Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Nochmals zur Verständnisfrage: Meinst du sowas?



    Um sowas zu bauen, brauchst du:

    • die neueste Spielversion
    • die neueste Version des Parallel-Tools
    • die neueste Version von Build With Collision

    Idealerweise solltest du dich im Debug-Modus des Spiels befinden, den du in den Grundeinstellungen aktivieren kannst. Dann kannst du mit [ALT]-[L] auch die Nodes und Lanes einblenden, was z.B. hilft, die Abzweigpunkte besser zu treffen. Außerdem solltest du unbedingt die Anleitung zum Parallel-Tool lesen. Du wagst dich an eine Situation heran, die im Spiel so eigentlich nicht vorgesehen und daher nicht ganz einfach ist und "Pioniergeist" erfordert. Damit meine ich auch, dass du sehr oft die Meldung "Bau nicht möglich" oder "Krümmung zu groß" bekommen kannst. Letztere kannst du mit Build With Collision neutralisieren. Bei "Bau nicht möglich" ist eine gewisse Routine und Geduld ;-) vorausgesetzt, du musst ja übereinanderliegende Punkte treffen. Irgendwann soll es aber auch dafür ein Tool von mir geben, momentan kommen nur immer andere Modwünsche dazwischen. ;)8)


    Das Parallel Tool legt (in der neuesten Version!) übrigens je nach Einstellung einen Teil der Verbindungen bereits selber an. Für den Rest brauchst du dann Build With Collision.


    Die [C]-Taste setzt das Snapping außer Kraft und verhindert manchmal auch "Bau nicht möglich"-Meldungen.

    [Shift] ermöglicht eine gleichzeitige Höhenregulierung - zum Bau aber wieder loslassen.


    In obigem Beispiel habe ich aber keine der beiden Tasten benötigt.


    Auf dem Bild siehst du auch ziemlich "eckige" Kurven. Benutze für solche Experimente am besten meine Kleinbahngleise, die genau für sowas vorgesehen sind und etwas schönere Bögen ergeben.


    Nein, Eisenbahn und Straßenbahn passen nicht zusammen :!:  :!::!: Falls du Abbildungen siehst, wo das dennoch der Fall zu sein scheint, sind es Straßenbahnfahrzeuge, die als Eisenbahn definiert sind oder umgekehrt. Oder es ist ein optischer Trick mit übereinanderliegenden Gleisen oder Tramgleisen, die so aussehen wie Eisenbahngleise oder umgekehrt.


    Es gibt immer wieder Wünsche in dieser Richtung. Wer sowas (vielleicht in TpF3) haben möchte, sollte einen Wunschzettel an UG schreiben. :whistling:

    Wenn du von Versenken redest, meinst du wahrscheinlich Eisenbahngleise. Wenn ja: Was klappt denn da an den Kreuzungen konkret nicht? Für Gleisverbindungen brauchst du zusätzlich noch BuildWithCollision. Gelegentlich musst du da auch mit der Shift- und der C-Taste "jonglieren".


    Falls du aber tatsächlich echte Tramgleise in Normalspur meinst: Das geht (eingeschränkt) hiermit.


    Falls du nach einer Kombinationsmöglichkeit von beidem suchst: Das geht leider "von Haus aus" gar nicht. :(:(:( An Kompromissen wie Fake-Gleisen etc. wird momentan aber geforscht. ;-)

    Zitat

    und auch der Splitter praktisch ist...

    Den gibt's woanders auch separat. :whistling::)


    Aber dennoch ist es eine sehr nützliche Mod. ;-) Einzig die Vervielfältigung von Straßentypen mit allen möglichen und unmöglichen Bus- und Tramspuren sollte man tunlichst abschalten, damit werden nur das Repository, die Menüs und im Endeffekt auch die Savegames zugemüllt. Aber die "Zugabe" von nicht benötigten Features innerhalb einer einzigen Mod ist wieder ein anderes Thema, wobei Lollus und ich konträre Auffassungen vertreten.

    Durchfahrten unter 4 Meter sind zum Glück ja inzwischen realisierbar. Allerdings sieht es bislang etwas albern aus, wenn der Längsträger einer Brücke fast so hoch ist wie die Durchfahrtshöhe. Deswegen habe ich immer noch Hoffnung auf etwas "zierlichere" Lösungen.

    Das dürfte eigentlich nicht über dem Fahrdraht hängen, da macht es keinen Sinn. Ich tippe, solche Markierungen werden ohnehin nur bei lichten Höhen unter 4 m angebracht, weil Fahrzeughöhen über 4 m ohnehin unzulässig sind, und Lademaßüberschreitungen werden im Vorhinein um solche Unterführungen herumgeleitet.


