestattungsunternehmen und es werden Werkzeuge geladen. die Animationen sind so gesetzt, dass das Fahrzeug beim beladen geschlossen bleibt, damit der Werkstattmeister nicht schon im Bestattungsinstitut anfängt zu bauen. :D


    Das Fahrzeug begibt sich dann zur provisorischen Werkstatt. Da alles provisorisch ist, werde ich das jetzt nicht mehr mit erwähnen! :D

    In der Werkstatt angekommen macht der Werkstattmeister seine Arbeit. Das Fahrzeug wechselt in der Station dann auf Lebensmittel. Lebensmittel wird benutzt um eine Leerfahrt zu triggern. Diese soll verhindern dass die gleiche Animation im Bestattungsinstitut erneut gespielt wird.


    Im Bestattungsinstitut angekommen wechselt das Fahrzeug auf Baumstämme. Damit wird der Ablauf für eine Abholung mit Sarg getriggert.. Z.B. für Krankenhäuser, Privathäuser etc. damit fährt das Fahrzeug dann zum nächsten Zielpunkt. Für die Abholung wird das Fahrzeug erneut mit Baumstämmen am Zielort beladen. damit der Sarg auch wieder mitgenommen und nicht bei den Leuten stehen gelassen wird.


    Wieder im Bestattungsunternehme, wechselt das Fahrzeug auf Lebensmittel. Wie schon bekannt als Leerfahrt eingesetzt, dient es als Pause für z.B. eine Fahrt zum Imbiss. Die Personen steigen hierbei nur aus, verschwinden und nach Ablauf der Zeit (ein Aufenthalt in den Stationen ist immer etwas über 1 Minute lang), tauchen sie wieder auf und steigen ein.


    Im Bestattungsinstitut wechselt das Fahrzeug dann auf Stahl. Damit wird eine Leerfahrt mit dem Transportsarg Simuliert. Das heißt das hier nur der Sarg ein oder ausgeladen wird. Das ändert sich am Unfallort, mit einem Wechsel zu Plastik. Da wird dann entsprechend die Leiche aufgenommen und ab damit Zum Bestattungsinstitut.


    Dort angekommen wechselt das Fahrzeug wieder auf Baumstämme. es ist die gleiche Animation wie bei der Abholung.. nur das diese dann Im Krematorium gewechselt wird, so dass das Fahrzeug die Ladung Kohle wieder mit nimmt in Form der Urnen. Alternativ könnte auch hier wieder Lebensmittel geladen werden für Leerfahrten. Zum Krematorium um nur Urnen zu holen, oder ab dem Krematorium um nur einen Sarg zu bringen.


    wieder im BI wird diese entladen und Bretter geladen.. dies triggert die Beerdigungsfahrt mit einem edlen Sarg. welcher zum Friedhof gebracht wird. Dort wird wieder Lebensmittel geladen für die Leerfahrt zurück. Das ganze wiederholt sich noch einmal mit der Ladung Waren. Diese triggern die Beerdigungsfahrt für eine Urne.


    Dies ist dann auch der letzte Ablauf und das Ganze beginnt von Vorn.


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Karsten92! Katzer keine Angst .. es werden keine verstümmelten leichen irgendwo herum liegen.. alles ist natürlich dezent gelöst.. Im Grunde sind die Animationen darauf ausgelegt dass das Fahrzeug be und endladen wird. nur eben mit den für den Kreislauf entsprechenden Objekten.


    Diese Animation ist damit die dramatischste :D


    die anderen sind nur Kisten oder Urnen transporte.. nur das diese auf verschiedene Art und weißen ein und ausgeladen werden.


    Die Umsetzung ist so gedacht das ich für die entsprechenden Bereiche, also Bestattungsinstitut, Friedhof, Krematorium etc., passende Industrien erschaffe welche die wichtigsten Voraussetzungen schon haben. so dass Spieler diese nur noch mit einer Linie verbinden müssen. Bei den einzelnen Stationen müssen dann natürlich, vom Spieler, noch die Ladungen deaktiviert werden welche das Fahrzeug z.B.: am Friedhof nicht transportieren soll um zu verhindern das die Ladungen zur Falschen Station wandern und das System durcheinander bringen.


    Ich kann zumindest schonmal sagen.. Das System funktioniert.. auf meiner Testmap läuft es einwandfrei .. nur das es da noch mit entsprechenden Freestyle Industrien aus dem Workshop geregelt ist.


    Theoretisch kann das Fahrzeug schon zu 100% genutzt werden.

    Die Industrien inkl. geplanter Stationen, sollen das ganze nur vereinfachen und übersichtlicher machen.


    PS. Es gibt vom Fahrzeug auch eine völlig einfach animierte Version für den wirtschaftlichen nutzen welcher für jede Ladung eine gleichbleibende, einfache Animation macht

    Katzer


    🤣 Der Leichenwagen hat ja über 300 Animationen.. der Großteil davon ist an verschiedene Ladungen gebunden. Das heißt, wenn ein Fahrzeug Baumstämme geladen Hat, wird an der Station eine völlig andere Animations abgespielt als wenn er z.B: Waren geladen hat.


    Dies war nötig um das Geplante System umsetzen zu können.


    Ziel ist es, einen kompletten Tagesablauf mit nur einem Fahrzeug auf nur einer Linie darstellen zu können.


    Dafür sollen dann die passenden Industrien entstehen.. Das Bestattungsinstitut ist dabei der Kern des Ganzen.


    Hier soll das Fahrzeug Stahl laden, um eine Leerfahrt mit einem Transportsarg zu simulieren. am Unfallort soll das Fahrzeug dann von Stahl auf Plastik umsteigen.. damit wird dann die entsprechende Animation getriggert um die Leiche abzuholen. damit fährt das Fahrzeug wieder zum Bestattungsinstitut wo das Fahrzeug wieder entlädt. Der nächset Kreislauf wird dann gestartet wenn das Fahrzeug dann Baumstämme lädt. Damit wird die Animation für den einfachen Holzsarg getriggert mit dem man dann entweder eine Abholung mit Sarg oder eine fahrt zum Krematorium simulieren kann. Beim Krematorium kann man dann entweder Kohle laden mit dem die Abholung von bis zu 6 Urnen getriggert wird. oder Lebensmittel mit der eine Leerfahrt getriggert wird. und damit dann wieder zum Bestattungsinstitut zu fahren usw.


    Das Fahrzeug besitzt auf diese Weise 8 Animationsketten welche durch verschiedene Ladungswechsel an den Stationen aktiviert und kombiniert werden können.


    Wenn man dann eben die richtige Reihenfolge beachtet hat man so ein komplett animierten Arbeitstag eines Bestattungsunternehmens .. von der Abholung über die Verbrennung der Leichen und der fahrt zur Beerdigung. Oder auch einfach nur eine Fahrt in die Werkstatt oder zum nächsten Imbiss