Beiträge von tsilaicosneknurd

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    ah, das Forum ist zurück und ich bekam keine Notifikation. Seis drum.

    Ich bin dem Ganzen näher gekommen.

    Die Artefakte sind die Bahnsteigtextur von construction/station/rail/modular_station/main_building_3_cargo.module (und noch mindestens einem anderen Bahnhofsmodul)


    Das ganze scheint ein Bug in diesen Vanilladateien oder - wahrscheinlicher - in der Vanilla - trainstationutil (MakeMainBuildingModule(?) )zu sein.

    und tritt eben bei niedrigen Werten (also hohe Negativwerte) von "trainstationutil.stationYMin" auf (welche Grenze genau, ist unklar), diese Variable /bzw. JMin (local jMin = trainstationutil.stationYMin) wird effektiv nur beim Aufruf der Funktion "GetAddonAt()" verwendet.

    Und hier bin ich gerade stehen geblieben.

    Wenn ich den Code richtig interpretiere, werden damit die Nachbarmodule ausfindig gemacht und damit irgendwelche Edges und Konnektoren bestimmt..
    Zum weitersuchen, fehlen mir etwas Kenntnisse über das Geschehen und irgendwo die Musse dazu.


    Edit:

    Achja, wenn Jemand identifizieren kann, welcher Teil in der .module oder gar in trainstationutil diese Bahnsteigtextur ist, wäre es - denke ich - einfacher oder sinnvoll, von da aus zu starten bei der weiteren Suche nach der Ursache.

    Deutsch

    Hi,

    ich habe keinerlei Lärmemissionen ohne ein "no emissions" oder auch "emission balancing" Modifikationen aktiv zu haben - im Emissions-Overlay erscheint alles rot und Werte sind überall 0.
    Was könnte das verursachen? Hat irgendeiner der verwendeten Modifikationen (Modlist beigefügt) diese Nebenfunktion?

    danke

    Dateien

    • modlist.txt

      (89,93 kB, 1.001 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    sample output/Beispielausgabe:

    Nachtrag:
    Diese Skripts sollten in keinem Fall in böswilliger Konkurrenz zu TPFMM (und kommender TPF2 Version) sein.
    TPFMM ist eine super Anwendung, in der viel Arbeit drinsteckt - mit entscheidenden Vorteilen (Repositorys, Konfigurationsmöglichkeiten, Modbeschreibungen, Bildern, GUI, u.v.m) und nur mit wenigen Schwachpunkten (Fehlen einer Konsolenvariante - und wenn es nicht in einer proprietären Programmiersprache geschrieben wäre..).

    Deutsch

    Hi,

    Ich habe ein (vielleicht etwas schnell und ein bisschen schmutziges) PHP-Skript erstellt, mit folgenden Funktionen:

    A) Installiert Mods (muss manuell heruntergeladen werden, z. B. von hier - in den Ordner "2install") in den Mod-Ordner des Spiels

    B) Diese installierten / extrahierten Archive werden in einem Ordner mit dem Namen "installed" gespeichert.

    B) Es kopiert die aktuellen Mods aus dem Workshop-Ordner von Steam (und hält sie im Mod-Ordner des Spiels auf dem neuesten Stand).

    C) Es macht ein Backup von jedem überschriebenen Mod (Ordner "backup")

    D) Es behält alte settings.lua, config/config.lua und mod.lua.bak bei (ich behalte Kopien von leicht angepassten mod.lua unter diesem Namen).


    Ich dachte, vielleicht könnte auch jemand anderes davon Gebrauch machen.


    Ich habe dies gemacht, weil es derzeit noch kein TPFMM für TPF gibt und da ich viele Mods verwende, möchte ich nicht alle Updates durchführen und sie manuell nachverfolgen. Und auch um Backups für den Fall zu haben, dass Mods verschwinden (schon passiert mit ~ 3-5 Steam Mods) und tödlich veränderte.


    Ich habe auch ein Skript erstellt, um doppelte Mods zu entfernen, aber das ist noch nicht darstellbar (diese sind wirklich schnell und schmutzig).

    Der nächste Schritt, den ich besser lösen wollte, ist Punkt D) und die Möglichkeit, Dateien / Ordner zur Liste hinzuzufügen.

    wie das Thementitel sagt, ist es (derzeit) nur linux, php (-cli) muss installiert sein. Das Ausführen einer Windows-Version sollte problemlos möglich sein (gibt es einen "where" -ähnlichen Befehl?).


