Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Nö, bin überhaupt nicht böse, sondern ausgesprochen dankbar. :thumbup: Ich kannte diesen Beitrag hier nicht einmal, und somit ist es doch bestens aufgehoben. ;-) Jetzt müsste ich eigentlich nur noch eine Mod-Liste zusammenstellen.


    Erstaunlich die unterschiedlichen Varianten, die erzielt werden können, wenn mehrere Leute dasselbe Thema bearbeiten, ohne voneinander zu wissen. Da finde ich wiederum Modelle und Bautechniken, die ich so auch noch nicht kannte. Eine Lösung, die wieder ganz anders ist, aber auch nicht ohne Reiz, findet ihr übrigens hier: https://www.youtube.com/watch?v=tlxlPR2Mjy8

    Die Idee mit dem Fahrpreis ist grundsätzlich gut, und ich wundere mich ohnehin, warum ausgerechnet dieser Faktor bei einer Wirtschaftssimulation fehlt. Allerdings würde ich ihn gerne als Spieler selber definieren. Denn es gibt noch andere Kriterien als nur die Ausstattung der Fahrzeuge, wie etwa die Fahrzeit oder die Nachfrage. Ich möchte auf einer schwach frequentierten Strecke die Preise senken können, um vielleicht doch noch rentabel zu sein, und wo sich die Fahrgäste knubbeln, könnte ich die Tickets verteuern.


    Ich denke übrigens, dass kleinere Transportmittel sich ohnehin nicht an die 1/4-Regel halten und auch nicht halten sollten. Bei einer Droschke mit nur vier Sitzplätzen kann es dann auch gerne mal 1/1 oder 1/2 sein.

    Die Probleme mit den uneinheitlichen Kapazitäten hatte ich auch, deswegen habe ich ja den Tweaker gemacht. ;-) Grundsätzlich finde ich deinen Ansatz gut, aber leider ist es in der TPF-Community sehr schwer, für irgendetwas eine Norm zu definieren, denn dazu gibt es zu viele Individualisten. Und dann musst du es noch den internationalen Freunden auf Steam vermitteln. Wird nicht funktionieren. :-( Du kannst allenfalls Anregungen geben. Ich selber arbeite übrigens bei Bussen und Trams mit der Formel Sitzplätze plus halbe Anzahl Stehplätze, sofern ich diese überhaupt anhand von Vorbilddaten ermitteln kann. Bei Reisebussen entfallen die Stehplätze. Bei Zügen habe ich bislang noch nicht nachjustieren müssen, aber da würde ich vielleicht nur noch ein Viertel Stehplätze addieren.


    Im Zweifelsfall schätze ich die Kapazität. Hierbei orientiere ich mich an ähnlichen Fahrzeugen, die einigermaßen sinnvoll einjustiert sind. Alles sollte in einem harmonischen Verhältnis zueinander stehen. Ein Straßenbahn-Zweiachser kann nicht mehr Plätze haben als ein Gelenkbus usw. Auch die Breite der Fahrzeuge kann evtl. eine Rolle spielen.

    Gibt noch eine Sache, nämlich, dass für Sekundenbruchteile der Zug nach dem Wenden zunächst in üblicher Weise gedreht gezeigt wird. Ist aber letztendlich genauso ein Problem des Hauptprogramms.


    Am schönsten wäre natürlich eine echte Rangier- und Kuppelfunktion, aber ob sowas jemals kommt?

    Das wäre ja das, was das Spiel auch ohne Mod macht. ;-) Du hast aber die Einstellung im Zugfenster auf Zug umfahren geändert? Sollte es trotzdem nicht funktionieren, beißt es sich vielleicht mit deiner Spielversion oder einer anderen Mod.


    Ich hab's selber nochmal getestet, und es klappt bestens.


    Rein:



    Raus:


    Du kannst auch ein Umsetzen der Lok mit der Mod Train Shunter (nur auf Steam) in mehreren Modi simulieren. Ganz ohne Skripts oder Fake-Steuerwagen. Einziger Nachteil: Der Modus des Umsetzens wird global bei allen Bahnhöfen beibehalten. Trotzdem eine geniale und benutzerfreundliche Mod, die sich eigentlich jeder einmal anschauen sollte.

    Du kannst natürlich auch Asset-Häuser mit Straßenanschluss an Stelle des Magneten benutzen. Funktionieren aber auch nicht anders. Wobei mir selbst nicht klar ist, ob diese Magneten oder Assets auch mit den KI-Gebäuden interagieren oder ob sie sich nur untereinander austauschen. Eigentlich sollte Ersteres der Fall sein.


