Also bei mir hat das Ansetzen geklappt, wobei ich die aktuelle Version der Lkw-Station installiert habe. Hast du es mal mit dem Einbahngleis versucht? Die ganze Lkw-Station ist ja ohnehin eine Einbahnstraße. Die andere Mod schaue ich mir dann auch noch an.
Beiträge von WernerK
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Ja, wobei du das ja auch über den Mastensetzer machen kannst. Du hast da sogar gleich zwei Optionen zur Verfügung: Entweder schaltest du bei der normalen Setz-Funktion die Streckenmasten und entweder den Anfangs- oder Endmast ab (Durchprobieren geht ja und löscht falsche Entscheidungen) oder du aktivierst Mast einzeln hinzufügen und wählst dort Anfang oder Ende aus. Du musst da nur von zwei Segmenten aus rangehen: sowohl beim eingleisigen als auch beim doppelgleisigen.
Jetzt könntest du fragen, warum es denn den snapbaren Einzelmasten gibt. Eigentlich nur für Fälle, wo jemand mit dem Mastensetzer nicht durchblickt
oder wo der Mastensetzer mal nicht funktioniert. Das heißt, purer Luxus, vielleicht wird er gar nicht benötigt. Aber mit dem skalierbaren Ausleger hätte er schon wieder eine Daseinsberechtigung. 
Ich habe mir mal die Lkw-Station angesehen. Nichts Schlimmes!
Es wird für die Ein- und Ausfahrt nur eine Vanillastraße benutzt, und die ist bezüglich der Masten leider immer dominant und vererbt diese an das ATM-Segment. Meine eingleisigen Segmente sind aber schmaler als die von RTP, so dass die Masten da wieder torbogenähnlich nah heranrücken. Die Abhilfe wäre ohnehin geplant gewesen: eingleisige Segmente mit breiterem Seitenstreifen, auch für Haltestellen, an denen die Fahrgäste nicht auf den Gleisen stehen müssen. Dann stehen da zwar immer noch zwei Masten wegen der Vanilla-Dominanz, aber wenigstens nicht so eng. Für den Rest der Strecke bräuchte man dann vorzugsweise wieder Auslegermasten mit längerem, ggf. skalierbarem Ausleger. -
Einzelmast mit Snapfunktion wäre technisch natürlich auch möglich. Wofür brauchst du ihn denn?
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ATS-Einfädelungen harmonieren nicht so gut mit Bürgersteigen, und das einzig mögliche Workaround sind Adapterstraßen ohne Bürgersteige. Ich überlege, ob davon noch mehr gebraucht werden, z.B. mit dunklem Straßenbelag. Aber was fehlt, ließe sich ja auch mit Jokerstraßen bauen, sofern du diese zeitlich vor ATS installiert hast. Die zweigleisigen Einfädelungen sehen schon mal sehr gut aus, aber bis auf die Masten würde es auch mit RTP ähnlich gut funktionieren. Das Problem mit Kleine & kompakte LKW-Station ist interessant. Muss ich mir genauer ansehen. Könnte an den Maßen liegen. Terminals und ähnliche Konstruktionen sind generell in Verbindung mit den eingleisigen Segmenten eine etwas heikle Angelegenheit. Ich hoffe, es entsteht nicht wieder ein Rattenschwanz an Änderungen.
Den konfigurierbaren Einzelmast werde ich vsl. noch um einen skalierbaren Ausleger erweitern, aber nur für 1,5 bis 2 Gleise Breite. Den kannst du dann für die bemängelten Kreuzungs-Situationen verwenden. Ich hatte ja bereits auf diese Problematik hingewiesen. Da ich selber bislang keine 3D-Meshes herstellen kann, muss ich aber auf Sabon warten.Die Lösung, die Ausfädelung von der Straße doppelgleisig anzulegen, ist generell empfehlenswert und würde auch beim Vorbild so realisiert werden, damit eine auf den Gegenzug wartende Tram nicht die Straße blockiert. Die kleinen betrieblichen Feinheiten ...