    Installation

    Deutsch

    1) Erstellen eines Verzeichnis, in dem das Skript aufbewahrt werden soll.

    mkdir ~/tpfmodinstaller

    2) Erstellen Sie die benötigten Unterverzeichnisse

    cd ~/tpfmodinstaller && mkdir installed backup 2install installing

    3) lege das Skript in den Ordner (nenne es zum Beispiel "installmods")

    z.B. Verwenden Sie einen Editor und fügen Sie das folgende Skript ein.

    4) mache es ausführbar:

    chmod +x installmods

    4) überprüfe / ändere die Pfade in den ersten 8 Zeilen des Skripts

    (Pfad zur ausführbaren PHP-Datei, Pfad zu TPF2, Pfad zum Steam Workshop-Ordner)

    (Alternativ können Sie die letzten beiden Pfade als Parameter an das Skript übergeben.)


    alternativ zu 1-3:

    -extraktion des tarballs (z.B. im home-Verzeichnis)

    cd ~ && tar -xf modinstaller.tar

    bzw.

    cd ~ && tar -xjf modinstaller.tar.bz2


    Usage/Nutzung:

    Deutsch

    -Mods, die du installieren willst, in den "2install" Ordner kopieren

    -Nur das Skript aufrufen (von jedem Punkt aus - es wird als Arbeitsverzeichnis immer der Pfad verwendet, in dem sich das Skript befindet)

    ~/tpfmodinstaller/installmods

    -Der verwendete user muss natürlich entsprechende Rechte zum Schreiben und Lesen in den Pfaden haben

    Einige Ausgaben werden nach STDOUT geschrieben, Fehler nach STDERR

    Es wird 0 zurückgegeben, wenn alles in Ordnung war und 1 bei einem Fehler


    example output/Beispielausgabe:

    I called it here with my deduplication script afterwards (if there's demand for it, I can create a publishable version):

    Ich habe hier mit meinem Deduplikations-Skript anschliessend aufgerufen (wenn es hierfür Nachfrage gibt, kann ich eine veröffentlichungsfähige version kreïeren)


    the output is colored / Die Ausgabe ist farbig.



    finally, the script "installmods" / Hier nun das Skript "installmods"

    dependencies / required commands are checked as startup, as well existance of paths.

    Abhängigkeiten / benötigte Kommandos (ausser "where") sowie Exisatenz der Pfade wird am Beginn des Aufrufs geprüft


    If anyone interested, I can also upload a tarball (with directories, files and rights).

    Wenn jemand einen tarball möchte (mit Verzeichnissen, Dateien, Rechte ), kann ich gerne einen erstellen

    Edit:

    board doesn't accept gzipped or bz2ipped files. so I put the uncompressed tarball into a rar archive - rar and zip don't store usage rights, afaik

    externer Link: modinstaller.tar.bz2

    das Problem des obigen Problems konnte ich lösen - hat aber nichts mit diesem Thema zu tun.


    das Artefaktproblem konnte ich weiter einkreisen.


    Die Artefakte kommen alsbald in der Datei /res/scripts/modules/trainstationutil.lua die Werte von trainstationutil.stationYMax und trainstationutil.stationYMin geändert wird - getestet mit -12/12 (Wert von Dendraspis_LongerTrainStations mod) und -50/49 (Atlits 100x100 mod)
    Die Vanilla-Werte sind -6 und 6


    Weiter komme ich mit dem debugging nicht, ohne nähere Kenntnisse über die eingesetzten Funktionen, deren Code oder Doku ich nicht habe.



    Es wäre sehr nett, wenn irgendjemand anderes, das reproduzieren könnte:


    In diesem Savegame sind 2 Bahnhöfe in entsprechender Grösse und mit Gebäuden gebaut, die den geschilderten Effekt zeigen.
    1. ohne einen entsprechenden Mod (s.o.) müsste beim Stationsupgrade** die Artefakte (besonders gut sichtbar mit der Lane-Ansicht Alt Gr+L) verschwinden.
    2. nach Abspeichern und neu Laden mit einem entsprechenden Mod (Atlits 100x100 mod) * müssten die Artefakte wieder auftauchen.



