Beiträge von WernerK

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    Ich suche verzweifelt nach der Seite mit der Eingabemaske für Webdiskeinträge bzw. Mod-Uploads. Irgendwie hatte ich die schon mal entdeckt, aber jetzt finde ich sie nicht mehr. ?(

    Ja, das ist mir schon klar. Aber was mache ich, wenn z.B. meine Bahnverbindung überlastet ist (eingleisig, zu langsam, zu kurze Bahnhöfe oder generell zu viele Züge drauf), ich aber schnellstmöglich noch zusätzliche Kapazitäten benötige? Eine Bahnverbindung ist selten kurzfristig ausbaubar, da brauche ich Geld und Platz, und in der Realität müsste ich mich sogar noch mit Anwohnerprotesten auseinandersetzen. Schönes Beispiel: "Eiserner Rhein" oder Betuwelijn.

    Die Mittelstreifen funktionieren jetzt zwar, aber lösen nicht das Problem. :( Denn es geht nur bei richtigen Kreuzungen, nicht bei den Nahtstellen. Irgendwie unlogisch und ziemlich Bug-verdächtig, dass da einerseits der Mittelstreifen verschwindet, weil das für die KI Kreuzungen sind, andererseits man ihn da nicht mehr hinbekommen kann, obwohl das für die KI Kreuzungen sind.


    Egal ... was soll's?! ... lass ich das eben so. Notfalls kann man die Straßenmarkierungen von JoeFried da manuell einfügen. Ist zwar etwas Fummelei, aber Schönbauer sind ja Kummer gewohnt. ;)


    Trotzdem Danke für deine Hilfe.

    Vielleicht mal ein paar Screenshot beifügen.

    Nichts leichter als das. :) Wie gesagt, das Kurvenproblem kann man wohl nur durch Umgehen lösen. Böse Zungen könnten auch von einem Bug im Spiel selbst reden. ;) Das Problem der fehlenden Mittellinie könnte man evtl. vernachlässigen, aber eine Lösung wäre schon interessant ...;)


    Ja das funktioniert.

    Ich hatte aber auch nur mit den Werten 10 und 20 experimentiert, und leider weiß ich auch nicht, welches der Default-Wert ist, wenn Priority nicht angegeben ist. Ich vermute mal 0, aber sicher bin ich mir nicht.


    Auf die Sache mit den Junction-Texturen bin ich auch schon gekommen, aber irgendwie hat sich da noch kein Erfolg eingestellt. :(


    Ich habe mich überhaupt erst aus folgendem Grund dafür interessiert: Ich entwickle gerade Mods für Straßen mit breiteren Gehwegen sowie Wendeschleifen auf Basis von 6- und 8-Spur-Straßen, damit die Tram mal zumindest provisorisch etwas größere Radien bekommt. Lange Vierachser sehen in den derzeitigen 6-Meter-Kurven (beim Vorbild fängt es erst ab ca. 10 m an) einfach doof aus, selbst dann, wenn man es mit den stark komprimierten Spielgegebenheiten entschuldigt. Für den Schönbau ist auf jeden Fall ein Problem. Mit dem Modding bin ich inzwischen in der Endphase.


    Neben diversen lösbaren bin ich auf zwei bislang nicht lösbare Probleme gestoßen: Wenn sich Straßen mit unterschiedlich breiten Gehwegen jeweils abknickend an rechtwinkligen Kreuzungen treffen, werden die Tramradien von der breiten und die Gehwegradien (mit Übergangskurve) von der schmalen Variante übernommen. Dann streifen Fahrspur oder Tramgleis den Gehweg. :( Außerdem entsteht selbst dann, wenn solch unterschiedliche Straßentypen einfach nur im normalen Straßenverlauf aneinandergesetzt werden, eine unschöne "Pseudo-Kreuzung" an der Nahtstelle. Da läuft dann der Mittelstreifen nicht mehr durch, obwohl hier gar nichts kreuzt oder einmündet. Das Problem äußert sich - abgesehen davon - auch durch gewöhnungsbedürftige Dellen in Steigungsrampen.


    Ich hatte gehofft, da mit Priority evtl. was machen zu können. Zumindest bei den Mittelstreifen, den Kurvenverlauf beeinflusst es wohl in keinem Fall. :(


    BTW Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, unterschiedliche Einstellungen für Mods auf die Schnelle auszutesten, ohne das Spiel jedes Mal wieder neu starten zu müssen?

    Hat jemand von euch schon mal Erfahrung mit dem Priority-Parameter beim Modding von Straßen gesammelt? So ganz blicke ich da nicht durch. Ich hab das mal getestet - bei mir passiert da nichts. Ist das überhaupt schon implementiert?

    Ich hab mir nochmal angesehen, was Andere so alles gemacht haben. Es gibt wirklich keine einheitliche Vorgehensweise. Liegt aber auch daran,dass man so gut wie gar nichts zu diesem Thema findet. Wichtig ist, zu wissen, dass bei den niedrigen Order-IDs schon einige "verbrannt" sind und im Zweifelsfall auf eine der beiden hier angebotenen relativ zuverlässigen Lösungen zurückzugreifen.

    Solange es keine offizielle Richtlinie der Entwickler ist, ist es da nicht so ganz richtig aufgehoben. Ersteres lässt sich aber ggf ändern.

    Die aktiven Modder hier im Forum - sind ja nicht so viele - können ja mal ihre Meinung dazu sagen. Alle anderen werden wir natürlich nicht erreichen können. UG müsste das dann letztendlich sowieso diktatorisch entscheiden.

    Es gab da zumindest mal Ansätze...

