Schau mal hier: www.transportfever.net/thread/19180-güterzüge-mit-personenbeförderung/
Dasselbe gilt auch für Personenzüge mit Güterbeförderung.
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Na, Hauptsache der Fehler ist gefunden.
War wohl auch keine Kollision, sondern ein zu enger Winkel. Ist mir aber auch erst beim Nachbauen aufgefallen. Inzwischen dürfte der Einsatz von BwC gerade bei experimenteller Tramgleis-Verlegung - Stichwort spitzwinklige Abzweigungen - gar nicht mehr so selten sein.
Mit "nicht modbar" wäre ich an dieser Stelle etwas zurückhaltend. Immerhin gibt es schon die Copy-Mod von okeating, die genau das innerhalb einer Map bereits kann. Die Daten in eine Datei zu schreiben, die als Mod wieder in eine andere Map geladen wird, sollte auch nicht so schwer sein. Ein aufwändiges Projekt wäre es dennoch. Die Frage scheint mir eher: Wer kann so was, wer hat Lust dazu, wer macht's und wann? Wie gesagt, der Einzige, der sich mit dem Thema bereits beschäftigt hat, ist okeating, und der ist nur auf Steam zu erreichen.
ZitatDu denkst in cons, das ist keine con. Das ist eine BaseEdge, die geänderte ConnectionMap wird schlussendlich in den Shape Daten gespeichert. Genau die Funktion zum errechnen wird geändert und das Ergebnis bearbeitet.
Nö, das sind Base Nodes. Ich hab mich damit ja schon selber lange genug rumgequält. ![]()
Aber jetzt die eher gute Nachricht: Mir ist gelungen, eine der problematischen Kreuzungen auf einer Mini-Map mitsamt Bug nachzubauen. Kriegst du per Konversation. ![]()
ich meinte eher so wie die einseitige Straße mit Bürgersteig im Straßenset von eis_os.
Das Problem dürfte sein, dass in zwei Richtungen befahrbare eingleisige Tramstrecken eigentlich auch zweigleisige sind, nur mit beinahe übereinanderliegenden extrem schmalen Spuren. Und die würden dann nicht zu den normal breiten restlichen Fahrbahnen passen. Es lässt sich natürlich theoretisch alles umprogrammieren, aber unterschiedliche Fahrspurenbreiten wären wirklich eine echte Herausforderung - obwohl die Datenstruktur des Transport Network für sowas bereits von UG vorbereitet ist (TpF 3?). Das nächste Problem wären dann noch die Bahnübergänge. Wenn du die Gleise wirklich direkt neben der Straße verlegen möchtest, geht das nur über unechte Bahnübergänge à la Build with Collision/Parallel Tool und eben nicht aus einem kombinierten Element. Und für realistische Zugkreuzungen an Ausweichen bräuchten wir dann noch eine irgendwann einmal sauber funktionierende Fahrplan-Mod, aber das ist noch das geringste Problem.
ZitatKönntest du mal die DLL Datei in bin austauschen und mir berichtet ob es nun funktioniert:
Leider nein.
Nach dem Austausch der dll gab es zunächst wieder einmal Startprobleme. Beim Ladezustand von 4 % ist das Spiel eingefroren. Beim zweiten Versuch hat es dann interessanterweise - wie gehabt - geklappt, aber bei den Testkreuzungen war es wieder Fehlanzeige, wobei einige der Verbindungen sich auch wiederum problemlos entfernen ließen. Komplexere Kreuzungen werden durchweg richtig behandelt, sobald sie einigermaßen rechtwinklig angelegt sind. Es liegt also wohl am Winkel. Lassen sich die Verbindungen nicht anders ermitteln? Du hast die ID des einen markierten Nodes, du hast die ID des anderen, da müsste sich über die Transport-Network-Tabelle doch die Verbindung der beiden Nodes über die conns ziemlich eindeutig heraussuchen lassen, ohne es an irgendwelchen Winkeln festzumachen?
Ist es eigentlich so vorgesehen, dass manchmal auch mehrere rote Punkte erscheinen?
Du bietest da auch eine Debug-Ausgabe an, die nützlich sein könnte. Könntest du die eventuell in die stdout umleiten, dann könnte man im Nachhinein noch darauf zugreifen?