    Aber sonst ist das sehr schön. :thumbup:


    Hier auch noch ein hübsches Anschauungsobjekt, wenn auch keine Unterführung i.e.S.

    Ich hab auch schon an sowas gedacht. Im Nachhinein geht das bei Konstruktionen mit dem Construction Mover. Eigentlich auch bei Modellen, nur werden die dann in Konstruktionen umgewandelt. Beim Setzen der Objekte die Schrittweite zu verändern dürfte wohl nicht gehen, das scheint mir hardcoded.

    Das sieht schon mal gut aus, auch mit den rot-weißen Warnstreifen. Aber bist du sicher, dass die nicht eher unten an den Träger gehören? Ich denke mal, die sollen die Durchfahrthöhe markieren, damit niemand dagegenfährt, und oben wäre das ... nicht so gut. ;)

    Also mit "," oder "." bewegt man ein Objekt je 50 cm nach oben oder unten zusätzlich mit der gedrücktem Umschalttaste dann ja in 10 cm Schritten.


    Ja, das mag sein. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob sich die Assets, wenn sie denn nicht gerade snappen, überhaupt am Gehweg orientieren und nicht doch eher am Gelände. Müsste man testen. Aber wie gesagt, Maß der Dinge waren für mich die Straßen von JoeFried, die ziemlich häufig verwendet sein dürften. Aber solltest du zusätzliche Höhen noch einbauen, wäre es sicher kein Problem, mehrere Höhen einstellbar zu machen. Darüber hinaus fiele es vermutlich niemandem auf, wenn Figuren mal 5 cm höher oder tiefer stünden.

    Es wäre auf jeden Fall schön, wenn möglichst viele Modder niedrige Gehwege unterstützen würden, dazu zählen übrigens auch Wendeschleifen und Busbahnhöfe. Das mit den 10-cm-Schritten ist mir übrigens nicht bekannt, und nach meinem Augenschein sind es auch tatsächlich 15 cm.

    Wichtig :!::!::!: Vor Installation der neuen Fahrpläne-Version von MarkMarcWire aus github müsst ihr in der sav.lua den Eintrag ["timetable_gui.lua"] in ["timetable_engine.lua"] ändern, sonst sind eure Einträge weg.


    Das UI funktioniert übrigens nach wie vor holprig und unterdrückt manchmal Eingaben. Ich tippe mal blind, dass die Abfragegeschwindigkeit irgendwann reduziert wurde, ohne die Eingaben zu cachen. Diese, egal ob über Tastatur oder Maus, verschwinden dann im Nirvana. Wobei ich mich wundere, dass solch gravierende Bugs, die schon ewig drin sind, nicht mit Priorität angegangen werden. :(


    Edit: Mir scheint es so, als ob die Abstürze und Bugs bei GUI-Bedienung von Version zu Version zunehmen, ohne dass das Problem mit Priorität angegangen wird. Abfahrtszeiten gebe ich nur noch in der .sav.lua-Datei ein und lade dann neu; die Eingabe über den Dialog ist katastrophal und reines Glücksspiel mit etwa 50% Gewinnchance! ;( Neulich bekam ich sogar eine Absturzmeldung, ein UI-Element sei während eines Events zerstört worden. :(

    Auch, wenn ich in GUI-Programmierung noch ein wenig unerfahren bin, gebe ich mal zwei Theorien zum Besten:

    • GUI-Elemente werden mehrfach initialisiert. Das wäre eine Erklärung für den RAM-Verbrauch.
    • GUI-Elemente werden zu früh oder an falscher Stelle zerstört. Das wäre womöglich ein Synchronisierungsproblem.

    Wie dem auch sei: Den Fehler sehe ich mit hoher Wahrscheinlichkeit im GUI-Handling. Da ist mächtig der Wurm drin, und das von Anfang an. Ursprünglich äußerte es sich aber "nur" in fehlerhaften Updates des Linienfensters.

    Mir würde schon ausreichen, wenn die sinnlosen Buckel bei abknickenden oder sich in der Breite verändernden Straßen verschwänden. Bei Gleisen können Weichen schließlich auch in der Steigung liegen. Bei echten Kreuzungen kann ich die gegenwärtige Lösung noch akzeptieren, weil alles andere rechnerisch schwer umzusetzen wäre. Mit Splitter + Rampen-Vergleichmäßiger ist es allerdings möglich, die Neigungswechsel zu verkürzen und somit die Neigung des dazwischenliegenden Bereichs zu reduzieren. Das Spiel berechnet Neigungswechsel doch sehr großzügig, was häufig zu einem unrealistischen Wellen-Effekt führt.