    Seit dem letzten (oder vorletzten?) Spiel-Update ist auf meiner Map (Stand 1961) der Individualverkehr übrigens merklich zurückgegangen. Ob der sich der Rechenleistung anpasst oder der Epoche, keine Ahnung. Was mich ebenfalls stört, ist, dass trotz überfüllter Busse und Bahnen die Sims die Haltestellen überschwemmen und dort notfalls ihr Leben lang stehenbleiben, statt auf Pkws umzusteigen. Für eine Verkehrssimulation ist das doch etwas unrealistisch. :(

    Vielleicht könnte man diesen Thread einfach mit https://www.transportfever.net/thread/16048-ein-paar-vorschläge-für-eventuellen-tpf2-nachfolger/ zusammenlegen? Ein Feedback zum Spiel mit Kritik, Wünschen und Anregungen ist ja grundsätzlich nicht schlecht. Die eingeflochtenen "atmosphärischen Randdiskussionen" hier kann ich allerdings weder negativ noch positiv bewerten - ich habe schlichtweg nicht verstanden, worum es eigentlich geht. ;-)

    Im Prinzip ist das eine Dauerdiskussion, die wir schon öfters hier hatten. Jeder hat andere Wünsche, von denen wiederum einige leicht umzusetzen sind und andere schwer, einige sind sinnvoll und andere nicht. Und es gibt zwei Zielgruppen, die bedient werden und auch Benutzer, die beiden Zielgruppen angehören. Das Spiel ist sowohl als virtuelle Modellbahn als auch zum Zocken brauchbar, aber nicht perfekt. Es wäre eine ernsthafte Konkurrenz für EEP, wenn es nicht so viele vermeidbare Schwächen gäbe. Es wäre auch eine ernsthafte Konkurrenz für Aufbauspiele und Wirtschaftssimulationen, wenn einige Dinge realitätsnaher wären. Eine Frage ist, ob UG daran interessiert ist, das Spiel in beiden Richtungen verbessern möchte oder einen Bereich irgendwann ganz abwirft, was schade wäre, oder aber rein kosmetischen Veränderungen den Vorrang gibt. Die andere Frage ist, was mit welchem Aufwand betrieben werden kann. Darüber hinaus stellt sich auch die Frage nach der Definition: Ein TpF 3 muss nicht inkompatibel zu TpF 2 sein, sondern das Kind kann auch einfach nur einen neuen Namen haben. Windows 11 ist nun auch nicht unbedingt völlig anders als Windows 10. Ich persönlich wünsche mir ein Mittelding. Es gibt Dinge, die könnten und müssten verbessert werden, ohne dass gravierende Änderungen notwendig wären. Andere Dinge, z.B. freizügigere Konfiguration von Straßen, erfordern wahrscheinlich eine Neuprogrammierung, wären dann aber ein echter Gewinn. Wo immer Abwärtskompatibilität möglich ist, sollte man sie realisieren, wo es nicht geht, muss man eben in den sauren Apfel beißen. Was ich nicht brauche, ist rein visueller Schnickschnack, der die Performance drückt, zumal die Grafik und diverse Effekte schon recht gut sind und in der Vergangenheit auch mehr als genug optimiert wurden. Es wäre aber an der Zeit, Dinge, die noch nicht so toll sind, endlich auf ein konsistentes Level zu heben. Da muss ich gleich wieder meinen höchst prioritären Wunsch äußern: Macht endlich die eckigen Straßenbahngleise weg und baut die tollen Tram-Features aus der CommonAPI standardmäßig ein! Vieles, was angeblich nicht geht, geht eben doch, aber es muss gewollt sein. In diesem Sinne hoffe ich, dass TpF nicht zu einem reinen Game mutiert, denn zum reinen Zocken reichen notfalls auch niedrig auflösende Pixel. Gamer werfen das Spiel nach einem Jahr weg, während die Schönbauer vielleicht über Jahre hinweg weiterbauen. Sollte in der Bewertung berücksichtigt werden. Außerdem hoffe ich, dass - bevor alles effektmäßig aufgemotzt wird - endlich diverse bekannte Bugs und Altlasten beseitigt werden, und dass auch der Support verbessert wird. Obwohl der Entwickler im deutschsprachigen Raum sitzt, gibt es immer noch keine deutschsprachige Anleitung, in der API-Doku klaffen immer noch riesige Lücken, und das Feedback bei Supportanfragen und Bugmeldungen dauert teilweise Wochen und Monate. Das ist schade.


