Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    26k Fans und Das Spiel zu animieren.. Ist machbar .. verabschiedet euch schonmal von eurem PC , denn der packt dann seine Koffer und geht:D

    Kommt es stückweise ins Spiel

    Da bin ich mir aktuell selbst noch nicht sicher .. ich denke aber mal zusammen

    schöne Gebäude aus deiner noch nicht erschienenen Six-Feet-Under-Firma,

    Das muss ich leider auch nochmal überarbeiten .. kann das mittlerweile angenehmer Texturieren

    Auch das Fahrzeug muss komplett nochmal neu gemacht werden .. quasi ist das Set wieder bei 0

    So .. die 1. Version des Baggers ist fertig modelliert.


    Weil ein Bagger für mich Standardmäßig eien Schaufel braucht, gibt es auch erst einmal die Schaufelversion


    Jetzt folgen Animation und Textur ... oder umgedreht bevor es dann zu den weiteren Versionen geht.


    Trotz des doch sehr detailintensiven Unter- und Aufbaus, kommt das Dickerchen auf nur ~69k Tris in der Lod 0




    außer jedes einzelne Kettenglied separat zu animieren.

    Und genau so hab ich die Kette animiert. 51 Kettenglieder mit je 52 Keyframes ^^

    Ich habe die Kettenglieder so angelegt das sie die Kette bilden, habe die Positionen jedes Kettenglieds als Startwert für die Animation verwendet und Quasi jedem Kettenglied dann Keyframe für Keyframe die Position des jeweils nächstgelegenen Kettenglieds hinzugefügt. Also Quasi alle die gleiche Zeit mit je einer Position Versatz.

    Zumindest kann man dann schön Copy Paste machen.. ist ja eh immer das Gleiche Kettenglied :D

    Das animieren, also die Keyframes Zeiten anpassen hat mich ca 4 Stunden Arbeit gekostet, dann war die Kette fertig


    Für die richtige Zeit habe ich ein Kettenglied komplett animiert. und die Zeiten dann an die Geschwindigkeit angepasst. so kam ich auf 160 ms pro Kettengliedlänge.

    Das wiederum musste im Spiel überprüft werden, da die optimale Geschwindigkeit so sein sollte, dass das Kettenglied sich quasi, optisch nicht bewegt wenn es den Boden berührt.


    Beim Minibagger habe ich es etwas anders gemacht, aber auch hier sind alle Kettenglieder einzeln animiert. Hier hab ich allerdings aufgeteilt, Obere Gerade Strecke, untere Gerade Strecke und die beiden Halbkreise.

    Die jetzige Animation allerdings läuft sauberer und war auch einfacher.

    Wie Tris-Lastig das ganze am Ende ist, hängt natürlich dann vom Kettenglied selbst ab, wie man es bevorzugt. Frühe Lodstufen sind bei mir zumindest Pflicht ^^


    So sieht das aus wenn die Kette nicht läuft. die Kettenglieder liegen alle auf dem Zentralen Punkt


    Alle anderen Antriebs und Umlaufräder laufen über die Spiele eigene Animation Axles


    hier nochmal langsamer damit man besser sieht wie es läuft

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    I'll admit that I've started on one but got tired of it before it was really moving anywhere.

    Thank you... Yes, animating the chains is extremely tedious. The animation itself was easy, but the excruciatingly long time it took to enter the keyframes was annoying.



    Allerdings, so wie ich dich kenne, hast du wohl was Spezielles im Sinn!

    https://www.stuehmer-gmbh.de/w…7F-B131-E6C07DB3D61D.jpeg


    Dahin soll die Reise gehen

    Ich habe beschlossen das Sägewerk Paket zu verwerfen! Warum? Es ist mir zu Langweilig! Es wird ein Forstwirtschaftspaket .. Muhahaha .. und was braucht ein Forstwirtschaftspaket .. richtig .. Ein Sägewerk .. Lul .. achja .. und Fahrzeuge.