Hattest du jetzt eigentlich noch irgendwelche Probleme mit Schottertexturen auf Straßenkreuzungen? Würde mich übrigens freuen zu erfahren, ob sonst jemand da noch Probleme hat, die über die geschilderten Einschränkungen hinausgehen, vor allem Mac, Linux- und CommonAPI-Benutzer.
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Ich brauche sie vor allem, um Häuserzeilen entlang von Bürgersteigen zu bauen und Fassaden und Eingänge präzise auszurichten. Die eigenen Funktionen der Assets sind da meistens ungenau oder fummelig, vor allem bei Steigungen.
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Wie gesagt, du kannst ihn auch nur teilweise aktivieren mit der entsprechenden Option im Mod-Dialog, denn er ist ja schon recht nützlich. Was nicht hilft, ist, den roten Punkt unten einfach nur auszuschalten. Dann strickt er nämlich trotzdem im Hintergrund alle neu gesetzten Assets um.
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[Ja, ich weiß, Doppelposting, aber nur ausnahmsweise zur thematischen Trennung
]So, und jetzt ist die Version 1.1 tatsächlich da

Mein Haupt-Augenmerk habe ich der Prioritäts-Problematik an Kreuzungen gewidmet. Dort waren noch unerwartete Probleme aufgetreten. Welche Textur an einer Kreuzung übernommen wird, hängt von der Anzahl der Straßenanschlüsse und bei Gleichstand von der Position im Repository ab. Ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat, aber da muss man erst einmal drauf kommen.
Schöner wäre es, wenn die verschiedenen Prioritäten (Markierungen, Kreuzungstextur und Oberleitungsmasten) über Parameter gesetzt werden könnten. Ist aber nun mal nicht, also war Grübeln angesagt. Glücklicherweise werden die verschiedenen Straßen- bzw. Tramgleis-Typen entsprechend der Dateisortierung des Betriebssystems behandelt, d.h. alphanummerisch einsortiert, so dass es nahe lag, einige Verzeichnis- und Dateinamen zu ändern. Allerdings beeinflusst auch die zeitliche Reihenfolge der Mod-Installation diese Anordnung, weil einmal installierte Straßentypen selbst nach Deinstallation im Repository an ihrem Platz verbleiben und somit das Schema wiederum sprengen. Vanilla-Straßen haben übrigens immer höchste Priorität, da sie im Repository grundsätzlich ganz vorne einsortiert werden. In der Praxis heißt das: Innerhalb der eigenen Mod scheint es jetzt keine Probleme mehr zu geben, gegenüber anderen Mods kommt es auf die zeitliche Reihenfolge der Installation an. Werden z.B. Jokerstraßen - mit denen sich ebenfalls Tramtrassen bauen lassen - erst installiert, nachdem ATS installiert wurde, werden sie nachrangig behandelt, und es kommt gegenüber diesen wieder zu Texturproblemen. Im Idealfall sollten alle benötigten Straßen- und Trammods gleichzeitig installiert werden, ansonsten werden die Texturprobleme nur innerhalb von ATS behoben, was aber auch schon ein Fortschritt ist. Wurde der richtige Zeitpunkt der Installation versäumt, lässt es sich leider nicht mehr nachträglich beheben. 
Einen Zusatzeffekt gibt es: Die neu hinzugekommenen doppelgleisigen Streckenelemente sind gegenüber eingleisigen nachrangig, d.h. es entstehen keine engen Quertragwerk-"Tore" mehr an den Verbindungspunkten, und es muss nur ein Anfangs- oder Endmastenpaar hinzugefügt werden. Das macht auch die speziellen Segmente für Ausweichstellen weitgehend überflüssig, aber in bestimmten Fällen sind sie eben doch noch nützlich. Abgesehen davon müssen jetzt nicht mehr zwingend andere Tram-Mods wie RTP benutzt werden, um Tramstrecken anzulegen.
