Beiträge von strongi

Willkommen in der Transport Fever Community

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    photoshotter vielen Dank für deine Antwort auf meine Anfrage.


    Nun, mir sind diese Mods bereits bekannt, die lösen aber mein "Problem" ganz und gar nicht, denn Deine Aussage

    Der Verlust entsteht, wenn eine Station überlastet ist und mehr Waren angeliefert werden, als abtransportiert werden.

    ist nur bedingt richtig.

    Der Zeitfaktor ist hier nicht berücksichtigt. Jahr1912, ich habe eine Dampfzuglinie mit 4 Zügen, welche von der Oelquelle, über die Oelraffinerie und Treibstoffabrik, bis in die Stadt liefert. Jeder Zug besteht aus 1 Lok und 10 Tankwagen mit 90 Kapazität und 75 km/h Topspeed und alle Bahnhöfe haben eine Länge von 460 m.

    Die Rohölquelle ist natürlich am "übersprudeln", das ist aber nicht so ein Problem, denn dieser Verlust da, kommt ja nicht zu einem negativen Effekt, der Bahnsteig ist permanent mit mehreren Hundert Fässer überfüllt.

    In der Oelraffinerie wird 2 zu 1 Oel produziert, das heisst ich kann maximal 45 Oelfässer laden, das tun meine Züge auch, nur ist dabei zu beachten, dass ein Teil der Ladung noch von dem vorangehenden Zug her produziert wurde und somit schon eine gewisse Zeit auf dem Bahnhof gestanden hat. Hier fängt dann der erste Verlust an, denn es verschwinden hier bereits 4 bis 5 Fässer Oel, bis der nächste Zug einfährt.

    Meine Züge laden zwar diese 45 Oelfässer, doch je länger desto mehr greiffen sie dazu auf die eigene Lieferung zurück, bis dann ein Zug auf Grund der Warte- und Ladezeit nicht mehr die 45 Oelfässer, sondern nur noch ca. 30 Fässer laden kann durch den vorangehenden Verlust.


    Das selbe "Spiel" kommt dann bei der Treibstoffherstellung zum Vorschein, nur ist hier der Verlust noch markant höher, da die Rohstoffe "schon sehr lange" unterwegs waren. Eigendlich sollten hier meine Züge ebenfalls 45 Fässer laden können, es wird ja 1 zu 1 verarbeitet, doch in Wahrheit können meine Züge gerade mal 15 bis 20 Fässer Treibstoff laden, der Verlust ist also bei mehr als 50% beim Endprodukt.


    In der Stadt selbst muss ein Teil der Ladung auch noch per Lastwagen weitergeführt werden und auch hier kommt es vor, dass noch ein Fass oder zwei verschwinden, obschon die Lastwagen schlange stehen um Güter aufzuladen.


    Deine Aussage ist hier somit hinfällig, denn mit 45 Oelfässern ist ein 460m Bahnhof niemals überlasstet und die Kapazität, um dies abtransportieren zu können, ist pro Zug doppelt vorhanden. Es ist der Zeitfaktor der hier das Problem des Verlusts ausmacht, weil die Güter ein "Verfalldatum" haben. Also nicht die Masse ist das Problem in diesem Falle, sondern die Zeit.


    MaikC In diesem Sinne bin ich nach wie vor auf der Suche nach einem Modder der dieses Script erstellen kann;)

    Hallo liebe Modder


    ich bin schon eine Weile auf der Suche nach einem Scriptmod der den Güterverlust an Aufladestellen (Bahn, Strasse und Flug) verhindern kann.

    Leider habe ich weder hier noch auf dem Steam Workshop etwas in dieser Richtung gefunden, weshalb ich mich hier nun mit einer Modanfrage diesbezüglich melde.