    Und deswegen wird das erste "Der Gerät" ein Kettenbagger mit Baumfäller


    Soweit ist der Kollege derzeit:


    Die Ketten sind natürlich animiert!


    Leider kommen die im Video nicht ganz so gut rüber. Die Bildrate lässt es so aussehen als springt die Kette vor und zurück .. tut sie aber nicht. Sie dreht sich wirklich! :D


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    Wenn ich ein Stück weiter bin, werde ich versuchen nochmal ein Video aufzunehmen auf einer langsameren Straße .. vielleicht kommt es dann etwas schöner zur Geltung :D

    für diesem Spiel und nicht für irgend eines in welchem man herumlaufen kann

    Ja gut .. das ist recht einfach erklärt, weil es kaum noch eines gibt welches mich wirklich interessiert und ich mich dann wieder in neue Systeme einarbeiten müsste. Da fehlt mir tatsächlich Lust und Nerv für .


    Transport Fever ist Quasi mein Modellbahnersatz, bei dem ich gerne beim vorbeifahren oder wenn ich meine Kamera irgendwo Platziere, zusehen kann wie sich alles bewegt und Dinge tut


    Ich habe vor vielen Jahren mal angefangen gehabt für LS Mods zu erstellen .. Mittlerweile hat mich das Spiel so hart verloren das ich dazu gar keine Lust mehr habe.. weder zum spielen noch zum modden.


    Und andere Spiele bei denen sich das Lohnen würde, habe ich keine mehr, welche ich spiele.

    Ich kann nicht wirklich viel zu diesem Thema sagen, ich kann nur sagen was mir persönlich aufgefallen ist.



    1. Größe der Mods


    Größere Mods kann die Leistung schon reduzieren selbst wenn diese NICHT auf der Karte verwendet werden. Keine Ahnung warum, aber diesen Effekt hatte ich jetzt schon mehrfach. Gerade bei Modellen welche viele große Texturen mit sich führen.

    Ich muss diese Mods, Ingame nicht mal verwenden aber das Spiel läuft trotzdem direkt um einiges Schlechter.

    Die Menge an Mods spielt dabei nur eine nebensächliche Rolle, da eine Große Mod oft die gleiche Kapazität wie 30 kleine einnimmt.



    2. gleiche Texturen und Objekte


    Was helfen kann, gerade im Schönbau, ist die Verwendung der Möglichst gleichen Bodentexturen und Objekte. mit nur wenige Abweichungen

    Vor allem wenn diese sich in gewissen Abständen wiederholen damit die Texturen nicht aus dem Speicher geworfen und neu geladen werden müssen wenn man sich dreht.


    Diesen extremen Unterschied merke ich von meiner letzten zur jetzigen Karte. (bebaute Fläche ähnlich, Anzahl Rollmaterial und Sims auf der neunen Karte höher ) Obwohl die jetzige Karte, wesentlich Detaillierter und sogar enger bebaut ist, läuft diese Stabiler als meine vorhergehende Karte die viel größere, unbebaute Flächen (Felder/Wiesen) besitzt.

    Ich nutze auf der neuen Karte sogar mehr Bodentexturen auf einer Stelle und habe viel weniger Probleme.


    3. Große Bahnhöfe mit viel Zugverkehr und Sims


    Je größer und detailreicher ein Bahnhof und sein Vorfeld wird, desto mehr tummeln sich Texturen, Animationen und Tris dort umher. Das kann natürlich auf einen Fleck ebenfalls zu starken Einbrüchen führen. Vor allem wenn es sehr Detailreiche Objekte oder Fahrzeuge mit hoch auflösenden Texturen sind, welche sich da auf einem Fleck treffen.


    4. Grafikeinstellung Geometrie


    Die Geometrie macht sehr viel aus in diesem Spiel. Sichtweite, Bäume und Co werden hiermit beeinflusst.

    Mit Geometrie "Niedrig" Habe ich in einem vorher sehr Ruckeligen abschnitt (beim drehen) plötzlich ein nahezu ruckelarmes Dreherlebnis.


