Wie wäre es eigentlich mit einer ziehbaren Oberleitung für Trolleybusse? Es gibt zwar einige wenige Trolleybus-Straßen, aber freizügig und "mal eben" kann damit leider keine Trolleybus-Linie angelegt werden.
Beiträge von WernerK
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Ist es irgendwie möglich Straßen mit Tramgleisen ganz ohne Masten, also nur mit dem Fahrdraht, zu modden bzw. eine Funktion, die es dem Spieler erlaubt bei jeder Straße die Oberleitungsmasten abzuschalten? Dann würden sich die platzierbaren Oberleitungsmasten erst recht auszahlen
.Nur mit dem Fahrdraht geht nicht. Aber mit den Querdrähten geht - nämlich mit unsichtbaren Masten. Und dann kannst du in der Tat deine eigenen Masten dort setzen. Ich habe da sogar eine Automatisierungsfunktion schon im Testbetrieb, aber die Release kann noch ein Momentchen dauern.
Über die Mod Jokerstraßen lassen sich übrigens jetzt bereits Straßen mit unsichtbaren Masten erstellen, aber du musst eben noch die Ersatzmasten Stück für Stück von Hand setzen. Das wird sich ändern. in wiefern das Ganze kompatibel zu CommonAPI ist, kann ich natürlich nicht sagen.Global könnte man auch Fahrdraht und Querdrähte auf unsichtbar setzen, aber das hieße dann auch wirklich, dass das ausnahmslos und überall geschähe. Falls jemand sagt: "Ja, aber bei Eisenbahngleisen geht das doch auch selektiv ...": Richtig, da geht es, aber bei der Tram eben nicht.
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Und schon wieder gibt es eine Update-Aktion!
Nachdem ich vor anderthalb Monaten einige grundlegende Dinge geändert habe, wie etwa Setzen des Endmarkers per Rechtsklick, sind mir bei der Verwendung einige "Unrundheiten" aufgefallen. Beim Bugfixing bin ich dann auf weitere Dinge gestoßen, die noch zu beheben waren. Es waren keine kritischen Fehler, und zumindest einer davon war eine echte "Altlast". Da diese Bugs offenbar nur selten auftraten, wurden sie auch nie reklamiert. Und weil sich auch immer noch auftretende Probleme bei der Synchronisation von Event-Meldungen zwischen einzelnen Mods sowie Engine- und GUI-Thread (das gute Multithreading
) nicht abstellen ließen, hat jetzt jeder Mausklick wohl oder übel eine ID bekommen, die den Prozess vom Klick bis zur Ausführung und Rückmeldung begleitet und somit Fehlauslösungen durch verspätete Rückläufe verhindert. Außerdem wurde ein effektiver Schutzmechanismus gegen erneutes Klicken während der Ausführung einer Aktion implementiert.Aber, wenn schon ohnehin so viel überarbeitet wurde, war die Überlegung, sowohl beim Rampen-Vergleichmäßiger als auch beim Parallel-Tool eine Undo-Funktion einzubauen. Das war mit einem erheblichen Aufwand verbunden, der sich unterm Strich aber gelohnt haben dürfte. Allein deswegen sind die aktuellen Updates schon zu empfehlen, wobei sowohl Marker und eigentliche Werkzeuge aktualisiert werden sollten.
Wegen weiterer versprochener Mods habt bitte Nachsicht, dass Fehlerbeseitigung, Optimierung und Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bestehender Mods Vorrang vor Neuentwicklungen haben. Aber tröstet euch: auch da geht es voran, wenn auch nicht so schnell wie versprochen.
Betroffene Mods:
- Marker Anfang/Ende
- Marker Verbindungspunkt
- Rampen-Vergleichmäßiger
- Parallel-Tool
- Gleis-Straßen-Modifizierer
- Verbindungspunkt-Tool
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Schade.
Naja, vielleicht kann jemand als Notbehelf kleinere Tunnelportale als Modelle/Konstruktionen bauen, wo ein Stück Fels oder Mauerwerk die Lücke nach oben schließt. Aber wirklich befriedigend ist das nicht. -
Ich hatte seinerzeit mal versucht, eine Tunnel-Mod für Feldbahnen zu entwickeln. Scheiterte leider an der offenbar konstanten und vom Spiel vorgegebenen Tunnelhöhe. Wäre schön, wenn UG hier was ändern würde, denn der Anteil der Schmalspurbahnen in TpF2 wächst und wächst, und da brauchen wir auch kleinere Tunnels.
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Ich vermute mal stark, dass die Abmessungen der Weichen alles Andere als exakt sein werden, wobei einige Weichentypen, abgesehen von den "falschen" Parallelgleisabständen, ja nicht einmal mit TPF gebaut werden können.