    Ich finde es zwar ok, dass Lebensmittel und zum Teil auch Waren "verderblich" sind und so, ein Verlust bei langer Warte- oder Wegzeit vorkommen kann, doch alle anderen Güter finde ich etwas fehl am Platz, wenn es zu Verlust kommt. Baumaterial das nach einem Monat "verdorben" und verloren ist? Wer will da noch ein Haus oder eine Strasse damit bauen:/ Das selbe mit Stahl, Oel, Treibstoff und all den Grundgütern, die halten Jahrzehnte, ohne auch nur den geringsten Verlust und Kunststoff (Plastic) ist ja wohl das letzte, weil es nicht mal biologisch abbaubar ist.


    Nun, ich hoffe es gibt einen Modder der sich dem Thema annehmen und etwas Zeit investieren kann, falls eine solcher Scriptmod überhaupt realisierbar ist.

    Mit bestem Dank im voraus und freundlichen Grüssen

    strongi

    Hallo alle zusammen, ich habe eine Frage bezüglich KI Strassenbau.


    Gibt es irgendwo eine settings- oder config Datei, in welcher der KI die Art und/oder Grösse der Strasse bestimmt wird, die sie dann automatisch in den Städten baut?


    Ich lasse die KI gerne Stadterweiterungen bauen, aber mich nervt es, dass die KI dabei so gut wie immer und überall eine kleine 30er Strasse hinpflanzt, egal ob es nun eine Wohnquartierstrasse oder ein Anschluss an die Ueberlandstrasse ist. Da baut man eine mittlere 50er Strasse als Anschluss an die Ueberlandstrasse und wenn man das nächste mal an dieser Stelle vorbeikommt stehen die Autos Schlange, weil die KI in der Zwischenzeit da einfach mal noch 50 bis 100 Meter 30er Zone draufgepackt hat, damit der Verkehr ja nicht flüssig durchgeht.


    Ja klar, Strassen einfach manuell upgraden ist hier dann angesagt, doch da kommt dann das ewige Problem mit den Häusern die verschoben und abgerissen werden. Verschieben ist ja kein Problem aber mit dem Abriss tue ich mich dann schwer, denn meistens trifft es genau die grössten Wolkenkratzer, Einkaufszentren oder Arbeitsplätze.


    Also am einfachsten wäre es ja, wenn die KI nur mittlere Strassen bauen würde und die kleine Strasse ignoriert, was mich eben hier zu meiner eingangs aufgeführten Frage führt; Kann ich irgendwo der KI "Befehlen" eine bestimmte Art von Strasse zu bauen???


    Ich danke für alle Antworten im voraus und wünsch Euch allen von herzen gute Gesundheit.

    strongi

    DH-106 Ja die 28 ist mit 2500 Meter eigendlich nicht der 747-200 "Standart", vollbeladen und vollbetankt braucht sie 2881 Meter Minimallänge um abheben zu können.

    Aber die Swissair hatte damals ja nur 2 747 und flog mit denen nur New York an. Der Flug ging aber über Genf nach New York, womit klar ist, dass in Zürich weder Passagiere noch Treibstoff voll ausgelastet wurden. Somit reichen die 2500 Meter der 28 "locker" wieder aus und Genf mit 3900 Meter ist dann vollgepackt eine "Autobahn" im Vergleich zur 28 in Kloten.8o

    Die AF1 landet und startet übrigens heute noch auf der 28, wenn der US Presi zum WEF anreist, aus sicherheitstechnischen Gründen und damit er auch schneller in den Heli umsteigen kann.

    Wow, jetzt bin ich etwas baff:/

    Die Animation im Video ist ja viel einfacher und direkter als ich geglaubt habe.

    Ich hatte meine komplizierte Animation aus dem FSX und bin daher ziemlich erstaunt, dass es in der Realität viel einfacher abläuft. Na ja, hat vielleicht im FSX mit den Kollisionspunkten an der 747 was zu tun, dass es da anders abläuft:/ die sind ja nicht gerade 1 zu 1 festgelegt. Ich hab da schon Kollisionen erlebt obschon ich noch 10, 15 Meter entfernt warX(


    Aber wie auch immer, ich freue mich jetzt schon auf deine 747:thumbup:

    DH-106 Da kann ich Dir nur zustimmen, in Sachen Flugzeuge hat UG einiges nicht beachtet und die Logik ist zu gunsten des Chaos liegen geblieben.

