Beiträge von guapo298

Willkommen in der Transport Fever Community

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    nein den Debug des Spiel benutzen und nicht von der CommonAPI

    ich versteh nicht was alle immer mit diesem Ding haben


    Ich nutz die nicht kann alles ordentlich spielen und debuggen

    Schalte mal nicht in der CommonAPI dies ein sondern hier:



    und dann hier




    und beim Spielstarten die CommonAPI aus


    und dann sende nochmals die stdout.txt

    StefanD

    kann man auch deaktivieren ich lass die Einstellung immer auf

    schon kommen auch keine Straßen daher sondern nur Fußwege also die komischen Snapping Dinger an die ich mich einfach nicht gewöhnen will.

    schau so


    keine Straße

    Hallo Nando


    kann man auch nicht so pauschal sagen, der Breeko setzt bei seinem Bahnhof Dresden HBF derzeit auch noch die Version 2.21 ein

    local global = require "eatglobal_v2_21"

    easybronko  DerEchteJan


    Ihr hab aber schon gesehen, dass die RAM Angabe in der STDOUT.TXT sich auf die Grafikkarte und nicht auf das System bezieht?!


    double buffering: 1

    sample buffers: 0

    samples: 0 (0)

    swap interval: -1

    video memory: 8192 MB


    was mich eher stutzig macht, ist die Angabe swap interval

    Bei mir steht da immer 1 und nicht -1


    wie es scheint hast du ein nvidia Update eingespielt

    OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 445.75

    Renderer (vendor): GeForce GTX 1070/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)

    Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler


    vielleicht ist da auch der Fehler zu suchen

    meine Version ist noch die

    OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 442.74

    Renderer (vendor): GeForce RTX 2070/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)

    Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler

    beim letzten NVIDIA Update hatte ich auch mal das Problem, dann hab ich den alten Treiber wieder installiert und schon war es weg.


    Wenn du im WINDOWS EXPLORER mit der rechten Maustaste auf dieser PC klickst und dann auf Eigenschaften, wird dir der Arbeitstpeicher angezeigt


    Aber 8 GB könnten wirklich schon sehr knapp sein, denn bei ca 280 MOD braucht das Spiel schon allen rund 6,5 GB


    und beim Laden des Spieles hab ich gesehen, dass der Wert auch mal auf 8,5 GB angestiegen ist.

    Dann würde es natürlich auch zum Absturz kommen.


    2 Lösungen
    1. kleinere Karte und weniger MODS

    2. auf mindestens 16 GB aufrüsten, so nicht doch schon vorhanden.

    Du kannst aber auch die gleichen Häuser von AV nehmen, da ist alles schon mit Button


    ERA_A https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014984071

    ERA_B https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942959382

    ERA_C https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1937341200


    und die Häuser aus ERA_C TPF1

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942140866

    Ich würde mal sagen es liegt an einer MOD aus STEAM


    und die ganzen Mods wo als Fehler BoundingInfo steht, sollten auch nochmals von den Moddern überarbeitet werden, hier fehlt über all in den mdl Dateien der Eintrag

    Code
        boundingInfo = {
            bbMax = { x, y, z, },
            bbMin = { -x, -y, -z, },
        },

    es sei denn, du hast die selbst konvertiert, dann musst du es nachtragen, daher diese vielen Fehler


    und dann schlate mal die CommonAPI ab ob dann der Fehler weg ist

    commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0

    commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0

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    commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0

    commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0

    commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0

    commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0


    irgendetwas kann nicht verarbeitet werden.

    EAT1963

    Hallo,

    bisher hatte ich mit dem Konverter keine Probleme, alles lief prima.

    Heute bekomme ich aber diese Meldung


    in der stdout.txt wurde dies vermekrt

    eatglobal: init [mods/skyjoe_e18_118_2/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    eatglobal: init [mods/ttr66_br211_2/res/scripts/eatglobal_v2_21.lua] (Version 2.21)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.eatglobal_intern' [mods/ttr66_br211_2/res/scripts/eatglobal/eatglobal_intern.lua] (Version 1.7)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.utils' [mods/ttr66_br211_2/res/scripts/eatglobal/utils.lua] (Version 1.12)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    error: error: ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua:351: attempt to index local 'fName' (a nil value)

    stack traceback:

    [C](-1): __index

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(351): getFileNameAndExtension

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(1122): getEntryName

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(1386): handleGroup

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(1455): transferModels

    mods/bandion_windpark_3/mod.lua(12): ?


    die bemängelte mod.lua ist die die zum Konvertieren benutzt wird.


    Hat jemand eine Idee?


    Danke

    Ja ich hab mir eben ein kleines Modell per Sketchup erstellt und nun habe ich mich gefragt, wie ich das in Tpf bekomme.

    Also muss ich mir jetzt Tutorials übermapping anschauen, okay


    und nach dem Mapping?
    Coloriert ist das Modell durch Sketchup schon, wie geht es dann weiter?

    Hallo MaikC


    also kommt man um Blender nicht drumherum?

    Ich hab mir auch mal ein erstes Testobjekt mit Sketchup erstellt, ist nur rudimentär aber ging wirklich leicht von der Hand.


    Aber mit Blender tue ich micht wirklich schwer.

    Hallo snowball


    Ja, der Hans Dampf macht das regelmäßig bei seinen Schönbau Videos.

    die Mod ist eine Bäume MOD, leider konnte ich sie nicht auf Seiner Liste finden:
    https://docs.google.com/docume…wwYehSEnGN_vTw0BScqU/edit

    und auch nicht in der Steam Liste von ihm
    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1939155310
    Er ist hier aber erwähnt und ich denke er kann uns sagen wie die Mod heißt.


    Damit kan man die Bäume scalieren von 25% - 150% und er nutzt dies um damit auch Gebüsch oder Bahndamm verwucherungen darzustellen, geht wirklich gut.

    Ich glaub es ist die hier
    Alle Bäume (Inklusive Tropical, USA)

    Naja so klein sind die Text dateiene nicht.

    im Zip Ordener sind es 507 MB ich hab mir den mal an einer anderen Stelle enpackt, weil es immer solange dauert bis der geladen ist man da reinscheuen kann, dann sind es 1,3 GB,


    der Hauptanteil sind die Meshes mit rund 1,1 GB

    Aber den Rest hab ich auch nicht wirklich verstanden.

    Es hilf auch nicht die Ordner parallel zum zip zu legen. da diese dann trotzdem nicht von Spiel beachtet werden.

    Daher hilft es dann immer nur die Bäume in den Mod zu holen .