nein den Debug des Spiel benutzen und nicht von der CommonAPI
ich versteh nicht was alle immer mit diesem Ding haben
Ich nutz die nicht kann alles ordentlich spielen und debuggen
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nein den Debug des Spiel benutzen und nicht von der CommonAPI
ich versteh nicht was alle immer mit diesem Ding haben
Ich nutz die nicht kann alles ordentlich spielen und debuggen
einfach mal auf STEAM schauen, dann findet man das auch
Street Connection
an = Autos dürfen reinfahren --> Zahlen = welche Art der Straße
aus = nur Fußgänger
Aber das pflegen seiner Modliste muss immer noch der Spieler selber erledigen.
korrekt!
kann man auch deaktivieren ich lass die Einstellung immer auf
schon kommen auch keine Straßen daher sondern nur Fußwege also die komischen Snapping Dinger an die ich mich einfach nicht gewöhnen will.
schau so
keine Straße
Hallo Nando
kann man auch nicht so pauschal sagen, der Breeko setzt bei seinem Bahnhof Dresden HBF derzeit auch noch die Version 2.21 ein
local global = require "eatglobal_v2_21"
Ihr hab aber schon gesehen, dass die RAM Angabe in der STDOUT.TXT sich auf die Grafikkarte und nicht auf das System bezieht?!
double buffering: 1
sample buffers: 0
samples: 0 (0)
swap interval: -1
video memory: 8192 MB
was mich eher stutzig macht, ist die Angabe swap interval
Bei mir steht da immer 1 und nicht -1
wie es scheint hast du ein nvidia Update eingespielt
OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 445.75
Renderer (vendor): GeForce GTX 1070/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)
Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler
vielleicht ist da auch der Fehler zu suchen
meine Version ist noch die
OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 442.74
Renderer (vendor): GeForce RTX 2070/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)
Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler
beim letzten NVIDIA Update hatte ich auch mal das Problem, dann hab ich den alten Treiber wieder installiert und schon war es weg.
Wenn du im WINDOWS EXPLORER mit der rechten Maustaste auf dieser PC klickst und dann auf Eigenschaften, wird dir der Arbeitstpeicher angezeigt
Aber 8 GB könnten wirklich schon sehr knapp sein, denn bei ca 280 MOD braucht das Spiel schon allen rund 6,5 GB
und beim Laden des Spieles hab ich gesehen, dass der Wert auch mal auf 8,5 GB angestiegen ist.
Dann würde es natürlich auch zum Absturz kommen.
2 Lösungen
1. kleinere Karte und weniger MODS
2. auf mindestens 16 GB aufrüsten, so nicht doch schon vorhanden.
Du kannst aber auch die gleichen Häuser von AV nehmen, da ist alles schon mit Button
ERA_A https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014984071
ERA_B https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942959382
ERA_C https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1937341200
und die Häuser aus ERA_C TPF1
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942140866
CB mods which using this pack:
- CB asset TpF1 Era_C -
assets of residential buildings from Transport Fever 1 Era_C.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942140866
- CB + TpF1 Era_C auto construction -
buildings from Transport Fever 1 added to auto construction of cities.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942142490
- CB + TpF1 Era_C releveled auto construction -
added buildings from Transport Fever 1 to auto construction of cities and changed levels of residential and commercial buildings of TpF1 and TpF2 . high buildings since 2 lvl, skyscrapers since 3 lvl. only highest skyscrapers on 4 lvl.
more high buildings! more skyscrapers! bigger cities!
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942142975
- CB + TpF1 Era_C + TpF2 Era_B releveled auto construction -
added Era_C buildings from TpF1 and Era_B buildings from TpF2 to auto construction of Era_C cities. changed levels of residential and commercial buildings.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942959640
---------------------
other "CB" mods:
- CB asset TpF2 Era_C -
assets of residential buildings from Transport Fever 2 Era_C.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1937341200
- CB asset TpF2 Era_B -
assets of residential buildings from Transport Fever 2 Era_B.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1942959382
- CB releveled auto construction Era_C -
changed levels of residential and commercial buildings. high buildings since 2 lvl, skyscrapers since 3 lvl. only highest skyscrapers on 4 lvl.
without TpF1 buildings and assets.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1937342991
- CB + TpF2 Era_B releveled auto construction -
added and releveled Era_B buildings to auto construction of Era_C cities.
