Sowohl Drei- als auch Vierschienengleise gehen mit dem Parallel-Tool + BuildWithCollision für die Ausfädelungen. Allerdings findet in diesem Bereich keine Kollisonsabfrage statt, und es werden auch keine Herzstücke und Radlenker angedeutet. Insgesamt sieht es aber etwas geordneter und vorbildgetreuer aus als eine Hybrid-Gleis-Lösung. Bei Oberleitung ist es natürlich generell etwas problematisch. Abgesehen von unterschiedlichen Höhen müsste für eine der Spurweiten ein elektrifiziertes Gleis ohne Oberleitung her. Machbar wäre das, indem unsichtbare Masten und ein transparenter oder ins Gleisbett versenkter Fahrdraht hinzugefügt werden.
Beiträge von WernerK
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Ab sofort sind Hotfixes für SettingsSaver und Gleis-/Straßen-Menü-Reduzierer erhältlich. Weitere SettingsSaver-Kompatible Mods werde ich nach und nach updaten. Heißt, dass momentan nur der Reduzierer funktioniert und der Rest folgen wird, womit es jedoch zumindest schon einmal keine Abstürze mehr geben sollte. Kann auch sein, dass noch einmal weitere Updates erscheinen, falls es einmal seitens UG eine etwas dokumentiertere
Methode zur Pfadermittlung als die momentan von mir angewandte geben sollte. -
Übrigens hat die neue Version - wie fast zu erwarten war - wieder ein geändertes Savegame-Format. Also entweder Backups anfertigen oder nichts aus der neuen Version abspeichern, sofern ihr momöglich wieder zur alten Version zurückkehren möchtet.
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Ich habe noch immer eine GTX 750, also aus heutiger Sicht absolutes Low End. Ich habe keine Performance-Verbesserungen bemerkt. Die Ladezeit scheint etwas kürzer zu sein als bisher.
Was mich neugierig macht: Gibt es eigentlich schon die Konsolenversion, und hat die jemand bereits? Und wenn ja: Kann man dort Mods installieren oder nicht, wie vielfach befürchtet?
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Die Masten lassen sich unsichtbar machen, indem du Leermodelle benutzt. Den Fahrdraht - außer vielleicht mithilfe einer globalen durchsichtigen Textur - und die Aufhängung bekommst du aber tatsächlich nicht weg, es sei denn, du deklarierst die Strecken als nicht elektrifiziert. Aber das ist nicht Sinn des Spiels, und außerdem sind die meisten Modelle nun einmal elektrisch. Daher ja meine Idee, die Oberleitung zu belassen und nur die Masten zu tauschen. Was natürlich von Hand absoluter Wahnsinn wäre, deshalb wird es da einen Mastensetzer geben.
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Sowas geht nur noch von der mod.lua aus, aber nicht mehr von einer im res-Verzeichnis liegenden Datei:
Daher ja auch die Frage in der Konversation wegen der Übermittlung aus der mod.lua per game.-Tabelle. Vermutlich wird das res-Verzeichnis jetzt spielintern aus einem Archiv oder von einer sonstigen abgekapselten Struktur aus aufgerufen.
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Die Bugs beziehen sich nur auf die aktuellen Betas. Wenn ich in der mod.lua den Pfad abfrage, funktioniert es, zumindest unter Windows. Von Usern mit anderen OS habe ich aber auch nie Reklamationen bekommen. Meine Aufrufe führe ich von GameScripts aus durch. Schau dir ggf. mal die GameScrpts zu SettingsSaver oder Track-/Street-Modifier an. Hier nur ein kleiner Auszug aus settings_saver.lua:
Codelocal guiInit = function () local param = { saverPath = string.sub(wkss.splitFileName(debug.getinfo(1, 'S').source), 1, -20) .. "scripts/", -- script path of this mod } game.interface.sendScriptEvent("wk_settings_saver_protocol", "settingsSaverPath", param) endBislang wurde hier der komplette Pfad geliefert, jetzt eben nur noch der Teil ab res/. Dass aus einem ZIP oder irgendeiner anderen gekapselten Struktur geladen wird, halte ich für höchst wahrscheinlich, ich habe diesbezüglich bereits bei UG angefragt. Die Lösung könnte sein, den Pfad in der mod.lua abzufragen, wo es nach wie vor funktioniert, und ihn dann ans GameScript durchzureichen. Das könnte entweder über einen GameScript-Modifier oder (umständlich, aber offiziell erlaubt) oder über einen eigenen Eintrag in der game.-Tabelle (elegant, aber nicht dokumentiert und von daher ein wenig riskant) bewerkstelligt werden, z. B. game.wkss_mypath. Eine andere Lösung fällt mir nicht ein. Falls jemand eine hat ...

