Beiträge von tsilaicosneknurd

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Deutsch


    Hallo,
    vielleicht kann diese Frage jemand schnell beantworten...
    Ich möchte Wohngebäude dazu bringen, waren zu empfangen und zu senden.. Post empfangen, unsortierte Post und Müll senden.
    Ist das möglich? Es scheint nicht zu gehen oder ich habe noch einen Fehler im Code


    snippet of the code / Auszug aus dem Script:

    #lscpu
    Architecture: x86_64
    CPU op-mode(s): 32-bit, 64-bit
    Byte Order: Little Endian
    CPU(s): 16
    On-line CPU(s) list: 0-15
    Thread(s) per core: 2
    Core(s) per socket: 8
    Socket(s): 1
    NUMA node(s): 1
    Vendor ID: AuthenticAMD
    CPU family: 23
    Model: 8
    Model name: AMD Ryzen 7 2700X Eight-Core Processor
    Stepping: 2
    CPU MHz: 3699.927
    BogoMIPS: 7399.85
    Virtualization: AMD-V
    L1d cache: 32K
    L1i cache: 64K
    L2 cache: 512K
    L3 cache: 8192K
    NUMA node0 CPU(s): 0-15
    Flags: fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 apic sep mtrr pge mca cmov pat pse36 clflush mmx fxsr sse sse2 ht syscall nx mmxext fxsr_opt pdpe1gb rdtscp lm constant_tsc rep_good nopl nonstop_tsc cpuid extd_apicid aperfmperf pni pclmulqdq monitor ssse3 fma cx16 sse4_1 sse4_2 movbe popcnt aes xsave avx f16c rdrand lahf_lm cmp_legacy svm extapic cr8_legacy abm sse4a misalignsse 3dnowprefetch osvw skinit wdt tce topoext perfctr_core perfctr_nb bpext perfctr_l2 mwaitx cpb hw_pstate sme ssbd sev ibpb vmmcall fsgsbase bmi1 avx2 smep bmi2 rdseed adx smap clflushopt sha_ni xsaveopt xsavec xgetbv1 xsaves clzero irperf xsaveerptr arat npt lbrv svm_lock nrip_save tsc_scale vmcb_clean flushbyasid decodeassists pausefilter pfthreshold avic v_vmsave_vmload vgif overflow_recov succor smca


    #lsmem
    RANGE SIZE STATE REMOVABLE BLOCK
    0x0000000000000000-0x000000107fffffff 66G online no 0-32



    Memory block size: 2G
    Total online memory: 66G
    Total offline memory: 0B


    #lspci
    1f:00.0 VGA compatible controller: NVIDIA Corporation GF108 [GeForce GT 630] (rev a1)
    20:00.0 VGA compatible controller: NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (rev a1)

    So I think I have managed that..
    Ich denke, das habe ich hingekriegt...


    but now / aber jetzt:
    ../../src/Game/ecs/TransportVehicleSystem.cpp:948: void ecs::TransportVehicleSystem::HandleVehicleArrived(ecs::Engine*, const ecs::Entity&): Assertion `remainingCounts[i] <= previewCapacities[i]' failed.


    I looked through all vehicles, which have load... everything seems ok...
    Ich habe alle geladenen Fahrzeuge durchgesehen... scheint alles ok...


    bleibt nur alle beladenen fahrzeuge ins depot zu schicken.. oder jemand eine bessere Idee?
    oder alle Fahrzeuge anhalten.. und einzeln losschicken.. klingt nach viel arbeit


    Only possibility I see is sending all loaded vehicles to depots.. or does anyone have a better idea?..
    or stop all vehicles and try one by one.. which causes it.. sounds like excessive work..

    Deutsch


    Hallo,
    ich versuche in einem Savegame verschiedene mods aufeinander anzupassen, die sonst inkompatibel sind..
    Hat bereits alles geklappt, ich finde nur nicht die korrekte Stelle, wo die Waren der bereits platzierten Stadtgebäude modifiziert werden...
    konkret geht es um die neuen Industrien (V. 2.54), Automobilindustrie, Post mod von nown release.

    (die vertauschten IDs sind nicht das problewm, das ist leicht zu beheben)
    es sollte bei shopping 5 waren geben.. anstelle von 4..
    im code des automobilindustriemods habe ich das eigentlich korrigiert...



    aber es ändert sich nichts, auch neu platzierte gebäude (mit ploptownbuildings) erhalten nur vanilla-waren..
    ich habe alle anderen mods durchsucht, nach "stocks" und keine weiteren stellen gefuden, wo das geändert wird gefunden (ausser ploptownbuildings, das deaktivieren des mods ändert aber auch nichts)...
    hat jemand eine Idee, was ich übersehe?




    Hallo,
    als je Nederlands spreekt, denk ik dat Engels of Duits goed voor je is..

    so.. I decided to go deep into the codes of the different mods to get my savegame running correctly..
    it's quite difficult to make it 100% compatible.. loading order is a problem.. some things of the NI-mod are needed by other mods loaded afterwards... but I assume the mod modifies some behavior of previously loaded mods.. that may be a conflict...


    one thing I couldn't figure out?.. where/when are already placed buildings being changed to receive/send goods (additional products and waste)? I only see code for newly created buildings...


    thank you for any support


    to clarify the problem:
    already placed town buildings (commercial) only receive 4 different goods instead of 5.. and it seems to be fixed at numeric id, not dynamically generated by the code using the name of the goods...

    (also newly placed town buildings show this behaviour.. ?)


    now I get ../../src/Game/UrbanSim/stock_list_util.cpp../../src/Game/UrbanSim/stock_list_util.cppconst ecs::component::StockList&, std::map<int, std::pair<int, int> >&, bool): Assertion `stockList.stocks.size() >= ioa.size()' failed.



    if I manually plop the town building, only the vanilla stocks are shown




    i do not matter about incorrect numeric ids, that can be corrected..

    thank you, I will try on a new savegame, does not seem to be savegame compatible..


    hm, does not load:
    ../../src/Game/UrbanSim/pathfinder_util.cpp:268: void simulation_util::path_finder::{anonymous}::LinesExpander::VisitLines(const ecs::Entity&, transport::PathFinder<transport::LineSectionOptimized>&, int, float, float, const std::vector<ecs::Entity>*, std::unordered_map<std::pair<int, short int>, std::pair<transport::LineSectionOptimized, float> >*) const: Assertion `capacityPerVehicle > .0f' failed.


    some more fun while experimenting...

    synthetic clothes

    shopping waste... yeah.. capitalism!

    order cars by mail..

    I found the problem now.
    Following mods are also incompatible to this mod:
    Automotive Industry by SD70M (towns do not demand clothes or alcohol, but cars)
    inner stations for industry by Atomic Dad (unchanged vanilla plants' production)


    could you add these incompatibilities to the description?



    twisted the load order... some funny results...

    advanced atomic physics in the distillery

    alcoholic population and recycling cars :)


    just a short while of fun...
    ../../src/Game/ecs/TransportVehicleSystem.cpp:948: void ecs::TransportVehicleSystem::HandleVehicleArrived(ecs::Engine*, const ecs::Entity&): Assertion `remainingCounts[i] <= previewCapacities[i]' failed.