Mit 30 cm würde es für Bus- und Bahnsteige passen, aber normale Gehsteige sind auch in der Schweiz nicht so hoch. Der Übergang würde durch eine schräge Rampe hergestellt und nicht durch eine Stufe wie sie bei der Kombination verschiedener Gehsteighöhen im Spiel entsteht. Sonst wäre das bzgl. Barrierefreiheit paradox. ![]()
Beiträge von WernerK
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Der liebe jag denkt immer wieder an die nützlichen Kleinigkeiten.

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Die Masten kannst du bei Straßen typenbezogen unsichtbar machen. Lässt sich bereits bei den Jokerstraßen wählen. Aber nicht die Aufhängung, das ginge allenfalls global.
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Ob ich da irgendwann hin komme außerdem wenn ich Fertig bin hat UG wohl schon TPF3 am Start...
Deine Arbeit wäre selbst dann nicht vergebens, wenn UG die CommonAPI-Features ins Hauptprogramm reinnehmen oder zumindest saubere Schnittstellen anbieten würde. Immerhin hättest du dann bewiesen, dass bestimmte Dinge eben doch möglich sind, und gleichzeitig wäre der Versionswettlauf beendet, der mich zugegebenermaßen primär davon abgehalten hat, die CommonAPI zu benutzen. Wobei die abschaltbaren Verbindungskurven mich schon dazu verführen.
Aber ich frage mich, ob UG wirklich Interesse an sowas hätte, obwohl verbesserte Tram-Features immer wieder angefragt werden. -
Zitat
Macht das so einen Unterschied, ob man Straßen mit Tramgleisen oder Bahngleise mit unsichtbaren Masten und unsichtbarer Oberleitung (analog zu jag-999 's NEP-Gleise ohne Mast) ausstattet?
Vorteile echte Tramgleise:
- Kollisionsabfrage gegenüber Autos
- Haltestellen einfacher zu bauen
- mehr als eine Haltestelle zwischen zwei Ausweichen auf eingleisigen Strecken möglich
- komplexe Kreuzungen einfacher zu bauen
- Rillenschienen werden durchgängig korrekt dargestellt
- Gleise müssen i.d.R. nicht separat und mit Hilfsmitteln verlegt werden
- Gleise passen sich exakt der Straßenhöhe an
- vorhandenes Fahrzeugangebot nutzbar
- Dreiwegweichen
Vorteile von Tramgleisen als Eisenbahngleise:
- Besetzmeldung für eingleisige Strecken und Blockbetrieb einfach möglich
- freie Verlegung an Haltestellen und Kreuzungen
- Weichen mit sauberer Geometrie
- keine eckigen Gleise bzw. Segmentauflösung konfigurierbar
- Kurvengeschwindigkeit konfigurierbar
- Fahrzeuge kuppelbar
- Oberleitung konfigurierbar
- Vignolschienen
- Zweirichtungsbetrieb mit Kopfendstellen möglich
wobei die Vorteile des Einen die Nachteile des Anderen sind. Schön wäre natürlich, wenn sich beide Systeme kombinieren ließen.
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Ja, die Masten sind Assets, die aber aus Gründen der Präzision weder ansnappen noch Teil der Straßen sind, aber dennoch schnell und einfach mit einem speziellen Tool gesetzt werden. Wie das dann hinterher aussieht, siehst du auf diesen Bildern.
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Ziehbar würde ja voraussetzen, dass die alte Oberleitung verschwindet. Geht aber nicht. Von daher leider nicht ziehbar, sondern es werden die Querdrähte halbautomatisch durch Auslegermasten ersetzt. Wobei es auch noch andere nette Sachen geben wird.
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Eigentlich kann es doch nicht so schwer sein, das zu modden, denn die Gleise gibt's ja bereits ohne Oberleitung.
Wenn du Straßenbahn generell als Eisenbahn verlegen möchtest, passende Fahrzeuge inbegriffen, trifft das zu. Echte Straßenbahngleise sind aber Straßen, und da ist das nicht so einfach. Eine O-Bus-Fahrleitung zu ziehen und anzusnappen, wäre noch relativ einfach, da O-Busse stets als normale Busse (nicht elektrisch) definiert sind. Bei Trams ist die Elektrifizierung aber Voraussetzung, wenn du nicht alle Fahrzeuge umrüsten und/oder die Idee des Spiels kaputtmachen möchtest. Leider gibt es hier auch nicht so viele Möglichkeiten, die Fahrleitung zu definieren, und du kannst sie allenfalls global auf unsichtbar setzen. Aber keine Bange, die Lösung ist fast fertig und bedient sich der vorhandenen Fahrleitung ohne Masten. Die sollte eigentlich schon vor Weihnachten rauskommen, da aber sabon noch einen Mast nachjustieren und vielleicht noch ein paar Tests machen müsste - ich selber mache nur Skripte -, ist Mitte bis Ende Januar angesetzt.
ZitatAlso ich habe mir eine Mod selbst gebastelt, die bei allen Straßen die Höhe auf 12 cm setzt.
Wie gesagt, wäre es sinnvoll, sich an schon Vorhandenem zu orientieren. Da wäre eine "Normung" auf 15 cm sinnvoll, auch wenn es beim Vorbild gelegentlich auch weniger sein kann. Bei nachträglich durchgeführten Änderungen ist außerdem zu berücksichtigen, dass alle Straßen neu verlegt oder komplett upgedatet, d.h. durch sich selbst ersetzt werden müssen. Sonst schweben die Fußgänger nach wie vor auf 30 cm Höhe. Auch dazu wollte ich mal was modden, aber, wie gesagt, ich hatte die Reduzierung der Fußwege erst einmal zurückgestellt.
Übrigens gibt es kein grundsätzliches Maß für die Breite von Gehwegen. Es hängt auch von der Bedeutung der jeweiligen Straße und den baulichen Verhältnissen ab. Bei einer Nebenstraße hast du nur 1,50 m, bei einem Boulevard können es auch mal 10 Meter sein. Dazwischen ist vieles möglich, wobei 2,5 m als vermutlich relativ häufiges Maß grundsätzlich nicht schlecht ist. Aber bei Straßen mit Tram schon wieder zu schmal. Denn leider beeinflusst die Breite der Gehwege die Radien der Straßenbahngleise an Kreuzungen. Notfalls kann man auch den Gehweg breiter machen und die Bebauung als Assets gestalten, die dann überschneidend gesetzt werden. Leider laufen dann die Fußgänger durch die Häuser durch; es gibt leider bei TpF kaum ein Workaround, das nicht wieder einen anderen Nachteil nach sich zöge.