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Hab ich ja auch geschrieben.
Aber es gibt bei der DB keine Dreiwegweichen à la Märklin, bei denen der rechte und linke Schenkel am gleichen Punkt abzweigen. Sowas gibt es nur bei einigen wenigen Schweizer Meterspurbahnen, aber auch nur in Nebengleisen. -
Du wirst auch im Bahnbetrieb selten die beliebten Märklin-24°-Weichen finden.

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Dreiwegweichen sind technisch nicht möglich, siehe auch Manual. Es ist im Übrigen so, dass Dinge, die es bei Märklin gibt, nicht unbedingt beim Vorbild existieren müssen.
Zumindest nicht in Deutschland. Es gibt aber so genannte Doppelweichen, bei denen die Abzweigungen versetzt sind. Aber selbst die sind ziemlich rar und werden nur in Nebengleisen benutzt. -
Die eckigen Kurven ergeben sich vor allem bei stark verzerrten, z.B. spitzwinkligen Kreuzungen und auf Brücken. Wenn da noch zusätzliche Straßen angesetzt werden, ändert sich da nichts. Wozu aber das von dir angesprochene Verfahren dennoch nützlich sein kann, ist die Vergrößerung der Kurvenradien. Tatsächlich bekommst du dann vorbildlicher aussehende Kurven, allerdings hat es keinen Einfluss auf die Ecken. Du solltest keine normalen Straßen ansetzen, sondern ganz schmale Straßen mit ganz schmalen Fußwegen. Bei Landstraßen ohne Asphalt wäre sogar ein Überpinseln möglich. Die "Hasenscharten" an den Gehwegen musst du aber auch noch irgendwie wegtarnen. Außerdem würde ich es nicht zu häufig machen, denn es drückt natürlich die Performance. Vielleicht werde ich mal eine Anleitung dazu schreiben.
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Hat eis_os die CommonAPI schon an Build 35720 angepasst? Sonst würde ich glatt mal darauf tippen, und du müsstest das Spiel downgraden.

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Mit der Mini-Industrie ist eigentlich alles möglich. Du kannst sogar im "Hogwards Mode" Produkte aus dem Nichts herbeizaubern. Und wenn du mehrere Produkte brauchst, verwende die Mini-Industrie einfach mehrfach. Lässt sich auch auf unsichtbar schalten oder ggf. durch Gebäude wegtarnen. Du kannst sogar Geister-Verladungen in Schattenbahnhöfe integrieren.
Was nicht zu funktionieren scheint, ist, wenn du Lieferant und Produzent direkt nebeneinandersetzt, z.B. Bauernhof und Lebensmittelfabrik. Das Spiel ist wohl so ausgelegt, dass die Transportwege nicht allzu kurz sein dürfen, sonst wäre es ja zu einfach.
Und du kannst AFAIK nur Vanilla-Industrien betreiben, also Dünger dürfte nicht gehen.Ich selber arbeite recht häufig mit Mini-Industrie plus funktionslose Assets. So lassen sich auch baulich interessantere Fabrikgebäude (die Vanilla-Sachen gefallen mir nicht so gut) einbeziehen. Wenn dann noch ein Terminal gleich ins Gelände integriert wird, ist die Sache perfekt.
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My mods (not only on Steam but also here in the filebase) make the tracks look a little bit finer but don't fix the "angular shaped" curves.
Currently, there is no way to fix it, it's a flaw of the game. I have mentioned this again and again and I don't understand why they so brutally ignore the trams! Now we have more detailed trams with indicator lights and bell on poor tracks. Perhaps you could write a mail to UG! -
zu 1) Ja, ich verstehe. Freestyle Station mit niedrigeren Bahnsteigen oder gar keinen Bahnsteigen ist natürlich ein Problem. Wobei es wahrscheinlich weniger Aufwand wäre, Lollus würde eine solche Option anbieten als dass ich seine Mod quasi nachbauen müsste. Denn das geht schon vom Konzept her in eine andere Richtung als der Gleisbauer. Außerdem möchte ich mich ungern mit fremden Federn schmücken.
Zu 4) Was noch für modulare Konfiguration spricht: Nicht jeder braucht alle Tools, und jedes zusätzliche Tool belastet die Performance. Umgekehrt kann ich auch diejenigen verstehen, die eine All-in-One-Lösung bevorzugen, um nicht etliche Mods installieren/updaten zu müssen. Hat beides seine Vor- und Nachteile.
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Theoretisch könnte die Ursache auch ein Konflikt zwischen dem BwC-Rechtsklick und spieleigenen Funktionen sein. Aber dann hätten Andere ja ebenfalls dieses Problem.
Also liegt es wohl am Spiel selbst. Vor allem aus größerer Höhe hakt es? Eigentlich logisch, denn da müssen größere Datenmengen geschaufelt werden. Hast du schon mal Performance Tuning von okeating (nur auf Steam) getestet? Wenn du es auf aggressive stellst, sind zwar aus größerer Entfernung alle Bäume komplett weg, aber das wäre sicherlich das kleinere Übel.
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Zu 1) Sowas gibt es schon und heißt Freestyle Station. Ich möchte das Rad nicht zweimal erfinden.
Zu 2) Das hatte ich mal geplant, aber erst einmal zurückgestellt. Wird vermutlich irgendwann kommen.
Zu 3) Entweder legst du mit dem Parallel-Tool ein paralleles Gleis an und löschst das Original oder du führst eine echte Verschiebung mit MoveIt! durch. Auch hier gilt wieder: Muss ja nicht alles von mir kommen.