Das Problem dürfte generell Mods betreffen, die irgendwelche Pfade außerhalb von mod.lua bzw. innerhalb von res/... abfragen.
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An dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass meine Mods SettingsSaver und Gleis-/Straßen-Menü-Reduzierer momentan nicht mehr funktionieren, was an geänderten internen Strukturen des Spiels in den Beta-Builds 3512x zu liegen scheint (Für Insider: Von Dateien im res-Verzeichnis aus lässt sich nicht mehr mit debug.getinfo der komplette Pfad der Mod ermitteln.) Mods, die auf diese Mods zugreifen, funktionieren nach deren Abschaltung auch weiterhin, jedoch ohne die zusätzlichen Features. Gespeicherte Settings bleiben erhalten, werden jedoch nicht mehr aktualisiert. Das Problem ist erkannt, es bieten sich mehrere Lösungen an, und ich versuche über Kontakt zu UG herauszufinden, welche die beste ist. Somit hoffe ich, in Kürze Updates veröffentlichen zu können. Oder wie es neuerdings im Bahnsprech heißt: "Wegen Reparatur an einer Weiche verzögert sich die Weiterfahrt um einige Tage."

Die genannten Probleme treten nur bei den aktuellen Beta-Versionen des Spiel-Updates auf. Sonst bleibt alles erst einmal beim Alten.
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Hallo zusammen,
bei einigen meiner Mods gibt es momentan Probleme mit der neuen Beta. Die Ursache ist schon erkannt (bei res-Dateien lässt sich nicht mehr der komplette Datei-Pfad ermitteln, was zu Abstürzen führt), ich versuche schnellstens Abhilfe zu schaffen.
Es handelt sich um:
- SettingsSaver
- Gleis-/Straßen-Menü-Reduzierer
Sobald diese beiden Mods installiert sind, gibt es auch Probleme bei Mods, die wiederum darauf zugreifen. Sonst nicht, und auch nur beim aktuellen Spiel-Update.
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Hab's ausprobiert - es funktioniert und sieht gut aus.
Da wünscht man sich ein einziges Geländer und bekommt gleich zahlreiche.
. @Admin: Damit kann diese Mod-Anfrage dann wohl als umgesetzt markiert werden. 
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Ich hab da in Zusammenhang mit einem größeren Straßenbahn-Infrastruktur-Paket aktuell was in der Mache, weil ich den Gedanken auch schon hatte. Dauert aber noch eine Weile, bis das rund ist. Ich möchte da keine Schnellschüsse machen. Zum Beispiel werden da auch spezielle Eisenbahngleise mit niedrigem Schotterbett benötigt, damit dieses nicht allzu tief im Boden "einsinkt" - das täte es nämlich sonst und sähe recht komisch aus. Die Schienenoberkanten bei Tram und Eisenbahn sind nämlich unterschiedlich definiert. Die Gleisverlegung wird übereinander auf Basis des Parallel Tools stattfinden.
Zitatzumal bei der Oberleitung im eingleisigen Betrieb dann auch noch jeweils zwei Masten gesetzt werden.
Auch dieses Problem wird behoben werden. Wird dann aussehen wie hier.
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Jaja, den Dialog kenne ich.
Ich habe jetzt mal mit dem Zäune-Tool versucht, irgendwas an Straßen anzusnappen. Klappt nicht. Weder mit Zäune 1.8 noch mit Zäune 1.10. Funktioniert nur bei Gleisen. Zumindest bei mir. -
Ok, dann habe ich entweder eine alte Version oder mir das noch nicht so genau angesehen. Um so besser.