    5. Volle Cashes


    Um ein möglichst angenehmes Spielerlebnis zu bieten, lösche ich vor jedem Laden eines Spielstandes, insbesondre bei Kartenwechsel, alle Cashes.

    Was eigentlich dazu dient das Spiel besser und schneller laden zu lassen, kann schnell bei Überfüllung von Dateien die auf anderen Maps nicht benötigt werden, dazu führen dass das Spiel keinen Bock mehr hat.



    Hier mal als Beispiel.


    Die beiden Karten sind Winzig


    Die alte Karte hat eine etwas breitere Baufläche als die neue, da die neue durch einen Fluss getrennt ist und die alte Karte lediglich einen Fluss am seitlichen Kartenrand hat.


    Die alte Karte hat große Felder und kleine, detaillierte Stadtteile mit großem Abstand.



    Die neue Karte hat eine Große Stadt und kleine Dörfchen/ Siedlung mit sehr viel mehr an Details.



    Auch Gleistechnisch ist auf der neuen Karte viel mehr los. während die alte Map 2 kleine Bahnhöfe mit einem sehr eng gehaltenen Gleisvorfeld, hat die neue Map einen großen zentralen Bahnhof + Betriebswerk mit beidseitig abgehenden großen Bahnhofsvorfeldern


    größter Bahnhof alte Map


    größter Bahnhof neue Map (Bahnhofsbereich ist der Ruckeligste Bereich aber immer noch Besser als auf der alten Map)




    Die alte Map kann ich nicht spielen ohne die Texturen-Qualität, Geometrie und Auflösung herunter drehen zu müssen.

    bei der neuen Map reicht es lediglich die Geometrie etwas zu senken. Und das trotz viel höherem Detailgrad.


    Auch hier mal ein Beispiel der Komplexität aus der Stadt gesehen:


    alte Map:


    neue Map:




    und auch hier sollte man erkennen das die neue Map viel aufwendiger Gestaltet wurde und dennoch läuft diese um ein Vielfaches besser.

    Und ja.. ich verwende bei beiden die gleichen Mods. Der Unterschied ist das Großteils verwendete Rollmaterial.

    Alte Map läuft eher auf gegenwärtiges Rollmaterial, die Alte eher auf vergangenes Rollmaterial.



    Auch bei der Ingame-Kameraaufnahme konnte ich einen deutlichen Unterschied merken. Die alte Map brauchte für ein 20min. Video bei einer Auflösung von 2K und 30fps eine Aufnahmezeit von 5Tagen.


    Die neue Map für gleiche Einstellungen 16 Stunden.


    Also keine Ahnung was da los ist :D

    Aber auf jeden Fall habe ich bei der alten Map, Wahllos platziert was mir gefallen hat und auf der neuen alles nach System wie oben erwähnt. 🤷‍♂️

    So .. die Einrichtungsobjekte für das Sägewerk / Holzwerkstatt sind fertig modelliert


    Als nächstes folgen die Objekte für die Metallwerkstatt.

    Danach müssen noch Personen an die Maschinen und entsprechende Lods muss ich auch noch machen.

    Vom auseinander klamüsern der Objekte und separieren, damit sie dann in der Con ihre verschiedenen Auswahlmöglichkeiten haben, ganz zu schweigen.


    Kurz gesagt .. es ist noch eine Menge zu tun


    Hier einmal die Komplette Einrichtung auf zwei Blicken:



    Sehr nice .. das würde aber eher in einem anderen Paket Anwendung finden.. Für ein Wasserradantrieb sind die Maschinen zu Modern


    Das könnte man aber in einem Wasserrad angetrieben alten Paket nutzen .. da würde das richtig sinn machen

    Was für ein "Ampelwerkzeug"?

    Das Ampelwerkzeug findet man im Straßenmenü unter Werkzeuge. Allerdings wird dieses als Tool erst 1950 freigeschalten . Die Ampeln muss man vor dieser Zeit über den Datenlayer ausblenden. Warum die Ampeln vor 1950 vom Spiel generiert werden aber das Tool erst 1950 zur Verfügung stehen ist unklar