Das Ganze natürlich ohne Gewähr, dafür ist es schließlich Beta.
Durch die Umbenennung entstehen auf der Map obsolete Straßentypen, für die keine passende Mod mehr existiert. Das ist inzwischen kein Problem mehr, da wie gesagt die Information im Savegame und im Repository erhalten bleibt. Wer aber trotzdem nicht möchte, dass solche Straßentypen verbleiben, sollte die Mod ATS-Gleistauscher bzw. ATS Track Changer (ebenfalls auf der Downloadseite) gemeinsam mit Version 1.1 installieren und drüberlaufen lassen. Das ist besser als ein Upgrade mit dem Zauberstab oder alles neu zu bauen. Wer ohnehin nur experimentiert hat, kann diesen Hinweis ignorieren und sollte einfach mit einer neuen Map weitermachen.
Weiterhin neu ist noch ein variabler Einzelmast mit Snapfunktion. Ist aber eher für Ausnahmefälle gedacht. Die Gehwegbreite kann mit dem Info-Tool ermittelt werden.
Noch nicht angegangen habe ich folgende Probleme:
- An Kreuzungen werden auch weiterhin mehrere evtl. dicht beieinanderstehende Abspannmasten benötigt. Sollte ein Mast zu nah am Gleis zu stehen kommen, empfehle ich momentan, das Haltedraht-Ende freizulassen. Der Anblick ist nicht optimal, aber immer noch besser als ein nicht profilfrei stehender weiterer Mast. Spezialmasten werden kommen; für Typ A wünsche ich mir noch einen speziellen Ausleger von Sabon, der momentan beruflich eingespannt ist.
- Es können nach wie vor nicht die Schwellentexturen aus dem RTP-Set benutzt werden. Auch das soll sich künftig ändern, wenn es auch nur eine Zwischenlösung zu einer noch besseren Idee ist. Bis zur Oberkante aufgefüllte Rillenschienen auf gerader freier Strecke hat es beim Vorbild aber tatsächlich gegeben, wenn auch selten - siehe hier.
Jetzt erst mal wieder viel Spaß beim Experimentieren und bei der Bugsuche. Sorry, die Sache wird diesmal etwas komplexer.

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Nochmals an dieser Stelle: Auch die Zaun-Mod scheint vom Bug betroffen zu sein. Deshalb immer präventiv die funktionale Erweiterung im Construction Mover abschalten, es sei denn, ihr braucht sie unbedingt bei Objekten, die ihr nachträglich noch verschieben möchtet.
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Ich gehe davon aus, dass es tatsächlich der Construction Mover ist. Der hat laut Kommentar auf Steam nämlich Konflikte mit den Zäunen. Ich weiß nicht, ob es aktuell schon eine gepatchte Version 1.14 gibt. Solltet ihr 1.13 haben, bitte unbedingt die erweiterten Optionen im Mod-Dialog Erweiterte Spieleinstellungen abschalten, die manipulieren Assets schon beim Bauen, und dann sind sie von bestimmten Mods nichts mehr löschbar. Dasselbe Problem gab es vorher auch mit meinen Tools.
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Ich hab ja auch nicht gesagt, dass man alles damit machen kann. Das war schon bei den RPT-Tramstraßen so. Übrigens gibt es auch bei den zweigleisigen Trassen Probleme. Ich hab das sogar mal bei UG reklamiert. Evtl. muss man das mit einem eigenen Tunneleingang kaschieren.
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Dafür kommt noch was, ist schon in der Mache.
Solange musst du mit den RTP-Masten Vorlieb nehmen oder dir mit Jokerstraßen einen passenden Typ bauen. -
Oh, das ist aber hübsch.