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Also das mit dem ansnappen an der Straße funktioniert einwandfrei:
Was noch schön wäre - wenn man dann in der Endausführung den Abstand zur Seite einstellen könnte. Falls du nicht weißt wie, hilft dir sicher jemand, notfalls ich

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Falls es noch interessiert. Ich hab da mal was angefangen:
Danke! Da gibt's echt nichts zu meckern. Das sieht richtig gut aus.

im Bereich Assets findest du diesen Eintrag
Ja, das ist ein Feature aus einem der letzten Spiel-Updates, und dazu noch ein richtig nützliches.
In die Zäune-Mod ist es aber wohl noch nicht implementiert. -
Zitat
Wobei ich nicht weiß, ob das für Edges in cons wichtig ist.
Bei Geraden ist die Länge der Tangenten eigentlich nicht wichtig, solange sie nicht 0 ist.
Uneigentlich ist es dennoch ratsam, nach "Vorschrift" zu programmieren, allein schon, damit es Andere hinterher noch verstehen (und der Programmierer selber evtl. auch). -
Das sieht gut aus.

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Falls du das Schwarzweiß-Bild meinst, da ist das Tramgleis mit dem Parallel-Tool - bei ausgeschalteter Kollisionsprüfung - auf dem Seitenstreifen verlegt. Es sind also zwei Straßen. Das geht auch jetzt schon, nur dass du momentan noch auf die RTP-Schienen zurückgreifen müsstest, wo bei eingleisigen Strecken eben systembedingt nicht vorbildgetreu nur Quertragwerke gesetzt werden können. Die einseitigen Auslegermasten sind noch im Versuchsstadium.
Dasselbe ginge auch mit Eisenbahngleisen, z.B. der schweizer Meterspur-Mod. Allerdings gibt es da keine Rillenschienen, und die Trams (gibt schon angepasste Fahrzeuge) wären in Wirklichkeit Eisenbahnen und würden auch mit Autos kollidieren.
Die optimale Lösung gibt es leider nicht.
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Die Verbindungskabel bleiben. Nur die Masten werden neu gesetzt. Das Ganze geschieht über meine bekannten gelben Marker. Bei Änderungen wirst du die Masten mit dem Radiergummi löschen müssen, evtl. wird der Mastensetzer auch eine eigene Löschfunktion bekommen. Beim Straßenumbau müssen die Masten auf jeden Fall wieder mit dem Tool neu gesetzt werden. Nicht einzeln, das wäre ja eine elende Frickelei.
Die Snap-Funktion, die es inzwischen sogar für Straßen gibt, geht auch nicht, da das Raster zu grob ist. Sollte es dich näher interessieren, kann ich dir gerne mal eine Alpha-Version zukommen lassen. -
Die Oberleitung und auch die Querspanner mache ich gar nicht abschaltbar, ich habe nur den Algorithmus der UG-Mastensetzung weitgehend nachprogrammiert und setze die Masten dann automatisch als normale Assets an die passende Stelle, wobei in der Straßendatei dann unsichtbare Masten eingetragen sind.
Davon abgesehen wäre es interessant zu wissen, ob es über die CommonAPI künftige evtl. möglich sein wird, überflüssige Verbindungskurven an den Tramkreuzungen zu eliminieren. Das Gleisgewirr nervt mich irgendwie.