    Aber nicht nur zu diesem Thema ist Chaos angesagt, auch auf der Strasse geht es in diese Richtung.

    Sobald man an einer Kreuzung eine Ampel aufstellt geht das Chaos los und die Strassen sind sofort verstopft und die Busse stehen schlange.

    Ich benutze nur die die normale 2 Spurstadtstrasse ohne Ampeln und habe selbst in Metropolen nie verstopfte Strassen, dafür aber auch 4 bis 6 Buslinien mit bis zu 40 Haltestellen in beide Richtungen angefahren und 20 oder noch mehr Busse pro Linie.

    Meine Sims sehen so viele Busse, die vergessen glatt, dass sie noch ein Auto haben.8o


    Ja das Fahrwerk der 747 könnte noch eine heickle Sache werden in der Animation. Wenn ich mich recht erinnere sind bie beiden Rumpfhauptfahrwerke mit 4 unterschiedlichen Animatiomsabläufen ausgestattet, die ineinadergreiffend ablaufen.

    Generell gesagt wird es ja wie das Bugfahrwerk nach vorne hochgecklappt, nur sind gleich 2 Faktoren die das in diesem Sinne unmöglich machen. Das Rumpfhauptfahrwerk ist massiv grösser mit 2 Achsen und zum andern liegt es nur wenig unweit hinter den beiden Flügelhauptfahrwerken, die ja einfach nach innen zum Rumpf eingegklappt werden.

    Also die 4 Animationen an die ich mich zu errinnern glaube sind: 1 nach vorne hochklappen, 2 nach oben ziehen, 3 nach hinten ziehen und 4 Doppelachse nach vorne "flachwinkeln" (keine T Position mehr). Und eben, alles läuft gleichzeitig ab.

    Ach ja und wenn das nicht schon kompliziert genug wäre, ist das Rumpfhauptfahrwerk auch noch bis zu 13 Grad steuerbar, um den maximalen Wendekreis zu veringern.8|

    DH-106 Ja, verschiedene Muster auf der gleichen Linie habe ich auch schon so eingesetzt, es gibt da aber einen kleinen "Hacken".

    Verschiedene Muster bedeutet unterschiedliche Speede im Steig- und Landeanflug sowie im Topspeed, auch die Flughöhe ist unterschiedlich und das führt irgendwann, früher oder später zu Staus mit Landeabbrüchen und Warteschleifen.

    Na ja, ist eigendlich halb so wild, ausser dass irgendwann alle Flieger, die man schön aufgeteilt hat auf Hin- und Rückflug nicht mehr aufgeteilt, sondern miteinander kommen. Die Linienwartezeit ist dann zwar schon noch die gleiche, aber die echte Wartezeit wird dann zum "rush and sleep":evil::whistling:

    Da kann ich DH-106 absolut zustimmen, eine 747 eignet sich besser als Frachter, besonders wenn man mit ihr Rohstoffe laden kann. 100 oder gar 200 Fässer Rohöl, damit füllst du jede 747 auf dem Weg zur Oelherstellung, da die Verarbeitung 2 zu 1 ist.

    100 Passagiere ist ein eine ganz andere Messlatte, dazu muss die Linie äusserst attraktiv sein. d.h. die Wartezeit muss weit unter 60 sek. liegen und der Preis billig sein. Nun, den Billigflug mit der 747 kann man grad vorweg streichen, dafür ist die Maschine zu gross, zu schnell und zu teuer im Ankauf und, um die Wartezeit so tief anzusetzen braucht es dann 20 oder noch mehr 747 je nach Streckenlänge.