Update: Ich habe einen Versuchsaufbau mit ebenfalls unregelmäßigen Winkeln gemacht, und da klappt es. Allerdings werde ich da weiterforschen und die Komplexität noch erhöhen. Meine ursprüngliche Testkreuzung (die im Bild) habe ich erneut bearbeitet und festgestellt, dass da nicht etwa gar nichts passiert, sondern schon eine Verbindung entfernt wird, allerdings die falsche. Die liegt interessanterweise in unmittelbarer Nähe derjenigen, die eigentlich gelöscht werden sollte.
Ich will auch nicht gänzlich ausschließen, dass evtl. "Altlasten", sprich überalterte Datenstrukturen aus früheren Spielversionen, eine Rolle spielen könnten. Außerdem sind rund 200 Mods installiert, da kann auch noch eine Menge passieren.
2. Update: Ich bin der Sache etwas nähergekommen. Es ist denkbar, dass der markierte Node, in diesem Fall der Endnode, nicht mit dem rechnerischen Endnode übereinstimmt. Denn bei allen Verbindungen, die auf diesen Node zulaufen, bekomme ich ein Fehlergebnis. Evtl. Ungenauigkeit in der Markierung? Ein weiteres Indiz dafür könnte auch sein, dass sich bei Abzweigungen von schmalen Feldwegen die Nodes erst gar nicht markieren lassen.
ZitatWenn's jetzt noch irgendwann möglich wird, die kleine Landstraße mit einseitigen Straßenbahngleisen zu verlegen, für meine Vorstadt- und Landstraßenbahnen, dann bin ich langsam wunschlos glücklich in dem Segment
Du meinst so wie hier? Kommt mit etwas Glück als Weihnachtsüberraschung, aber, wie du weißt
, muss ich zwischendurch immer mal die schon existierenden Mods updaten. ![]()
ZitatBei Kreuzungen wird der Winkel der Abzweigung als Indiz genutzt, um die richtige Straße mit den richtigen Daten zu verknüpfen.
Das könnte ein Grund sein, warum es nicht immer funktioniert.
Was verstehe ich unter "komplexer Kreuzung"? Sowas hier ![]()
Da mein Savegame aber ebenfalls sehr komplex ist, und die stdout allein schon vom Hauptprogramm megamäßig zugemüllt wird und ansonsten auch keine Auffälligkeiten zeigte, werde ich sowas nochmal auf einer Minimap unter Laborbedingungen testen und dir dann persönlich zukommen lassen. Notfalls kann ich dann auch das komplette Savegame verschicken.
Bevor jetzt jemand sagt "Ist ja auch unfair, gleich mit dem Härtetest zu kommen" - sowas mache ich natürlich auch mit den eigenen Mods.
Und warum ich überhaupt so was gebaut habe? Ganz einfach als Trick, um größere Radien für die Tram zu bekommen, wenn schon vom Spiel unnütze Verbindungskurven angelegt werden.
Es gab allerdings auch Probleme bei weniger komplexen Situationen.
Zunächst mal ein Klatschen, wenn auch momentan noch ein verhaltenes. Das ist DIE Funktion, die sich Tramfreunde schon immer gewünscht haben.
Allerdings funktioniert sie bei komplexeren Kreuzungen noch nicht einwandfrei, und da es manchmal Ruckler in der Grafik gibt, scheint es noch interne Instabilitäten zu geben. Aber immerhin lassen sich zumindest bei spitzwinkligen Tram-Abzweigungen schon mal die oft sinnlosen und viel zu engen Verbindungskurven eliminieren, was auf jeden Fall sensationell ist.
Und wieder einmal fragt man sich, warum UG noch nicht auf die Idee gekommen ist.
Bei mir gab es übrigens auch nach dem ersten Start mit CommonAPI einen Absturz, erst beim zweiten Versuch lief es dann.
ZitatDie Einführung plattformübergreifender Inhalte ist ein komplexes Unterfangen, bei dem unvorhergesehene Herausforderungen auftreten können.
Vor dem letzten Update gab es diese "Drohung" nicht, und es wurde trotzdem heftig. Irgendwie bekomme ich jetzt Panikzustände. ![]()
![]()
Vielleicht arbeiten sie gerade Altlasten ab. Zum Beispiel tote Parameter wie Track Distance, TransportModes oder Priority. Oder die Definition von Busspuren in Konstruktionen. ![]()
Ich habe diesen und einige andere Bugs behoben. Persönliche Testversion kommt per Konversation, offizielle Beta in den nächsten Tagen.
