Das mit den falschen Linien ist bekannt, aber nur ein Problem der Benutzeroberfläche. Allerdings ein extrem nerviges, von dem ich geglaubt hätte, es sei längst beseitigt. ![]()
Beiträge von WernerK
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Das Team der Transport-Fever Community
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These players/authors do not know the content and introduction of those tutorials you just mentioned. . I think these guides should be added to the game. . Otherwise, the current situation. . as I wrote above. .
I find the problem is that usability and support are not so good in this game. An example: Still users put mods in the official UG mod directory although it's not correct. There is a little readme file, but nobody will read it. Why is there no error message: "You have put mods in the official UG directory. Don't do this!" Or something like a mod manager that puts it automatically where it belongs (ok, Steam has ... but not everybody has Steam and there are other issues with Steam) Or ... why do you still get a manual only online and only in english and you have to ask in a web forum for the URL? I think many users do not know that there is a manual at all. And why have you fight as a modder to get a documentation about coding? There are still a lot of routines mentioned in the scripting manual but nobody knows how they work and you have to find it out by trial and error and then you don't still know if it is correct. You may ask UG, but they seem to have only few support people. You may get an answer, but it takes a long time.
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Aber hier hat es wirklich enorme Meldungen über Abstürze und zum Teil auch OHNE Mods.
Ich hatte bislang nur wenige Abstürze, und die waren überwiegend auf Mods zurückzuführen.
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Wie währe es mit...
Einiges davon kannst du möglicherweise mit EEP machen. Ist dann vielleicht auch eine Geldfrage. Aber abgesehen von Performance-Fragen möchte UG wohl kaum in Richtung reine Eisenbahnsimulation gehen. Ganz im Gegenteil, davon entfernen sie sich eher noch weiter.
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In die .sav.lua im save-Ordner.
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Schaue dir die Mod Feldbahn Infrastruktur mal an. Da hat
Yoshi das wunderbar hinbekommen. Vielleicht lässt sich das auf Normalspur übertragen
Mit dem Thema Feldbahn hatte ich mich noch gar nicht befasst. Jau, das sieht ja gut aus
und ist genau das, was ich meinte. Und sowas dann für Normalspur ... (Wobei sich eine 90°-Wagendrehscheibe auch gut in Normalspur machen würde, das gab's nämlich auch beim Vorbild.)Nachtrag: Ich habe mir mal die Feldbahngleise angesehen und etwas Ähnliches für Normalspur getestet. Leider klappt das nicht so, wie ich es mir vorgestellt habe. Richtet man die Gleise mit gestauchtem Schotterbett am Boden aus, lassen sich diese nicht mehr mit normalen Gleisen verbinden.
Das ist ja auch schon so bei den Feldbahngleisen: Du musst dich für eine Höhe entscheiden, sonst hast du verloren! Das geht aber bei Normalspur nicht, da brauche ich beides. Eine negative Höhe für das Schotterbett funktionierte leider auch nicht. Nächster Test: Gleise als Konstruktion (wozu hat man schließlich den "Gleisbauer"?!
) und dann alignTerrain auf false gesetzt. Dann ein Spezialgleis ohne Schotter zurechtgebastelt und abgesenkt. Tatsächlich funktionierte es, aber dann die Ernüchterung: Bei jedem zweiten Segment entsteht unterm Gleis eine Kuhle, da kann man soviel planieren, wie man will. Manchmal kommt es einem wirklich so vor, als seien im Spiel an allen Ecken und Enden Schutzmaßnahmen gegen Workarounds eingebaut.
Also doch wieder zurück zur Plattenlösung. Bei Ingo fehlt für meine Zeche leider noch eine Variante mit Kohle, vielleicht kommt die ja noch?! Ansonsten bleibt noch meine Überlegung, über irgendeinen Mechanismus alle installierten Pinseltexturen ladbar zu machen. Leider gibt es kein Repository für Pinseltexturen, was die Sache schon wieder kompliziert macht.
Aber vielleicht finde ich noch eine Lösung. 
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Ich benutze in meinem Mod die Vanilla-Texturen aus "res/textures/terrain
Schotter sieht bei mir irgendwie anders aus als die Vanilla-Textur (siehe Screenshot).
Nachtrag: Aaah, ich hatte noch eine alte Version geladen!
Ich hatte mich schon gewundert, wo der Asphalt herkommt.