    **: hierzu ist die Mod "Bulk upgrader for stations/industries" hilfreich, ansonsten Gebäudemodule abreissen und wieder setzen


    *: nur mit Dendraspis_LongerTrainStations ist der Effekt nicht reproduzierbar, da nur mit diesem Mod Bahnhofsteile entfernt werden.


    Deutsch


    Was ist eine gute Möglichkeit, den ModelViewer von UG mit TpF2 zu verwenden?
    Es hängt von vielen Bibliotheken von TpF 1 ab. Es funktioniert also im Hauptspielordner von TpF1. Ich kann jedoch keine Funktion zum Laden von Daten im TpF2-Verzeichnis (oder einem anderen Verzeichnis) finden.
    Also habe ich res und mod in TpF1 umbenannt und symbolische Links res und mod erstellt, die auf die Ordner von TpF2 verweisen. Ich muss diese also jedes Mal umschalten, wenn ich TpF1 ausführen möchte und umgekehrt.
    Vielen Dank



    P.S.: wow I used google translator for that. It became really good... hm

    Danke für die Aufklärung.


    off-Topic:

    Danke für die Erläuterung.

    Ja, das ist bekannt und hab ich auch schon angesprochen (und jetzt auch fett markiert):

    Der nicht-fette Teil erklärt das Problem.
    Der Fettgedruckte Teil ist etwas missverständlich, ich kann die Modlisten einsehen, ebenso Abhängigkeiten und Einstellungen. Der Export der Modliste funktioniert auch.


    Übrigens, nachdem alles ne ganze Zeit lang stabil läuft, habe ich seit heute wieder exakt die alten Probleme, 1. Versuch: Absturz beim Laden ohne Fehler (ausser Crashdump), 2. Versuch: Laden stoppt bei 2% und Applikation friert ein....
    Der dritte Ladevorgang war dann wieder erfolgreich. Danach war das wieder stabil..
    [line][/line]
    was anderes:

    in der track type-Auswahl habe (neben vielen "Test"-Gleisen übrigens ?( ) ich viele Gleise ohne Namen, die sind wohl in den entspechenden Dateien nicht benannt...
    Wäre es möglich in diesem Fall beispielsweise den Dateinamen und/oder den Mod anzuzeigen?

    schuldige Datei ausgemacht:


    Dendraspis_LongerTrainStations_1/res/scripts/modules:
    total 12
    -rw-r--r-- 1 pane users 11433 Jan 3 19:56 trainstationutil.lua


    werde mal den Author benachrichtigen :-)


    Modmatrix:

    Das gleiche Problem habe ich nicht, aber mein Rat ist, wende dich an den MOD-Autoren, der da an den Bahnhofs-Modulen schraubt.
    Denn sehr offensichtlich ist bei der Mod (Ich sehe es an den Bahnhofsdach-Menü) die Ursache zu suchen.

    habe das genau unter die Lupe genommen.
    Es gibt mods mit zusätzlichen Modulen.
    In diesem Fall ist nur die modular_station.con (von mir selbst nach Vorlagen der entsprechenden Mods aus dem Workshop) gemoddet: Um eben grössere Bahnhöfe zu ermöglichen, sowie habe ich meine Standardkonfiguration im Script hinterlegt. Kann mir nicht vorstellen, dass die vorgenommenen Änderungen ein Modul betreffen können.
    Aber ich werde es mal versuchen in einem etwas "saubereren" neuen spiel das zu reproduzieren.
    Das Bahnhofsmodul selbst ist wie geschrieben die Vanilla Datei - an den Modulen schraubt wie erwähnt kein Mod - die Änderung die "Station Building Asymmetry Fix" vornimmt hab ich revertiert (nur eine Variable data()[order][value]=950 anstelle 942).



    Aber kannst Du die "Fragmente" nicht mit dem Modul-Bulldozer entfernen?

    ja, das geht. Aber dabei wird das Gebäude ebenfalls mit abgerissen. Das ist nicht wünschenswert.
    Es passiert nichts, ich erhalte den Fehler in der Standardausgabe:
    "Bulldozer: invalid selection info"



    Edith:
    Wow, hätte ich nicht vermutet. Ich konnte es so nicht reproduzieren, das heisst, ein Zusammenhang mit Mods ist sehr wahrscheinlich.
    Da ich das Problem von Anfang an hatte, kommen nur wenige Mods in Frage.
    Aber erstmal muss ich nachweisen, dass die Modauswahl das Phänomen auslöst...