Ja, der Haltepunkt sieht wirklich toll aus. Möglicherweise ist es tatsächlich ein Bug, der bislang nicht aufgefallen ist. Neulich ist mir allerdings aufgefallen, dass bei "beidseitig" auf Güterstationen beide Seiten für beide Gleise zur Lagerung von Gütern, unabhängig vom Gleis, genutzt werden. Möglicherweise haben beide Phänomene miteinander zu tun, und ich muss da nochmals ran.
Bilder dürfte es nicht so große Probleme geben, die meisten sind aber analog.
Wie gesagt, es ist auch schon fast alles stimmig. Wenn du irgendwelche Detailfragen hast, frag ruhig, ich kenne die Wagen ziemlich gut, bin schließlich jahrelang damit gefahren, wobei ich von der Inneneinrichtung leider keine Bilder habe.
Da waren auf jeden Fall Vierer- und Zweiersitzgruppen mit rotem Kunstleder drin, die Vierer waren in Fahrtrichtung links. Hinter dem Fahrerplatz war auf der linken Seite eine längs angeordnete Vierersitzbank, vorne rechts waren zwei Zweier-Sitze ausgespart für Kinderwagen. Auf dem mittleren und hinteren Teil fehlen noch die Dachluken, dafür war da keine Leiter drauf.
Umspurung dürfte nicht allzu kompliziert sein, eventuell könntest du eine Lizenz der Drehgestelle von den Bochumer Wagen oder von dem Gmunder Gt4 erwerben. Düwag war ja ein Baukastensystem, die Drehgestelle waren austauschbar. Ich weiß allerdings nicht, ob man die im Modell so leicht austauschen kann, da ich mich mit Blender etc. noch nie beschäftigt habe. Es wäre auch möglich, die Drehgestelle über die mdl einfach in der Breite zu stauchen, allerdings wären sie dann nicht mehr ganz vorbildgetreu, aber die Spurweite wäre stimmig. Räder neben dem Gleis sähen jedenfalls schlechter aus.
Notfalls schaue ich es mir mal selber an ...
Ansonsten arbeite ich an der Bewältigung der Probleme, die Straßenbahnen im Spiel manchmal etwas komisch aussehen lassen. ![]()
Update: Drehgestelle stauchen als Quick-and-dirty-Lösung klappt schon mal. Allerdings werden auch die Laufflächen der Räder mitgestaucht, aber das fällt nicht ganz so schlimm auf. Ich werde aber noch mit anderen Methoden experimentieren.
Bezüglich der Innenraumgestaltung habe ich ein aussagekräftiges Foto gefunden: https://rp-online.de/nrw/staed…e-reise-an_bid-14134009#5 Achtung, die Sitzgruppen sind nicht synchron zur Fensterteilung!
Als Erstes möchte ich dich ermutigen, weiterzumachen. Für ein Erstlingswerk ist die Mod sehr gut.
Ich habe jedenfalls nur wenige Abweichungen vom Original gefunden, evtl. könnte es bei den Dachaufbauten minimale Abweichungen geben, die dem Grazer Vorbild geschuldet sind. Der einzig wirklich auffällige Fehler ist das niedrige Heckfenster, das zwar den österreichischen Lizenznachbauten entspricht, bei den Düwag-Wagen aber stets so hoch wie die anderen Fenster war. Ich weiß nicht, ob das noch korrigierbar wäre.
Schade ist, dass die Spurweite nicht stimmt. Die SWK hatte im Gegensatz zur Rheinbahn, wo es ansonsten identische Fahrzeuge gab, immer Meterspur, und ich hatte ein echtes Meterspur-Fahrzeug erhofft, denn es gibt keine Meterspur-Einrichtungswagen der Düwag-Ära, und sie würden dringend gebraucht. Vielleicht bin ich da zu pedantisch, aber ich werde da einfach nicht mogeln wollen.
Vielleicht findet sich jemand, der dir hilft, die Wagen auf Meterspur umzubauen, das wäre toll! Wobei dann bitte gleich die "richtige" und nicht die UG-950-mm-Fake-Meterspur, dann würden die Wagen auch zu den Bochumer Zweirichtungswagen von Mediziner/Sabon passen.
Schön wäre auch - irgendwann mal - eine Version in der cremefarbenen Altlackierung.
Da viele von euch auch auf Steam unterwegs sind, hier eine dringende Warnung.