Das sind dann ja schon mal genau die Texturen, die ich gesucht habe. 
Der Schotter sieht da auch passend aus.Vielleicht könnte man da noch mit einer Combo-Box eins draufsetzen, womit dann sämtliche installierte Texturen ladbar wären. Notfalls könnte ich sowas wohl auch skripten. Von der Form her wäre, wie gesagt, zum besseren Aneinandersetzen noch sowas wie die "unebene Platte" mit den Böschungskanten interessant, aber obendrauf dann möglichst plan, damit die Gleise nicht an manchen Stellen zu sehr abgedeckt sind.
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Gleise ohne Geländeanpassung
Müsste man mal ausprobieren. Dann müsste der Damm entfernt werden und die Schwellen vielleicht auf 1 cm Höhe gestaucht. Oder man lässt diese auch noch weg. Wobei es bei Gleisen immer fraglich ist, ob es skriptbar ist. Andere Überlegung: Ob es möglich ist, die rechnerische Unterkante des Schotterbetts nach oben zu verlagern. Dann würde es ohne Formänderung gehen.
Wobei sowas dann auch wieder in die "Spitzkehre" eingebaut werden müsste, denn ich möchte auch Lade- und Entladevorgänge simulieren.
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schreib doch eine Mod-zur-Mod
Ja, als Notlösung wäre das denkbar. Wobei dann die Idee mit den abgeschrägten Kanten außen vor bliebe. Ich hab jetzt nal WoScha angeschrieben, die Bodenplatten seiner Werkhallen gehen ja schon in meine Richtung ...
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Gleis auf Bodenhöhe absenken ist kein Problem. Tatsächlich läge dann das Gleis auch auf Bodenhöhe, aber mitsamt voll sichtbarem Schotterbett in einem Einschnitt, womit das Problem nur um einen halben Meter nach unten verschoben würde.
Ob eventuell ein Gleistyp ohne Schotterbett Abhilfe schaffen könnte, müsste ich mal testen. Ich meine sogar, sowas schon mal irgendwo gesehen zu haben. -
Ich habe mal versucht, mir ein Zechengelände aufzubauen. Dabei sollen die Gleise - ähnlich einem Bahnhofsbereich - so eingeschottert sein, dass Arbeiter dort nicht über Gleisbettungen stolpern müssen. Also irgendwas mit Feinsplitt oder zumindest normalem Schotter, oder auch Beton oder Asphalt, auf keinen Fall aber hell und sauber. Bestimmte Pinseltexturen würden farblich schon passen, aber leider liefert das Terrain-Tool keine brauchbaren Ergebnisse. Es ist einfach nicht möglich, Terrain bündig mit Schienenoberkante durchgängig zu planieren, leider ein großes Problem im Spiel. Nun gibt es inzwischen Geländeplatten, die auf Schienen- oder zumindest Schwellenoberkante eingepasst werden können. Die von Ingo-1111 würden von der Form her passen, aber leider passen die angebotenen Texturen nicht zu den UG-Vanilla-Texturen.
Es gibt noch weitere Platten über Steam, aber auch die sind mir zu glatt und zu sauber.Von der Form her könnte ich mir zudem kissenförmige Platten vorstellen, die oben völlig flach sind und seitlich Schrägen (evtl. ausgerundet) besitzen, damit Stoßfugen optisch nicht stören, und ein sauberer Übergang zum Gelände ohne Stufen oder schwebende Kanten möglich ist.
Ich poste hier mal zwei Beispiel-Screenshots, um zu verdeutlichen, wo das Problem liegt:
Mir ist dabei klar, dass es bepinselbare Platten aus technischen Gründen nicht geben kann. Aber allein schon Platten mit auswählbaren Texturen könnten helfen. Aber nicht blitzeblank, Patina muss schon sein, und das ist das Problem bei den mir bekannten Platten. Wenn dann immer noch minimale Kanten erkennbar sind, kann man sie dann wenigstens noch mit Grünzeugs, Ladegut etc. wegtarnen.
Ingo-1111 und WoScha sind bereits in dem Thema drin, und daher könnte ich mir aus dieser Richtung etwas vorstellen. Sollte es die von mir gewünschten Platten schon geben, oder falls jemand eine andere gute Idee hat, wären Hinweise nett. Ich selber würde gerne etwas modden, habe aber (noch) keine Blender-Kenntnisse, und mein Spezialgebiet liegt nun mal auf Skript-Mods.