Die stdout.txt zeigt keine Absturzmeldung an.
dafür aber tausende BoundingInfo Fehler
Irgendetwas stört und deshalb schließt das Programm einfach
Ich würde mal sagen es liegt an einer MOD aus STEAM
und die ganzen Mods wo als Fehler BoundingInfo steht, sollten auch nochmals von den Moddern überarbeitet werden, hier fehlt über all in den mdl Dateien der Eintrag
es sei denn, du hast die selbst konvertiert, dann musst du es nachtragen, daher diese vielen Fehler
und dann schlate mal die CommonAPI ab ob dann der Fehler weg ist
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
commonapi2.repos: Syncing shareddata (repository_track) new: 357 old: nil 00000001EAECD15BB0
irgendetwas kann nicht verarbeitet werden.
Hallo,
bisher hatte ich mit dem Konverter keine Probleme, alles lief prima.
Heute bekomme ich aber diese Meldung
in der stdout.txt wurde dies vermekrt
eatglobal: init [mods/skyjoe_e18_118_2/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)
eatglobal: init [mods/ttr66_br211_2/res/scripts/eatglobal_v2_21.lua] (Version 2.21)
eatglobal: loaded module 'eatglobal.eatglobal_intern' [mods/ttr66_br211_2/res/scripts/eatglobal/eatglobal_intern.lua] (Version 1.7)
eatglobal: loaded module 'eatglobal.utils' [mods/ttr66_br211_2/res/scripts/eatglobal/utils.lua] (Version 1.12)
eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)
eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)
error: error: ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua:351: attempt to index local 'fName' (a nil value)
stack traceback:
[C](-1): __index
..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(351): getFileNameAndExtension
..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(1122): getEntryName
..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(1386): handleGroup
..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_17.lua(1455): transferModels
mods/bandion_windpark_3/mod.lua(12): ?
die bemängelte mod.lua ist die die zum Konvertieren benutzt wird.
Hat jemand eine Idee?
Danke
Ja ich hab mir eben ein kleines Modell per Sketchup erstellt und nun habe ich mich gefragt, wie ich das in Tpf bekomme.
Also muss ich mir jetzt Tutorials übermapping anschauen, okay
und nach dem Mapping?
Coloriert ist das Modell durch Sketchup schon, wie geht es dann weiter?
Hallo MaikC
also kommt man um Blender nicht drumherum?
Ich hab mir auch mal ein erstes Testobjekt mit Sketchup erstellt, ist nur rudimentär aber ging wirklich leicht von der Hand.
Aber mit Blender tue ich micht wirklich schwer.
dass hinter der 40.000 kein "x" steht sondern "+" Nun passt es!
das x ist zu Seite gekippt + ![]()
![]()
Hallo snowball
Ja, der Hans Dampf macht das regelmäßig bei seinen Schönbau Videos.
die Mod ist eine Bäume MOD, leider konnte ich sie nicht auf Seiner Liste finden:
https://docs.google.com/docume…wwYehSEnGN_vTw0BScqU/edit
und auch nicht in der Steam Liste von ihm
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1939155310
Er ist hier aber erwähnt und ich denke er kann uns sagen wie die Mod heißt.
Damit kan man die Bäume scalieren von 25% - 150% und er nutzt dies um damit auch Gebüsch oder Bahndamm verwucherungen darzustellen, geht wirklich gut.
Ich glaub es ist die hier
Alle Bäume (Inklusive Tropical, USA)
Ist doch gut zu wissen für den Fall, das mal jemand so etwas modden möchte F35B Lightning 2
Naja so klein sind die Text dateiene nicht.
im Zip Ordener sind es 507 MB ich hab mir den mal an einer anderen Stelle enpackt, weil es immer solange dauert bis der geladen ist man da reinscheuen kann, dann sind es 1,3 GB,
der Hauptanteil sind die Meshes mit rund 1,1 GB
Aber den Rest hab ich auch nicht wirklich verstanden.
Es hilf auch nicht die Ordner parallel zum zip zu legen. da diese dann trotzdem nicht von Spiel beachtet werden.
Daher hilft es dann immer nur die Bäume in den Mod zu holen .