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Deinen Wünschen kann ich mich jederzeit anschließen. Zumindest sollte die Möglichkeit eingebaut werden, die Strab-Oberleitung als Mod selber zu konfigurieren, und zwar für jeden Straßentyp einzeln. Das betrifft nicht nur die Dicke des Fahrdrahts, sondern auch die Sichtbarkeit (Textur), die Höhe und die Abspanndrähte. Auch viele andere Parameter sollten bei den Straßen noch einzeln einstellbar sein. Die Höhe der Gehsteige nervt mich auch; ich wollte sogar mal - oder immer noch - eine Mod schreiben, die Fußwege global absenkt, was relativ einfach ist. Allerdings wäre es nur dann wirklich sinnvoll, wenn auch sämtliche Modder von Terminals, z.B. Straßenbahn-Endschleifen, da mitziehen würden, denn da müssten die Änderungen im Mesh stattfinden, was nicht ganz so einfach ist. Leider sind die meisten Terminal-Modder nur auf Steam präsent, also auch ein kommunikatives Problem. Als ideale Höhe wären 15 cm sinnvoll, da die Straßen von JoeFried bereits diese Höhe besitzen. Dessen Straßen-Mod könntest du natürlich auch verwenden, oder dir Straßen mit niedrigerem Fußweg über die Jokerstraßen-Mod basteln.
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Ja, es wäre schön, wenn NEP bei Wasser und Stimmung mehr Einstellungsmöglichkeiten hätte, und man sogar zu den Originalfarben zurückkehren könnte, falls man das - trotz geringfügig verbesserter Alternative - extrem blaustichige Sommerspätnachmittagslicht nicht so mag. Ich verstehe auch nicht, wieso ausgerechnet die Beleuchtung das zentrale Nonplusultra von NEP sein soll, andere Features halte ich für viel interessanter. Vielleicht werde ich NEPomuk noch einmal in dieser Hinsicht erweitern. Aber es gibt ja zunächst mit Ingos Mod eine ganz nette Lösung, und am schönsten wäre immer noch eine native Verbesserung in NEP.
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Das Gute am Import ist auch dass die Gleise einzeln mit Gleisbett und in näheren Abstand gebaut werden, je nach Mapping in OSM:
Jetzt müsste man nur noch UG dazu bewegen, die Oberleitungsmasten dann symmetrisch zu platzieren und dem toten Abstandsparamater in den Gleisdateien Leben einzuhauchen.
Die Brücken wären noch das geringste Problem, da könnte man Halbelemente bauen. -
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In Zeile 854, wird nd.rebuildNode(statedata.nodeData.pos, fn, true) aufgerufen, d.h. ich verstehe nicht warum du mir immer wieder sagst, ich würde etwas verhindern?
Ggf. ist dein BaseNode und NodeData nicht mehr zueinander ausgerichtet. Blaue Markierung und Rote Markierung liegen nicht mehr aufeinander?
Gerade wegen deinen Beschwerden hab ich im Code die NodeDaten Umkreissuche von 3m auf 1m reduziert...
Ich bin da ganz ehrlich, ich habe noch einmal versucht, das nachzuvollziehen, und diesmal hat alles geklappt. Ich weiß nicht, ob ich da selber was falsch gemacht habe oder der Fehler sehr versteckt liegt. Ich werde das Ganze mal im Auge behalten, mehr geht da im Moment nicht. Ansonsten bezog sich das auf die erste Testkreuzung, die ich dir geschickt habe.
ZitatDer Button "Wähle ein BaseNode" ist selektiv Blau, sprich nur wenn du da drauf klicken sollst. Wenn er nicht mehr genutzt werden soll, ist er nicht mehr hervorgehoben.
Steht aber auch im Hilfetext, das man via rechter Maustaste wieder zurückkehren soll.
Wo finde ich denn den Hilfetext? Ansonsten stelle ich mir das so vor: Ich klicke auf den blauen Button, dann er scheinen die großen roten oder blauen Kreise. Wenn ich auf einen davon mit der linken Maustaste klicke, erscheinen die Nodes, die ich dann in der Reihenfolge Grün- Blau - Rot - selektieren kann. Um mehrere Verbindungen eines BaseNode zu löschen, klicke ich zwischendurch immer wieder mit Rechts in den Node.
Was mache ich aber, um zum nächsten BaseNode zu wechseln? Da müsste ich doch eigentlich wieder auf besagten Button oben rechts im Dialogfenster klicken, der dann aber nicht mehr blau unterlegt ist?! Genau das war mein Kritikpunkt.
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damit Werner vielleicht seine Straßen gebändigt bekommt.
Na, da woll'n wir doch mal schau'n.