    Auch wenn vielleicht 200 Sims am Flughafen warten, weil die Flieger mit vielleicht 30 oder 40 Kapazität nicht mehr nachkommen und eine 747 mit 100 Kapazität da vielleicht auch verlockend erscheinen mag, werden genau 2 bis 3 747 nach dem Wechsel voll sein, der Rest und alle Flüge danach werden zum Verlustgeschäft, weil die Flieger nicht mehr voll sein werden und die Betriebskosten zu hoch sind um "halbvoll" zu fliegen.;)


    PS: 747 mit 100-150 und :whistling::saint: AN 225 mit 200-250 Rohstoffe mit 2 bis 4 Kammern unterteilt??? :huh:<3:D

    Hallo @DH-106


    habe gerade die Loco 1 eingesetzt und bin begeistert vom Model und der Animation :thumbsup:


    Nur mit der Onboard-Kamera Mitfahrt gibt es ein Problem, die Sicht sollte ja normalerweise in Fahrtrichtung mit freiem Blick auf die Gleise sein, ich schätze mal, ca. 2m über dem Gleis.
    Bei mir ist der Blick senkrecht in den Himmel, im Körper des Lokführers, so dass ich in seinen hohlen Kopf reinschaue ?(


    Kannst Du das bitte überprüfen und allenfalls korrigieren wenn möglich? Danke...

    Hallo @cambridge99


    Es ist mir auch schon mal so ergangen wie Dir, es gibt durchaus Strecken die aus irgendeinem Grund "zu lang" sind.
    Bei mir waren 5 Städte an einen Verteilerbahnhof mit allen Gütern angeschlossen, mit Güterzügen von 1km Länge. 4 Städte wurden ohne Probleme sofort beliefert, nur die 5, am weitesten entfernt, bekam einfach nichts.
    Hierzu muss ich sagen, dass ich auf einer selbsterstellten Karte mit einer Uebergrösse gespielt habe (Kartenlänge 34km) und die Linien vom Verteilerbahnhof zwischen ca. 6km und 20km lang waren.


    Ich hab natürlich auch erst mal nach Fehlern im Liniennetz gesucht, aber alles war ok. Dann hab ich alle andern Güterzüge ins Depot geschickt und nur die Linie zur 5. Stadt laufen lassen, ohne Erfolg.
    Die ganze Produktionskette ist so sogar zum erliegen gekommen, weil die Lager im nu voll waren und alle Fabriken nur noch nach Abnehmern gefragt haben, obschon da 8 Güterzüge mit 1km Länge tausende Güter aller Art hätten transportieren können.


    Ich musste dann eigens wegen dieser Stadt eine 2. Produktionskette aufbauen umd nochmals einen 2. Verteilerbahnhof integrieren, war aber halb so tragisch, denn so konnte ich später im Spiel alle Städte besser mit Waren beliefern, als die Nachfrage an Gütern die Lieferkapazität eines einzelnen Verteilbahnhof überschritten hat.


    Die weiteste Strecke, welche beliefert wurde, war ca. 15km, bei ca. 20km ging nichts mehr.


    Die Frage nach dem weshalb das so ist, hab ich mir natürlich auch gestellt und ich bin zum "Schluss" gekommen, dass das etwas mit dem Preissystem zu tun haben muss.
    Das Spiel hat irgendwo einen "Grenzwert" der für Güter und Passagiere maximal ausgegeben wird.
    Wird dieser Wert überschritten fällt eine Linie zusammen oder wird gleich von Begin weg ignoriert.


    Auf diese Schlussfolgerung bin ich gekommen, weil ich bei einer Ausgelasteten, gut laufenden Fluglinie nach dem Upgrade auf neuere, schnellere und grössere Flugzeuge innerhalb eines Monats keinen einzigen Passagier mehr an Bord hatte.
    Als ich wieder zurückgestuft habe gings wieder mit der Fluglinie. Ich hab mir dann mal den Kilometerpreis angesehen und ausgerechnet, was der Flug pro Passagier über die ganze Strecke kostet und bin so auf einen Grenzwert nahe von 53000 gekommen.
    Das heist, die Passagier waren bereit bis zu 53000 für den Flug zu bezahlen, darüber ging nichts mehr.