    Edit2:
    Konnte es reproduzieren :-)


    Edit 3:
    obige Korrektur über Bulldozer

    Hallo.
    Beim Bau von zusätzlichen Bahnhofsgebäudemodulen habe ich immer wieder Artefakte (sehen aus wie die automatisch an Gebäuden angefügten Plattformen).
    in Bildern:
    rechts (Cursor) zu erkennen zwei solcher Segmente.

    die Lane-Ansicht zeigt diese vier Segmente deutlich.



    mit dem Bulldozer ist eine Zuordnung zum Large main building (Cargo) zu erkennen.

    Ebenso wird es schon beim Bau angezeigt.


    Die zugehörige .module Datei ist die Vanilla "res/construction/station/rail/modular_station/main_building_3_cargo.module"



    Hat irgend jemand das gleiche Phänomen oder weiss Rat?

    Deutsch


    Hi,
    ist es ein Bug oder tatsächlich so?
    Ich habe keine Suchfunktion im Menü zum Bau von Assets. Ausgerechnet da, wo es aufgrund der hohen Zahl am sinnvollsten wäre.



    Das mit den Gleisen muss ich mir dann später genauer Anschauen. Welcher Mod ist das? Bitte ein Link dann muss ich weniger suchen...

    da hab ich mich vertan (die neuen Auswahlmenüs noch nicht gewohnt), werden alle angezeigt (viele sind leider Namenlos,wie auch schon in TpF1) und funktioniert.


    Lediglich bekomm ich das Spiel grade garnichtmehr zum laufen, allerdings auch mit disablenative. und ohne verwertbare Fehlermeldung hm


    Edit: Hiess da nicht ein Sprichwort, "aller guten Dinge sind 14".. es läuft wieder (mit jetzt exakt 555 mods)
    das Fenster erscheint nun:

    allerdings inhaltlich falsch, der mod ist aktiv..
    aus der exportierten modlist (Zeilen 101,102):
    1950682036_1 1.1 (Bombardier Traxx 1)
    1952075958_1 1.1 (Bombardier Traxx 2)
    [...]
    1964040388_1 1.1 (Metronom) [Zeile 545]


    Nachtrag:
    seit dem obigen update läuft alles sehr stabil .-)

    ja.. irgendwie hab ichs auch noch nicht zum laufen gebracht.


    Beim ersten Starten vom TpF2, stürzt es gleich ab


    beim 2. Starten stürzt es nicht ab (TPFLUA_GC: old lua_State* 0x7f009c000bb0):



    -das preloading läuft durch mit einzelnen Fehlern, wie:


    und
    commonapi2.utils: ... Fever 2/mods/1940556785_1/res/config/track/standard.lua:4: attempt to call global 'trackDataBase' (a nil value)
    ...
    commonapi2.repos: Preloading done
    GUIBridge_NotifyModList error :
    ...napi2_1/res/scripts/commonapi2/ui/ModListErrorWindow.lua:122: attempt to index local 'ModListWindow' (a nil value)
    stack traceback:
    ...napi2_1/res/scripts/commonapi2/ui/ModListErrorWindow.lua:122: in function <...napi2_1/res/scripts/commonapi2/ui/ModListErrorWindow.lua:82>


    dann stürzt TpF2 wortlos ab,
    letzte Meldung von commonapi:
    PackageModifier: Force reload package:modules/oppiestationutil'


    hm irgendwie nicht ganz reproduzierbar, beim 3. mal kommt er etwas weiter, bis Asbturz:


    Edit:
    beim 4. mal ging das Laden durch


    Modeinstellungen und Menü funktionieren problemlos
    Beim Bahnhofsbau zeigt er nur das "Standard (120)"-Gleis und es dauert lange, bis das Menü erscheint
    - was gibt es sonst zu testen?

    Für Nutzer von stabilen Chamäleons, ich hab das mal mit Ubuntu 16.04 LTS kompiliert. Vielleicht klappt es nun bezüglich glibc Version?

    erster Test: (war aber nur eines aktiviert)error: error: ...teamapps/workshop/content/1066780/1947572332/strings.lua:128: VERSIONS MISMACH(2):
    ERROR: Common API with different version installed! You can only have one Common API installed!
    ok, die Workshopvariante entfernt.
    und überraschung: ich hab das Menü links oben. Der nativeCode wird geladen 8o