    Sieht eigentlich gar nicht soo schlecht aus. :thumbup: Nur der Abschlussstein ist ein wenig wuchtig. Was die Höhe betrifft, reicht es ja, wenn die Fahrdrähte durchgehen, wobei beim Vorbild mit gesenktem Stromabnhemer auch noch niedrigere Werte möglich sind. Variable Abmessungen wären natürlich nützlich.

    Hast du mal ausprobiert, ob die an Haltestellen eventuell von anderen Fahrzeugen "durchdrungen" werden? Ab einer bestimmten Länge gibt es da nämlich ernsthafte Probleme, wie ich seinerzeit schon beim WLB-Kölner-Doppelzug feststellen musste.


    Wäre aber nur ein rein optisches Phänomen. Was technische Probleme betrifft, sollte vermieden werden, dass lange Trams auf zwei Kreuzungen mit Ampeln gleichzeitig zum Halten kommen.

    Eine Capacity Mod von LTDX hatte ich auch mal. Die wird aber gar nicht mehr benötigt, denn ich schreibe in den Tweaker ans Ende der Kapazitäts- Tabelle folgende Zeile:

    Code
    {'.', '1.8'},

    Heißt zunächst, sämtliche Kapazitäten werden mit 1.8 multipliziert, denn der Punkt im Namen ist der Lua-Platzhalter für alle möglichen Zeichen. Das hat zudem noch den Vorteil, dass ich einen individuell beliebigen Multiplikator eingeben kann. In deinem Fall wäre das 4 statt 1.8.


    Jetzt der nächste Trick: Alle Fahrzeuge, auf die du diese Regel nicht anwenden möchtest, trägst du in der Reihenfolge danach ein. Denn die Einträge werden zeilenweise abgearbeitet, und ein absoluter Wert hebt die Multiplikation wieder auf. Du musst nur den absoluten Wert - wie gehabt - ohne Hochkommata und den Multiplikator mit Hochkommata eintragen.


    Ich hab das zwar noch nie getestet, aber es sollte funktionieren. Übrigens hat ein netter Mensch inzwischen eine Eingabemaske für den Tweaker geschrieben. Du findest sie unter https://vehicle-tweaker-web.vercel.app. Die Benutzung geschieht natürlich auf eigenes Risiko.


    Natürlich kannst - aber musst du nicht - du auch den Tweaker in Verbindung mit der LTDX-Mod benutzen, dann musst du aber den Tweaker mit den absoluten Werten dahinter laden.


    Edit: Du könntest auch den Eintrag für den absoluten Wert vor die generelle Multiplikation setzen. Dann müsstest du ihn durch den nachfolgenden Multiplikator dividieren. Viele Wege führen nach Rom. ;-)

    Auch sowas werde ich anbieten. Inwiefern ich da an Grenzen gerate, kann ich jetzt noch nicht sagen.

    Notfalls könnte dir vielleicht WoScha dabei helfen. Der baut auch gerne Unterführungen.

    Zitat

    XXX not found in YYY but was saved with savegame

    Das ist leider eine Verschlimmbesserung im Hauptprogramm. Alles, was du irgendwann mal an Mods und den darin enthaltenen Objekten benutzt oder auch nur testweise installiert hast, wird für immer und ewig im Savegame gespeichert und erscheint beim Laden als Zombie im Repository! :( Das soll verhindern, dass fehlende Objekte nicht mehr dargestellt werden können. Kann ich einerseits verstehen, da es früher wegen fehlender Mods massenhaft Abstürze gegeben hat. Andererseits ist allein die Fehlermeldung schon nervig und kann nur mit einem "Wir wissen doch, dass du alles sammelst, was irgendwann mal installiert wurde! ;( " beantwortet werden. Es wäre schön, wenn es ein Tool von UG (oder jemandem anders, mit dem Zaunpfahl wink :whistling: ) gäbe, das den ganzen Summs - auf Risiko des Benutzers - wieder rauslöscht und ein sauberes Savegame hinterlässt.

    Das einzige Manko dabei könnte sein, dass die Zahnstange aus der Straßendecke herausragt. Andere Verkehrsteilnehmer werden sich darüber nicht besonders freuen. ;-) Beim Vorbild würde man hier eine versenkte Zahnstange verwenden oder die Zahnstangenabschnitte möglichst auf eigenen Bahnkörper legen. Wahrscheinlich ist das der Grund, warum es nicht allzuviele Zahnradabschnitte im Straßenraum gab. Aber sonst recht hübsch. Vielleicht gibt's ja irgendwann noch eine Tram-Textur mit versenkter Zahnstange, auch wenn das nur über Normal-Maps realisierbar wäre.