Aber ehrlich, ich könnte mir den Construction Mover nicht mehr wegdenken. Aber die erweiterte Funktionalität würde ich nur in Ausnahmefällen zuschalten, denn sie manipuliert bestimmte Assets schon beim Bauen, was nicht immer im Sinne des Erfinders ist. -
Der Übergang rutscht zwangsläufig in die Kreuzung, denn er ist ja ein Knotenpunkt. Um das zu vermeiden, müsstest du hinter der Kreuzung noch einmal ein eingleisiges Stück einfügen. Das andere Problem ist wieder das bekannte Kreuzungsproblem. Ich bastele da schon dran, weiß aber noch nicht, bis wann die neue Version fertig ist. Irgendwann in den nächsten Stunden oder spätestens bis Montag.
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Move It kann wohl nur in Meterschritten bewegen, und das ist viel zu grob, um damit z.B. Häuser und Treppen sauber auszurichten.
Jedenfalls habe ich keine Feinjustierung wie beim Construction Mover gefunden. Der Construction Mover ist auch handlicher. Außerdem scheint mir, ohne die Verdienste von okeating schmälern zu wollen, Lollus sauberer zu programmieren. Den aktuellen Ausreißer mal ausgenommen. 
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Bei so Sachen wie dem roten Kreis müssen Masten manuell gesetzt werden. Hast du mal ausprobiert, ob da ein Auslegermast von der längeren Abspannseite aus hinpasst? Die Abspanndrähte können innerhalb des Auslegers ja auch mal schräg verlaufen.
Was die Priorität der Texturen an Kreuzungen betrifft, wird es auf jeden Fall zu einer Umbenennung der Dateien kommen, und das Kreuzungsproblem wäre gelöst. Das wird bereits verlegte Gleise natürlich nicht mehr betreffen. Falls aber Konsistenz erwünscht sein sollte, werde ich für bereits verlegte Gleise ein Umbenennungs-Tool anbieten.
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Zitat
Musst halt den Dino ordentlich nerven.
Ich denke mal, der Dino wird das nicht alleine entscheiden können. Ansonsten nerve ich schon genug.
ZitatWenn ich bei deinen Mods die Mod-Abhängigkeiten durch installiere bin ich länger beschäftigt
Bis auf die Kleinbahngleise, wo ich bestehende Ressourcen zur Vermeidung von Doppelentwicklungen nutze, besteht maximal nur eine Abhängigkeit. Aber ich gebe zu, dass es auch nicht immer einfach ist. Was aber auch daran liegt, dass Klippen immer wieder durch eine Kette von Workarounds umschifft werden müssen.
Eine Erweiterung des Parameters Priority sehe ich wie gesagt als beste Lösung an. Eigentlich bräuchte man drei Priority-Parameter: Einen für Markierungen, einen für die Kreuzungstextur und einen für die Masten. Es kann nämlich sein, dass eine Straße die Masten von einer Tramstrecke übernehmen soll, aber nicht die Bodentextur.
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Wie gesagt, bei mir ist die Reihenfolge bei einer frischen Map alphabetisch, wird aber durch spätere Installationen durcheinandergebracht, und selbst nicht mehr installierte Typen verbleiben auf immer und ewig an selber Stelle im Repository. Soweit zumindest meine Forschungsergebnisse. Dass du da in der CommonAPI etwas gemacht hast, ist grundsätzlich ok, aber eigentlich sollte es da eine Regelung seitens UG geben. Priority auch für Texturen, Masten etc. zuzulassen, wäre ein guter Schritt. Zufallsergebnisse wären auf jeden Fall extrem doof.

Was mein Tramsystem betrifft, werde ich auch einige Tests mit CommonAPI durchführen. Leider ist die Installation nach neuen Spiel-Updates immer etwas abschreckend.

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Das mit den zwei eng stehenden Masten soll genau durch die Adapterstraßen vermieden werden. Momentan gibt es da aber wirklich noch das Problem mit dem falschen Straßenbelag. Solltest du aber an einer Kreuzung mit einer Adapterstraße enge Masten und das Texturproblem haben, müsste ich mir das mal ansehen, poste am besten mal einen Screenshot.