    Aus diesem Grund gehe ich davon aus, dass es mit den Fabriken und Gütern sich ebenso verhält und es da auch einen Grenzwert gibt abhängig vom Kilometerpreis und Gesammtdistanz. Wie hoch der Wert liegt kann ich nicht sagen, das habe ich nicht mehr nachgeforscht, weil es mir anhand meiner Fluglinienerfahrung irgendwie logisch war, dass es so sein "muss" :whistling:


    Das ganze Spiel ist ja auf Berechnungen aufgebaut und muss ja auch irgendwo seine Grenzen haben.


    So, ich hoffe meine Antwort kann Dir etwas weiterhelfen, ich weiss, sie kommt etwas spät, aber dennoch...


    Lg strongi

    Also ich würde da eher auf eine Gulfstream V tippen, die DC-9 und die Caravelle hatten noch keine Winglets an den Flügelspitzen und bei den Nachfolgern der DC, also den MD Modellen, hatte nur die MD-11 Winglets als DC-10 Erweiterung. Die MD80/90 Serien als DC-9 Erweiterungen hatten diese Winglets nicht.
    Abgesehen davon ist der Rumpf hier viel kürzer, die Flügel sind im Verhältnis weiter vorn am Rumpf im Vergleich zu DC/MD Modellen.
    Doch ehrlich gesagt denke ich, dass ich wohl auch mit der Gulfstream V nicht richtig liege... ;) die Anstriche, welche vorgesehen sind lassen mich zweifeln.
    Als Alternative käme noch eines der CRJ Muster in Frage, die CRJ100 oder CRJ200 tauchen da eher bei Airlines auf, als eine Gulfstream V... :whistling:

    Da kommen bei mir Kindheitserinnerungen hoch @DH-106 :):(
    Ja, die Coronado hab ich mit eigenen Augen noch starten und landen gesehen, als mich als Bub so langsam die Fliegerei im Herzen erobert hat. :)
    Das :( ist die Erinnerung an den Swissair Absturz 1970 durch einen Bombenanschlag der Palästinenser.
    Eine CV-990 Coronado steht noch heute im Verkehrsmuseum der Schweiz in Luzern (leider auch rauchfrei) :whistling: Falls Du dich wegen den andern Airlines nicht entscheiden kannst...die alte Swissair würde sich sicher auch über eine wieder fliegende Coronado freuen :love: naja, zumindest ich würde es bestimmt :whistling:


    https://www.verkehrshaus.ch/erlebnisse.html#41 (auf dem Bild ist sie zu sehen)

    @Farang121212
    Das mit dem Tor ist mir auch aufgefallen, die Holzmaserung ist überdimensioniert und passt optisch nicht ganz zum Rest der Elementgrössen. Ich glaube nicht, dass die Ladereihenfolge der Mods hier eine Rolle spielt, ich denke eher, dass dies ein kleines Texturproblem ist, welches nicht angepasst wurde.


    Ich will hier @DH-106 nichts unterstellen und weiss nicht ob es zutrifft, aber für mich sieht es aus, als ob ein viel kleineres Tor einfach vergrössert wurde und die Textur gleich mit, was zu dieser Ueberdimensionierung geführt hat. Und ich glaube dass dies nicht so beabsichtigt war und die Texturanpassung im Anschluss einfach vergessen ging. "Kein Wunder" bei dem Tempo wie DH-106 unsere Flughäfen füllt :love:;)


    Mir ist auch aufgefallen, dass sich das Tor zu früh schliesst, der Zeppelin ist erst zur Hälfte aus dem Hangar raus, wenn sich das Tor bereits wieder schliesst, aber ich denke, dass dies vom Spiel her passiert und etwas mit "Kollisionspunkten", falls es sowas gibt, zu tun hat.