Da es neuerlich sehr genau genommen wird: Konstruktionszeichnungen habe ich keine
, ich denke auch, jeder weiß, was ich meine. Und eine konkrete Modanfrage ist es, so denke ich zumindest, dennoch
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Es scheint zu funktionieren.
Mal sehen, ob auch die GUI-Fehler raus sind ... -
Ja, danke, das werde ich machen. Schade, dass es in dieser Version AFAIK weder auf Steam noch hier zu finden ist- würde die Sache erleichtern, github finde ich ziemlich verwirrend.
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Das bekannte Problem wie auch einige andere könnte evtl. durch ein Update gelöst werden, aber seit März 21 tut sich m.W. leider nichts mehr. Seitens der UG-API gäbe es womöglich einen neuen passenden Befehl.
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Auf solche Dokus werden wir wohl noch etwas länger warten müssen.

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Ein Fehler in einer Fehlerbehandlungsroutine wird sich tatsächlich sehr selten bemerkbar machen.
Sowas bekomme ich aber auch hin.
Ich stolpere häufig über einfache Gleichheitszeichen bei Konditionen und versuche, FOR-Schleifen mit NEXT abzuschließen, weil ich früher sehr viel in BASIC programmiert habe. -
Ich hab da mal reingeguckt. Muss es vielleicht tostring heißen?
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Du kannst die Abstände schon erhöhen, aber dann liegen die Gleise eben nicht mehr so schön im Planum, und es werden keine Quertragwerke der Oberleitung mehr automatisch gesetzt, und Brücken nur als eingleisige Objekte. Außerdem brauchst du immer dazu ein Tool wie z.B. Gleisbauer oder Weichenbaukasten oder Auto Parallel Tracks von enzojz (gibt's glaub ich nur auf Steam). Noch schwieriger wird es bei der Verringerung des Standard-Abstands, z. B. auf vorbildgetreue 4,5 Meter in Bahnhöfen. Da passen dann möglicherweise keine Masten mehr dazwischen, und Brücken ragen ineinander. "Offiziell" ist es zwar möglich, bei der Definition der Gleistypen den Abstand zu verändern, aber irgendwie scheint mir das nicht sauber implementiert zu sein.

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You will need some knowledge about Hermite/Bezier splines. Perhaps you download my "track builder" mod* and have a look at scripts/wktb_geoutil.lua. The functions that you need for constructing, rotating and placing curves are
geo.createFullCurve**
geo.createPositiveCurve**
geo.rotTranslEdge
geo.rot
I always construct a curve from the zero point and then shift and turn it with geo.rotTranslEdge to the place I want to have it. Mostly this is the end of the preceding edge.

The variables used are:
r: radius
radiant: angle in rad
curved: -1 left, 1 right
zEnd: end height
mConn: end slope of preceding edge
mEnd: slope of the end of current edge
pConn: end point of preceding edge
tConn: end tangent point of preceding edge
Sometimes I use different names for the points:
p0 / pStart: start point
p1 / pEnd: end point
t0 / tStart: left tangent point
t1 / tEnd: right tangent point
A special feature of my curves is to build them in at least two parts. This was necessary beacause TPF crashed when building an intersection with a segment only from one edge. I have not yet tested if this issue still exists.
The basics for handling Hermite and Bezier splines you can find here:
Punkte, Vektoren, Koordinaten in Lua programmieren
I intended to continue this to make a tutorial from it, but I didn't yet finde the time.

It is not a simple stuff, so if you have questions perhaps we can start a conversation - or for simpler things I'll try to post the answer here.*) Latest version, former versions use a more complicated algorithm.
**) You can leave out the last argument in the lines 74 and 93, it was originally thought for another purpose, but p0 will always be {0,0,0}, so this is not necessary.
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Wer die Kapazitäten für Mods oder Fahrzeuge unabhängig voneinander anpassen möchte, kann das i.Ü. auch mit VehicleTweaker tun, und nicht nur für die Kapazität, sondern auch für andere Parameter. Auch da muss man etwas skripten und die Mod- oder Fahrzeugdatei kennen, dafür muss man nicht lange nach dem Eintrag in der Originaldatei suchen und muss diese auch nicht - bis zum nächsten Update, das alles wieder überschreiben würde - manipulieren.