Beiträge von manuel_zockt

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Moin lobster


    ich sehe an deiner Modliste erstmal keinen Fehler oder irgendeine Mod, die ggf. die Texturen anpassen könnte. Versuch mal die drei Mods als letztes in der Reihenfolge zu laden:


    rheingold_db_gleisset_mod/1 (1) (DB Gleisset)

    dh106_Hektometertafeln/1 (1) (Hektometermarkierungen)

    *2300816210/1 (9) (Oberleitungsetzer DB)


    Vielleicht hilft das.

    Same here.. please explain how to do this properly.

    Habe ich gerade ausprobiert. Funktioniert nicht. Egal welche Einstellung in der Mod. Fenster bleibt relativ gleich groß. Ich gewinne max. 30 Pixel oder so bei maximaler Einstellung in der Mod. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es nur bei großen Auflösungen geht, wobei es doch eher bei "kleinen" Auflösungen gehen sollte.

    Okay, wenn es noch funktioniert, hat es zumindest bei mir keinen Effekt gezeigt. Ich hatte weiterhin 9 Reihen und den halben Bildschirm dadurch bedeckt. Auflösung 1920x1080. Das Menü hat sich nicht verändert. Wurde auch nicht auf 3 Reihen beschränkt und mit Scrollbar ausgestattet.

    Hallo zusammen,


    hat das jemand in der aktuellen Version hinbekommen? Der Eintrag von ElektronikFreak funktioniert zumindest nicht (mehr). Teste gerade eine weile, aber auf zwei Zeilen mit Scrollbalken bekomme ich das Contruction-Menu nicht hin.

    Vielen vielen Dank! Das mit den Gleisen war das Problem. Erf indet zwar keine Gleise, wenn ich nach Rheingold suche, aber es gibt Gleise ohne Masten und jetzt funktionierts! Vielen Dank! Ich finde, deine Mod ist einfach die beste um selbst Oberleitungen mit Masten zu verlegen. Finde du hast die schönsten Assets. Auch den Sitzkübel verwende ich sehr gerne. Vielen Dank für deine tollen Mods!

    Freut mich, dass jetzt alles funktioniert. Vielen Dank für deine Worte :) Immer gerne! Wünsche dir viel Spaß :)

    Hallo zusammen,


    konnte bis heute Mittag ganz normal Gleise ohne Oberleitungen legen und dann mit dem Oberleitungswerkzeug eine Oberleitung OHNE Masten ziehen. Dann habe ich mir den Oberleitungssetzer DB von manuel_zocktr runter geladen und festgestellt, dass mir zwar die Masten gefallen, die ich ohne seine Mod nicht habe, mir aber das Oberleitungswerkzeug nicht gefällt, da es automatisch Masten mit anbringt. Wenn ich jetzt die Mod wieder entferne, dann setzt mein Oberleitungswerkzeug trotzdem wieder Oberleitungen MIT Masten. Habe schon Modreihenfolgen geändert aber alles ohne Erfolg. Hätte gerne wieder die Werkzeug funktion ohne Masten.

    Danke schonmal im Voraus!

    Wenn du das Oberleitungswerkzeug von Urban Games/TPF2 meinst, also dieses, wo du zwischen Oberleitung JA/NEIN wechseln kannst, wird das wahrscheinlich an den Gleisen liegen und das Spiel dir die Standard-Gleise setzen mit Oberleitung und MIT Masten. Hier kannst du mal prüfen, welche Gleise als Standard-Gleise für "Standard" und "Hochgeschwindigkeit" aktiviert sind. Daran wird es liegen

    Moin,


    mein "Oberleitungswerkzeug" setzt keine Masten automatisch an Gleise. Das wird in den Gleisen bestimmt und du musst natürlich Gleise ohne Masten nehmen aus dem DB-Gleiset, und nicht die mit Masten. Die Gleise kommen aus dem DB-Gleisset von Rheingold, mein Werkzeug stellt nur die Masten als Asset zur Verfügung, damit diese an die Gleise ohne Masten gesetzt werden können.

    Bitte prüfe mal, ob du die richtigen Gleise setzt.

    Der erste Test ist erfolgt mit aktivierten CrashDebug und Logging-Level 99 in der CommonAPI. Stdout-Datei ist 250 MB groß (Link)


    Die Typische Meldung kommt wegen Materialien und Bodentexturen, die fehlen:


    Auffällig ist folgender Eintrag in der stdout.txt, wobei ich nicht weiß, ob das nicht sogar normal ist, der sehr häufig am Ende 1000x wiederholend auftritt:


    Code
    Opening file: res/scripts/serialize.lua

    Während des nahen Überflugs ist kein Fehler aufgetreten, erst, als ich dann herausgezoomt habe nach ganz oben und mich dann bewegt habe, tritt der Fehler aus. Er trat noch nicht auf, als ich noch etwas tiefer mit der Kamera-Ansicht war.

    Ende der stdout.txt:


    Ich habe den Überflug einmal zur Verdeutlichung aufgenommen und zu Youtube hochgeladen, wird allerdings gerade noch von Youtube verarbeitet.

    Grafikeinstellungen:



    OpenGL wurde auch bereits getestet. Gleiches verhalten vom Spiel.


    Links:
    Video: https://www.youtube.com/watch?v=ZmJWL2KFrR8

    Dump und stdout.txt Download: https://drive.google.com/drive…13BxzUZrDJ?usp=share_link


    Die Mods prüfen wäre dann der nächste Step. Bei 1348 Mods mühsehlig. Da brauch ich etwas Zeit zu.