    Dass UG ein kleines Startup mit mäßiger Personaldecke ist, mag zutreffen, dass es ein reines Hobby-Unternehmen ist, ist aber mit Verlaub gesagt, falsch. Demgegenüber stehen nämlich eine Reihe von Moddern, die tatsächlich Hobbyisten sind, und dennoch mit erheblichem Zeitaufwand hochwertige Modelle und innovative Skript-Lösungen entwickeln, ohne großartig Geld damit zu verdienen. Diese Modder stellen ein erhebliches Kapital und Potenzial dar, das von UG viel zu wenig genutzt wird. Wobei das Spiel, wenn es denn richtig gut wäre, auch das Doppelte kosten dürfte.

    Zitat

    Also wenn ich das richtig verstanden habe muss ich wenn ein ! vor einem Fehler steht das Spiel schließen ohne zu speichern, es dann wieder öffnen und es dann nochmal durchlaufen lassen?

    Bingo! :) Beim zweiten Durchlauf werden dann die entsprechenden Stellen übersprungen. Danach solltest du es abspeichern können. Wenn du ganz viel Glück hast, kannst du danach die kaputten Segmente von Hand entfernen.


    Ich hoffe, der erste Durchlauf hat nicht zu lange gedauert. 8) Wenn du ganz sicher gehen willst, was die Stabilität betrifft, solltest du nach dem ersten Durchlauf das Spiel runterfahren und neu starten, da die Fehler mit Ausrufezeichen zumindest theoretisch irgendwelche Störungen im Spiel hervorrufen könnten.

    Das sieht in der Tat verdächtig aus. ;) Normalerweise müsste da nämlich ein Übergangsbereich dazwischenliegen, wenn es nicht gerade eine Spezialkonstruktion wäre. Danach sieht es aber wirklich nicht aus. Wieviel du hinterher neu bauen musst, kann ich dir nicht sagen. Vielleicht reicht bereits ein Upgrade mit dem Zauberstab aus, wenn die defekten Segmente erst einmal "befreit" sind.

    Ja, wenn die Fehlermeldung kommt, hat sich was verschoben. Dann ist durch irgendein früheres Upgrade eine Straße länger oder breiter geworden und wurde praktisch nur provisorisch eingepasst. Die Änderungen können übrigens auch in Konstruktionen entstanden sein, die Straßen enthalten. Wenn bei einem Update sich deren Parameter geändert haben, gibt es dieselben Probleme. Vielleicht mal nachsehen, ob sowas in der Nähe ist. Vielleicht auch mal prüfen, ab welcher Stelle (z.B. hinter einer Kreuzung, Bahnübergang oder Konstruktion) sich die Straßen wieder löschen lassen, dann hättest du den Übeltäter. Dieser Verbindungspunkt kann bei einer Autobahn auch kilometerweit entfernt liegen - kein Witz! Hast du ihn gefunden, entferne alle dort angeschlossenen Gleis- oder Straßensegmente und versuche dann nochmal, die problematischen Straßen zu löschen. Sonst wüsste ich leider auch keinen Rat mehr. :(


    Ersetzen dürfte kaum was bringen, es sei denn, du würdest die Straßen wieder durch die ursprünglich dort eingebauten ersetzen. Die Erfolgsaussichten sind aber gering.

    Verschiedene Lösungsansätze

    1. Probiere, ob es mit Bulldozer++ von okeating (nur auf Steam) geht, evtl. einen größeren Bereich markieren.
    2. Probiere, ob es mit meinem Gleis-/Straßen-Löscher geht, evtl. eine längere Strecke bis zur nächsten Kreuzung markieren.
    3. Versuche mal, die am nächsten liegenden Kreuzungen abzureißen und arbeite dich dann in Richtung der defekten Straßen vor.

    Ändere ggf. bei den Löschversuchen die Reihenfolge. Alle Verfahren werden womöglich dazu führen, dass du einiges neu bauen musst. Es kann genausogut heftige Abstürze geben. Mache sicherheitshalber vorher ein Backup.


    Straßen lassen sich manchmal nicht abreißen, wenn sie oder angrenzende Straßen oder sogar Gleise an Bahnübergängen irgendwann über ein Tool oder ein Mod-Update gegen solche mit anderen Abmessungen getauscht wurden. Oder aber, wenn vor sehr langer Zeit mal die zugehörige Mod gefehlt hat.


    Wenn alles nicht funktioniert, weiß ich leider auch keinen Rat. Evtl. vorher zweimal meinen Straßen-Updater drüberlaufen lassen, aber das kann sehr lange dauern. Danach die obigen Schritte versuchen.