Für das Buckel-Problem bei Wechsel der Straßenbreite in Steigungen gibt es leider keine Lösung, zumindest keine schnelle und einfache.
Das hast du nicht nur auf Tramstrecken, sondern auch auf allen normalen Straßen. Der Grund ist folgender: Wann immer sich Straßen mit unterschiedlicher Breite irgendwo berühren, wird ein Zwischenstück eingefügt, um die Übergänge der Lanes herzustellen. Um den Programmieraufwand zu reduzieren, entspricht dieses Zwischenstück einer Abzweigung oder Kreuzung, wo grundsätzlich eine Abflachung durchgeführt wird, um Torsion zu vermeiden. Bei Eisenbahnweichen ist es übrigens nicht der Fall, da hier die Situation weniger komplex ist. Theorretisch könnte man das auch bei einfachem Wechsel der Straßenbreite - ohne Kreuzung - so machen. Das wäre aber wieder einmal ein Wunsch an UG. Mich nerven die Buckel ja auch.
An dieser Stelle empfehle ich aber auch, die Steigungen für Tramstrecken generell nicht zu übertreiben (über 8 Prozent sollten eigentlich die Ausnahme sein), dann entstehen zumindest sanftere Buckel. -
Hallo zusammen,
ich möchste alle Anwender, die sich intensiver mit Advanced Tram System und dessen Entwicklung beschäftigen möchten, zur Diskussion an dieser Stelle einladen.
Gleich schon eine Bitte: Wegen der Hierarchie von Straßen und Tramgleisen an Kreuzungen müssen vsl. die Dateinamen der Tram-Straßen noch einmal geändert werden, was Austausch zur Folge haben wird. Ich werde da noch etwas forschen müssen und mir ein Konzept überlegen, wie das am einfachsten geht. Bis dahin bitte noch keine größeren Projekte realisieren und Backups machen.
Was ich aber schon einmal sagen kann: Es ist auf jeden Fall möglich, den Adapter-Straßen Vorrang zu verschaffen.
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Speedmaster hat Recht.
Leider hatte ich den Beitrag im UG-Wiki nicht gesehen. Es ist tatsächlich von der Reihenfolge im Repository abhängig. Was in der Praxis die schlechteste, weil zufällige Lösung ist. Priority wirkt sich laut Anleitung wohl nur auf Straßenmarkierungen aus, was nicht wirklich durchdacht ist. Dass es diesmal etwas mit CommonAPI zu tun hat, glaube ich nicht, weil es ein generelles Problem darstellt. Ich werde forschen müssen, in welcher Reihenfolge die Straßen ins Repository geladen werden, und ob durch Umbenennung oder Änderung der Ladereihenfolge Abhilfe geschaffen werden kann. Ansonsten gäbe es wohl keine Chance, dort irgendwie einzugreifen.
Hieße, wieder einmal eine Mail an UG, wobei ein funktionaler und sinnvoller Priority-Eintrag schon einmal auf meiner Wunschliste stand.Update: Ich hab mal geforscht und festgestellt, dass bei einem neuen Savegame die Repository-Plätze zunächst alphabetisch vergeben werden. Ausnahme: Die Vanilla-Straßen wandern ganz nach vorne; offensichtlich sind sie irgendwo spielintern in einer Tabelle eingetragen. Beim Abspeichern des Savegames werden offenbar alle Repository-Plätze ins Savegame übernommen und bleiben weiterhin belegt, selbst wenn die Straßen-Mods wieder deinstalliert werden.
Im konkreten Fall von charly_o dürfte es daran liegen, dass street im Namen alphabetisch hinter prow und psid steht. Heißt, ich muss beides leider noch einmal umbenennen, um den Fehler zu beheben. Heißt auch, mit Advanced Tram System noch nicht zu viel zu bauen, weil evtl. Straßen/Tramgleise ersetzt werden müssen.