Tram ohne Oberleitung ist wieder da.

Und hier mein weiterer Testbericht:
- Es hat jetzt bei allen Kreuzungen funktioniert. Wie du das umgesetzt hast, spielt keine Rolle, Hauptsache Italien

- Was aber jetzt gar nicht mehr funktioniert, ist die mit BwC konstruierte Kreuzung. Da kann ich den zweiten Node nicht mehr markieren. Was spricht dagegen, den Kollisionscheck beim Proposal generell abzuschalten, statt die Markierung zu sperren? Oder ist sie gar nicht gesperrt, und es ist nur ein gewöhnlicher Bug?
- Nach wie vor nicht markierbar sind eingleisige Zweirichtungs-Tramstrecken und natürlich auch Fußwege, also alles, wo die Fahrbahnen mit Minimalabstand oder sehr dicht nebeneinanderliegen. Bei den Fußwegen tut es nicht weh, wohl aber bei den Tramstrecken, denn gerade für sowas wird dieses Feature ja gebraucht. Könntest du da nicht so was wie eine Mehrfachklick-Rundum-Abfrage einbauen, wie ich es bei meinen Markern mache? Die dicht beieinanderliegenden Nodes würden dann zunächst in einer Tabelle landen, und mit jedem Klick würde zwischen den in Frage kommenden Nodes gewechselt.
- Select base node by mouse sollte generell blau unterlegt sein und nicht nur beim Aufrufen des Dialogs. Dass da ein Button ist, erkennt sonst niemand.
- So als Zukunftsmusik, und ist auch nicht ganz so wichtig: Gäbe es eigentlich die Möglichkeit, die Verbindungen selektiv nur für Trams herauszunehmen, so dass andere Fahrzeuge passieren können?
- Es hat jetzt bei allen Kreuzungen funktioniert. Wie du das umgesetzt hast, spielt keine Rolle, Hauptsache Italien
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oder baut Kreuzungen mit acht Straßen
Das mach ich eigentlich nur als Trick, um die viel zu engen und bislang nicht zu eliminierenden Verbindungskurven an normalen Kreuzungen zu vergrößern, wenn meine Tramkurven-Mod gerade mal nicht passt. Eigentlich gehe ich sehr sparsam damit um. Aber vielleicht brauch ich's mit CommonAPi bald gar nicht mehr. Aber vorher brauchen wir natürlich den Härtetest.

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Die Frage aus meiner naiven Sicht wäre dann eher: Musst du wirklich alle Base Nodes speichern? Oder würden auch die reichen, an denen was verändert wurde.
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Hast du sonst noch irgendwelche Mods installiert? Sonst könntest du mir deine Map auch mal testweise per Konversation zukommen lassen.
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Hast du die Ladereihenfolge berücksichtigt? Sonst bleibt die matte Brühe.
Übrigens hat VacuumTube auch noch ein etwas komplexeres Addon zu NEP in der Testphase. Du kannst dich ja mal bei ihm melden.
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Ich hatte nach der Entfernung der CommonAPI aus dem Mod-Verzeichnis keine CommonAPI-Überreste im Spielverzeichnis gefunden und naiv, wie ich nun mal bin, gedacht, die gäb's überhaupt nicht mehr.

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Ist wirklich nur Zufall.
Seit heute morgen gibt's NEPomuk. Wobei ich nicht allzu traurig wäre, wenn NEPomuk bald wieder überflüssig würde.
War ohnehin nur eine schnelle Bastelei. -
Bei mir ist es nicht mehr möglich, Tramstrecken ohne Oberleitung zu bauen.
Egal, in welcher Ära. Ich habe auch keine Mods geladen, und weder bei Neubau noch bei Up-/Downgrade funktioniert es. Ich habe die aktuelle Spielversion installiert. Habt ihr das auch? Was mich wundert: Im Kreuzungsbereich verschwinden tatsächlich die Fahrdrähte und Abspannungen.