    @DH-106 Einfach der "Hammer" Deine neuste Arbeit! :thumbsup::love:


    Bei bereits bestehendem Zug- und Flugverkehr, dachte ich, dass die Zeppeline auf meiner Karte eine schöne "Deko" des Gesammtbildes ergeben würden.
    Ja, wo denkste hin, noch vor Ablauf des ersten Monats waren alle Luftschiffe ausgebucht! :whistling: und das ohne Einbussen auf Zug- und Flugverkehr. Was soll ich dazu noch sagen? :D


    Herzlichen Dank und liebe Grüsse

    @DarkMo Danke für die Auflösung des "Doppelknoten-Rätsels" ;)
    Was mir hier aber etwas schleierhaft bleibt ist die Tatsache, dass von 4 Fahrzeuggruppen 3 simpel und einfach mit Km/h auskommen, wärend die 4. dann auf diese Berchnungsformel zurückgreifen muss.
    Ich würde es ja noch irgendwie verstehen, wenn man sagt; ok der Realität zu liebe nehmen wir für die Strassenfahrzeuge und Bahnen die Km/h und für die Schiffe und Flugzeuge die Knoten als Angaben. Dann wäre ja eine Umrechnung im Spiel von Knoten in Km/h noch relativ nachvollziehbar, aber hier werden ja nur die Flugzeuge so berechnet und, wenn ich mir dann die Zahlen ansehe mit zig Stellen hinter dem Komma, frage ich mich schon ob denn diese Ausnahme und zusätzliche Berechnung nicht eher eine Performancebelastung fürs Spiel beinhaltet, die Flieger könnten doch sicher auch einfach mit Km/h auskommen, wie alle anderen Fahrzeuge auch ?(


    @DH-106 ich werde deinen Vorschlag mit den Jets mal ausprobieren, weiss aber nicht ob ich heute noch dazu komme, melde mich dann wieder mit entsprechenden Infos über die Resultate 8)


    @KarlCharlson Grüss Dich und ohh, das ist ja eine Twin Otter :) Habe sie vor ein paar Stunden erst gerade noch hier angesprochen. Habe ich da etwas verpasst? Ist das ein WIP oder ist die schon irgendwo zu haben? :thumbup:

    Ja "leider" ist das so, wie Du sagst mit den grossen, langsamen Flugzeugen in der "heutigen" Zeit, nicht nur im Spiel.
    Der Trend in der Flugzeugindustrie ist; immer noch grösser und auch noch schneller zu werden, siehe 747-8i und A380. Und Designkonzepte für die nächste Ueberschallpassagierflugzeug Generation sind ja auch schon
    keine Geheimprojekte mehr, es ist da wohl nur noch die Frage wann?, nicht mehr ob?


    Im Spiel kann ich ja auch nur noch dank der Mod "Fahrzeuge haben kein Endjahr" auf die alten "Propellerkisten" zurückgreifen. diese würden mir ja sonst nicht mehr zur Verfügung stehen.
    Die einzigen Alternativen zu den Jets in Sachen Verfügbarkeit und Gegenwart, die ausserdem auch noch günstig wären müsste man dann eher in Form einer Bech1900D, King Air, Pilatus PC12, Twin Otter oder so
    suchen, aber das sind natürlich nur kleinere Flugzeuge mit wenig Kapzität für kürzere Strecken.
    Die ATRs, die Du angesprochen hast, wären natürlich auch eine Lösung, aber die gehen dann auch schon wieder in Richtung der Dashs und "kratzen" wohl schliesslich auch eher an den roten Zahlen rum. Also
    nicht, dass ich sie dir ausreden will, war nur so ein Gedanke von mir.


    Die Electra, ja die hat was, wenn man bedenkt, dass die heute immernoch fliegt und eingesetzt wird (siehe Buffalo Airways) besonders, wenn man bedenkt unter was für klimatischen Bedingungen das "Arbeitstier" im
    Norden Kanadas seinen Dienst verrichten muss. Ich muss aber hier ehrlich gestehen, dass mir das tiefe "Brummen" der fetten alten Kolbenmotoren besser gefällt, als das "Pfeiffen" der Turboprops, doch das ist Geschmacksache und mindert für mich keinesfalls den Wert einer Turbopropmaschiene. Ich bin Fan von allem was fliegt und ein Cockpit hat um es manuell zu fliegen. :)