Zu 4) Naja, sie haben alle eine eigene Funktion, und würde man alle Tools (ich meine nicht nur die Mods, sondern auch die Icons) zusammenfassen, dann würde der Einstellungs-Dialog riesig. Marker-Tools brauchst du eigentlich nur zwei, und morgen stelle ich die finale Ausführung des Anfang-Ende-Markers in die Filebase, damit hättest du auch nur noch zwei Marker-Icons. Grundsätzlich stellt sich immer die Frage: Alles in einem oder modular aufbauen? Und da alles Stück für Stück gewachsen ist, habe ich letzterer Lösung den Vorzug gegeben, auch um bei einzelnen Tools mal schnell Kleinigkeiten zu ändern. Vielleicht wird es irgendwann mal eine "Suite" mit allen Tools als eine einzige Mod geben, allerdings fehlt immer noch ein weiteres geplantes Tool (was das sein wird, verrate ich noch nicht), und erst dann werde ich das in Angriff nehmen.
Der eher ungewöhnliche Update-Marathon der letzten Stunden ist vor allem dadurch zustande gekommen, dass ich bei der Änderung des Anfang-Ende-Markers auf Rechtsklick auch noch einige Unstimmigkeiten bei den eigentlichen Tools festgestellt habe. Ich habe dies zum Anlass genommen, gleich auch noch einige Bestandteile des Codes zu "modernisieren" und in einem Fall auch ein neues Feature einzubauen. Ansonsten laufen solche Updates stets nebenher, da ich momentan noch an drei Projekten arbeite, die in eine etwas andere Richtung gehen, aber schon lange auf der To-Do-Liste stehen.
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Ok, dann versuche ich mal etwas Licht ins Dunkle zu bringen:

Einige Mods von okeating nutzen wohl auch den Mouse Listener, allerdings mit der linken Taste. Ich selber nutze in der aktuellen Beta-Version 1.7 des Anfang-Ende-Markers seit knapp zwei Wochen die Möglichkeit des Rechtsklicks, nachdem ich recht lange damit experimentiert und genau wegen der erwähnten Probleme UG konsultiert habe. Es ist tatsächlich so, dass der Mausklick entweder global an alle Mods durchgereicht oder von einer Mod abgefangen wird. Dies wird durch den jeweiligen Rückgabewert der Mouse-Listener-Funktion in guiInit bestimmt. Hieraus ergibt sich der Nachteil, dass sich alle betreffenden Mods kooperativ verhalten müssen. Ich muss also wissen, unter welchen Bedingungen ich einen Mausklick abfange, und wann ich ihn durchreiche. Es ergeben sich zwei potenziell kritische Störsituationen:
- Ich fange einen Mausklick ab, der eigentlich für eine andere Mod bestimmt ist. Genau das ist in meiner Experimentierphase gegenüber BuildWithCollision passiert.
- Eine andere Mod sendet mir, weil zu "großzügig" konfiguriert, irrtümlich einen Mausklick, der meine Mod stört. Wohlgemerkt, jede Mod ist immer im Hintergrund aktiv, selbst wenn ein Icon nicht selektiert ist.
Die Kriterien müssen also präzise eingegrenzt und eindeutig festgelegt werden. Ich selber fange nur Mausklicks ab, wenn ein Segment vormarkiert oder der Endmarker gesetzt ist. Das sind eindeutige Kriterien, dass meine Marker-Mod in der erwünschten Form aktiv ist. Das Problem ließe sich erheblich eleganter lösen, wenn es z.B. eine Meldung gäbe, dass ein bestimmtes Icon, also das meiner Mod, nicht nur sichtbar, sondern ausgewählt ist. Ich habe allerdings nicht den Eindruck, dass ich da bei UG offene Türen einrenne.
Dieses Problem ist übrigens auch von anderen On-Funktionen bekannt. So rufen gelegentlich bestimmte Eingaben in der Fahrplan-Mod andere, darunterliegende Dialoge auf. Auch Klicks in ausgeklappte Dropdowns in den Einstellungs-Dialogen konnten witzigerweise darunterliegende Checkboxen umschalten. Es ist also ein generelles Problem.
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Oh sorry, dann habe ich das falsch verstanden.
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Für Screenshots mit Mauszeiger verwende ich IrfanView. Allerdings verschieben sich da manchmal aus unerfindlichen Gründen Tooltip-Boxen.
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Schreib am besten mal auf Steam im Kommentarbereich eine Nachricht an den Autor.