    Kann das denn noch immer eine Mod oder Mesh sein, wenn es offensichtlich nur von ganz oben abstürzt?

    Hallo zusammen,


    vielleicht habt ihr eine Idee. Ich habe ein Savegame, welches seit 02/2020 existiert und eigentlich bis vor kurzen bis auf die Performance fehlerfrei lief. Vor ein paar Wochen fing es an, dass wenn ich über die Karte gehe, dass dann plötzlich das Spiel mit dem Fehler "Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed." abstürzt. Festgestellt habe ich es nach einer Stunde Bauen udn dann beim Überflug über andere ältere Stellen, als plötzlich dieser Fehler auftrat.


    Der Fehler ist reproduzierbar und war vor dem Update mit der Stable Build 35049 bereits existent. Mit dem Update besteht das Problem weiterhin. Das Mod-Set habe ich mit einer neuen freiem Spiel getestet, da tritt der Fehler nicht auf.


    Hat jemand Ideen, wo dieser Fehler herkommen könnte oder kennt jemand diesen Fehler eventuell? Die stdout ist zum hochladen zu groß, gibt aber auch keine Informationen zu einer Mod preis.



    Hier einmal der ganze Auszug:


    urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float): Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.

    Attempting to write crash save to "crash_Leipzig-2023-03_2023-03-11_13-02-13"

    available disk space: 104352 MB

    [2023-03-11 13:02:13] Saving to file D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/save/crash_Leipzig-2023-03_2023-03-11_13-02-13.sav

    Saving...: 20960.6 ms

    Additional info extracted from the previous state:

    GC Called

    Destroying failback ui done

    Uncaught exception while in class UI::CSelector

    End of redirect Buffer to StdOutBuffer

    Restoring as we are still responsible for stdout

    End of redirect Buffer to StdOutBuffer: done

    Exception type: Fatal error

    Details:

    Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.

    Minidump: D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/crash_dump/f1c2b4b4-edc2-4da3-ae73-742ffab7c8ef.dmp

    In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106

    In function: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float)

    __CRASHDB_CRASH__ struct AssertException: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float): Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.

    Exception type: Fatal error

    Details:

    Assertion Failure: Assertion `src.numComp == dst.numComp || (va == 2 && src.numComp == 3 && dst.numComp == 4)' failed.

    Minidump: D:/Programme/Steam/userdata/72851213/1066780/local/crash_dump/f1c2b4b4-edc2-4da3-ae73-742ffab7c8ef.dmp

    In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/StaticBuffer.cpp:106

    In function: void __cdecl `anonymous-namespace'::Transform(const class ITechnique *,const struct CMat4f &,const struct Mesh *,int,class std::vector<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer,class std::allocator<struct `anonymous namespace'::MaterialBuffer> > &,float)

    Goodbye.

    Nein, commonApi ist nicht, aber über 30 Ordner mit ö,ü,ä usw... Build 35049 Windows 64-bit mag keine Umlaute in Ordnernamen, führt früher oder Später zu fragwürdigen Störungen.


    Nimm mal bitte das mz_gleisset_1 raus bzw Deaktiviere mal diese Mod und Probiere neu. Weiterhin sollte die Reihenfolge von einigen Mods eingehalten werden.

    Die Länder-Gleisset-Mod hat keine Ordner oder Dateinamen mit Umlauten. ;-)

    Moin,


    ist nicht ganz richtig. Im Baumenü der Gebäude bei Mods, die auf die Common-API zugreifen und eine Liste der Gleise erstellen, wird von der Mod oder von der Common-API immer eine neu Liste erstellt. Der Aufruf hatte damals bei einer Spitzkehre mit vielen Gleisen zu einer Wartezeit von 2-3 Minuten geführt, bevor die UI mir die CommonAPI-Liste im Baumenü angezeigt hat.

    Aber... Werner hat die CommonAPI nicht benutzt, somit ist das mit der Wartezeit bei Werner ein anderes Problem und kein CommonAPI-Problem. Aber falls du das irgendwie ändern kannst, dass nicht jedesmal eine neue Liste erstellt wird oder was auch immer dann passiert und dazu führt, dass man da so lange warten muss, wäre das toll eis_os .

    Ich teste gerade mit Werner alles durch.

    Hallo zusammen,


    arbeite eh noch an einem Update und würde das dann mit zusätzlichen Straßen entsprechend lösen. Also wahlweise Vanilla- oder die anderen Masten. Wann genau ich das Update bringen kann, kann ich aber noch nicht sagen. Steht hiermit auf meiner Liste.


    Workaround wäre wie PeugeotRacer schon schrieb, die tram_pole.mdl umzubenennen.

    PeterLustig Super Idee! Alle markieren und los :D Ehrliche Meinung? Wird nicht passieren!


    Wenn es tatsächlich an der parallele Verarbeitung zwischen 2 und 4 % liegt, frag ich mich, warum es eine Modreihenfolge gibt und diese bei den Modifiern nicht berücksichtigt wird. Die Modreihenfolge wird ja nach den 4% ja noch berücksichtigt, aber vorher dann nicht. Und warum gibt es dann wechselnde Verarbeitungen der Mods in diesem Status? Das will mir dann nicht in den Kopf.

    Ich teste die Woche mal weiter. Mal sehen, was so passiert.