Ich denke mal, das hier zu platzieren ist der Sache angemessen. Ich hatte von einem "Freund" auf Steam, dem ich neulich einmal Support für eine Mod geleistet habe, im Chat einen Steam-Link auf einen Steam-Gutschein über 50 $ angeboten bekommen. Würde ich so etwas per E-Mail empfangen, würde es sofort in die Tonne getreten. So aber bin ich davon ausgegangen, dass mir jemand eine Anerkennung zukommen lässt, was nicht ganz unplausibel wäre. Die Adresse, bei der ein einziger Buchstabe verändert wurde, führt auf eine russische Phishing-Seite. Das habe ich aber erst bemerkt, als ich in der Bestätigungsmail gelesen habe, dass sich jemand aus einem besonders großen sympathischen Land in Osteuropa
versucht hat, auf meinem Account anzumelden. Da ich den Vorgang abgebrochen habe, konnten zwar E-Mail und Passwort gestohlen werden, das Einloggen wurde jedoch verhindert, woraufhin ich erst einmal meine Zugangsdaten bei Steam und selbstverständlich auch anderswo geändert habe.
Der Account des Freundes lautete Michal_Sobon, inzwischen nehme ich an, er ist selber Opfer dieser Masche geworden und gehackt worden. Das Perfide an der Sache ist, dass sich der Scam wurmartig verbreitet und selbst die Accounts von vertrauenswürdigen Freunden gekapert werden können. Begünstigt wird es auch durch die teilweise chaotischen Strukturen und Benutzeroberflächen bei Steam, wo sich fast täglich wieder irgendetwas ändert, und der Support scheinbar wenig Interesse zeigt, gegen Scam vorzugehen. Dabei ist der Schaden immens, wenn z.B. Content verändert oder gelöscht wird, abgesehen von anderen üblen Machenschaften.
Deshalb hier meine Tipps:
Zwei Anliegen habe ich:
1. NEP² ist eine beliebte Mod. Die Wassertexturen von Relozu und mir sind es auch. Leider ist beides - immer noch - inkompatibel - korrigiert mich bitte, falls sich da jüngst irgendwas geändert haben sollte. Ich habe denn mal ein wenig geforscht, und durch simples Entfernen der Dateien shaders2/terrain/terrain.fs und terrain vs lässt sich der Bug beheben. Ansonsten habe ich keine Nebenwirkungen festgestellt, außer, dass die Landschaft ein ganz klein wenig heller und freundlicher wirkt (siehe rechtes Bild, z.B. Straßenrand), aber das wäre eher positiv.
Der "UV-Stich" lässt sich dadurch zwar nicht beseitigen
- aber egal ... also wären meine Fragen: Wozu ist dieser Shader sonst noch gut, und wird er wirklich gebraucht? Ansonsten bitte einfach entfernen, und alles wäre endlich gut.
Natürlich könnte auch jeder Benutzer die Dateien selber entfernen, aber das wäre dann nicht Update-resistent, und eine Filter-Mod wäre in diesem Fall extrem aufwändig bis nicht machbar.
2. Die Keys für die Modparams sind auch hier nicht unverwechselbar. In diesem speziellen Fall ist es sogar höchst wahrscheinlich, dass andere Mods, die ebenfalls die Richtlinien aus dem Wiki ignorieren, renderDistance, environment oder trackTypes benutzen, und schon beginnt eine stundenlange, mühselige Fehlersuche.
Besser wären NEP2renderDistance, NEP2environment und NEP2trackTypes o.ä.
Steht auch nicht ganz ohne Grund
im Manual, und zwar hier: https://www.transportfever2.co…=gamemanual:streetstracks
Mir ist schon vor dem Frühjahrsupdate aufgefallen, dass die Schiffe auf Kanälen schaukeln und stampfen als wären sie auf hoher See bei schwerem Seegang. Sportlich in die Kurve legen gehört bei Fracht- und Personenschiffen selbstverständlich dazu...
Hier mal ein sehr eindruckvolles Foto:
Ist das vielleicht die Costa Concordia? ![]()
und UG kann das ins nächste TPF implementieren
[OT] Es wäre begrüßenswert, wenn UG mal ein paar gute Mod-Ideen perfektionieren und ins Hauptprogramm aufnehmen würde. Da fielen mir eine Menge interessanter Sachen ein (z.B. vorbildgetreue Zielanzeigen oder die mittigen Tramgleise aus der CommonAPI, endlich richtig funktionierende Fahrpläne usw.), aber ich fürchte, das ist nicht geplant.