    Und die Hercules, die Du gerade in Arbeit hast, ist ja auch so ein "Schmuckstück" das schier unverwüstlich ist und an Orten zum Einsatz kommt, wo andere Flieger schon lange den Geist aufgegeben hätten, Arktis und Antarktis für Polarmissionen, mit den "angeschnallten" Skiern und falls nötig mit RATO (Rocket Assisted Take Off)
    Schade sind die Effekte im Spiel so begrenzt, sähe sicher noch "heiss" aus, wenn Du das RATO hier ebenfalls anbringen könntest und die Hercules kurz vor dem Abheben noch die Raketen zünden würde. :D


    Wie auch immer, schön zu sehen wie es mit der Hercules in deinem "Produktionshangar" vorangeht und, dass Du in Betracht ziehst ein Cockpitinnenleben zu gestallten und die Maschiene zu "Bemannen" finde ich hammermässig. Hoffendlich wird das nicht so zu einer "Knacknuss" wie die Fahrwerksgeschichten der Tu.


    Für die anstehenden Prüfungen drück ich ich Dir jetzt schon mal die Daumen. :thumbsup:

    Vielen Dank für die weitern Infos und Antworten.


    Nee, ich lasse das mit den Kosten wie es ist. Es gäbe ja ohnehin noch die Mod "ohne Kosten" zum aktivieren, aber ich bau mir lieber mit Schweisstropfen ein System auf und verdiene mir das Geld für Erweiterungen und Erneuerungen und die AN22 ist eh nicht unbedingt für kurze Strecken gedacht, die sollte ja ihren Speed auch nutzen können. Auf einer guten Strecke bringt sie dann schnell mal gegen 10 Millionen pro Flug vollbeladen und, wenn der Rückflug auch noch Ladung hat, um so besser ;)
    Da sind dann die Betriebskosten für das Jahr in einem Flug schon drinn und die Amortisation des Kaufpreises ist auch im nu wieder erledigt.


    Hehe, die Kosten sind mir eh auch nur wegen meinem Minimap Test aufgefallen (30 Millionen Startgeld) auf meiner grossen Map bin ich mit knapp 200 Milliarden alle finanziellen Sorgen los :D Das reicht auch um Airlines aufrecht zu erhalten die im RL schon lange ein Grounding erfahren hätten ;)


    Danke nochmals für Infos und Hilfe :thumbup:


    Edit: Zum Flugverkehr habe ich noch ein paar weitere Erfahrungen gemacht, besonders was den Passagierflug betrifft.
    Mir ist aufgefallen, dass das Passagieraufkommen rapide sinkt, je neuer, schneller und teurer die Flieger sind, welche eine Linie bedienen. Also mit den Jets geht es stetig abwärts, bis zum totalen erliegen. Dabei spielt es keine Rolle ob Originalflugzeuge oder Mods, ich glaube das hat einen Zusammenhang mit dem Ticketpreis pro Kilometer, welcher ab einer gewissen Höhe einfach nicht mehr bezahlt wird von den "Sims" wenn sie alternative Reisearten zum gleichen Ort haben. Die einzige Ausnahme ist, wenn 2 Städte nur durch eine Fluglinie verbunden sind, dann werden auch teure Jets voll beladen und genutzt.
    Ich habe mal die Fluglinien auf meiner "Problemmap" ^^ wieder auf alte Propellermaschienen zurück degradiert und siehe da, die Flieger konnten schon nach 2 Monaten das Passagieraufkommen nicht mehr bewältigen :whistling:
    Das habe ich auch schon bei andern Savegames erlebt, die Grenze liegt da in der Moderne bei deinen beiden Dash Modellen, diese werden gelegendlich mal noch von einzelnen Passagieren genutzt, schreiben aber auch schon rote Zahlen.


    Dies wollte ich hier auch noch als ergänzende Info weitergeben, falls Dir mal die Ideen für neue Flieger ausgehen, alt und günstig kommt bei den "Sims" besser an ;)