    Assets: Vorgaben zur Sortierung

    Eigentlich eine hübsche Lösung. Hätte auch den Vorteil, dass man es sogar nachträglich einführen könnte, ohne Dateien umbenennen zu müssen. Für alle, die sich nicht daran halten, bedürfte es dann nur noch einer einzigen Richtlinie: Finger weg von IDs mit neun Stellen!


    Wenn das alle so umsetzen würden, wäre ich der Letzte, der sich weigern würde. Wobei ich zumindest für TpF2 keinen Fall gefunden habe, wo es wirklich praktiziert wird. So was gehört neben einer Doku über die Sortier-Algorithmen eigentlich in die offizielle Mod-Anleitung [Zaunpfahl :whistling:]

    Da es hier ruhig ist, wollt ich mal nachfragen, ob es bezüglich des Sortierens neue Erkenntnisse gibt.

    Zumindest zu Straßen, an denen ich gerade selber modde, habe ich durch Probieren inzwischen eine Erkenntnis - ohne Gewähr - bekommen:


    Die Kategorien werden zunächst nach dem Order-Parameter in res > config > ui > categories > [Kategorie-Dateiname] einsortiert. Die Vanilla-Straßen benutzen negative Werte für Order. Bei order=0 wird dahinter einsortiert, und je höher der Wert ist, noch weiter hinten.

    Innerhalb eines identischen Order-Wertes - Regelfall sollte 0 sein - wird alphabetisch entsprechend dem Kategorie-Dateinamen sortiert. Sinnvoll wäre es also, hier ein Kürzel mit dem eigenen Namen voranzustellen, damit alle deine Kategorien zusammenbleiben, und wenn deine Kategorien ganz hinten eingetragen werden sollen, dann am besten noch ein "zz" voranstellen, da kommt dann höchstens noch jemand mit anderem Namenskürzel hinter, was aber nicht so schlimm wäre, da deine Kategorien dann zumindest als Gruppe zusammenbleiben. Wenn du dann noch intern sortieren möchtest, könntest du an dritter Stelle noch eine Zahl oder eine weitere Buchstabengruppe benutzen, am besten mit Sprüngen, um ggf. nachträglich noch was einfügen zu können.


    Somit würde ich persönlich es wie folgt machen:

    order = 0

    zz

    [Dein Namenskürzel, z.B. rtp]

    [Kennzahl oder Buchstabengruppe für eventuelle interne Sortierung]


    Wobei du es beim RTP anders gemacht hast, indem du für jede Kategorie einen anderen Order-Wert und zusätzlich noch redundante Zahlenkürzel vor den Dateinamen benutzt hast. Sobald aber jemand anders, wie ich es zunächst in Unkenntnis der Materie getan hatte, deinen Order-Wert ebenfalls benutzt, hängt er bei deinen Kategorien dennoch mittendrin. Man müsste nach deiner Vorgehensweise also praktisch für jeden Modder Order als eigene ID vergeben, um sich nicht gegenseitig in die Quere zu kommen. IDs vergeben ist ziemlich doof, das klappt vielleicht in kleinen Communities, aber nicht weltweit. :) Oder du verwendest einen besonders hohen Wert für Order, aber wenn jemand anders das zufällig auch macht, dann hängt er auch wieder bei deinen Sachen drin. (Aber deswegen musst du es nachträglich auch nicht mehr ändern, gibt ja ein Workaround. 8))


    Es wäre theoretisch auch möglich, deine Modelle in den Vanilla-Kategorien oder in denen anderer Modder einzusortieren. Was vielleicht sogar im Sinne der Erfinder wäre, um dem Benutzer nicht eine Vielzahl identischer Kategorien vorzugeben und nach Verwendungszweck statt nach Modder zu sortieren. Allerdings müsste man sich dann a) wieder weltweit untereinander abstimmen und b) die Kategorie einschließlich Icon selber anlegen für den Fall, dass die entsprechende fremde Mod nicht installiert ist. Ich habe da aber bislang nicht mit experimentiert, und bin da einstweilen auch seeeehr vorsichtig. Dokumentiert ist auf jeden Fall die Möglichkeit, ein Modell mehreren Kategorien zuzuordnen, und wenn eine davon nicht angelegt ist, wird es dort eben nicht einsortiert. Wenn alle Kategorien ausschließlich zu einer einzigen Mod gehören, ist es ohnehin unproblematisch.


    Bei den einzelnen Straßenmodellen selber war es noch komplizierter. Zunächst hatte ich vermutet, hier würde alphabetisch sortiert. Das passte dann aber nicht zu den von mir benutzten Dateinamen. Dann habe ich auf das Erstellungsdatum der Dateien getippt, auch das war Fehlanzeige. Da ich nirgendwo einen den Kategorien vergleichbaren Order-Wert für die einzelnen Modelle finden konnte, durften nur noch die internen Parameter in Frage kommen: Übergeordnet ist offensichtlich die Anzahl der Fahrbahnen. Ob danach alphabetisch oder vielleicht noch nach Kosten sortiert wird, konnte ich noch nicht herausfinden. Es bringt aber hier offensichtlich nichts, deinen Dateinamen hier Kürzel oder Nummern voranzustellen, entscheidend ist wohl immer die Anzahl der Fahrbahnen.


    Wie gesagt, das basiert alles auf Tests und Vermutungen. Eine genaue Doku scheint es nicht zu geben. :( (Wenn doch, wo?) Wie das bei anderen Objekten als Straßen ist, kann ich nicht sagen. Falls ich völlig falsch liege, liest vielleicht jemand von UG hier mit oder sonst jemand, der es besser weiß, und korrigiert mich ganz schnell. ;)

    In der offiziellen Modding-Anleitung finde ich leider keine Referenz zu den Kürzeln in den Übersetzungstexten z.B. in strings.lua. Ich meine damit sowas wie %2% (für die Geschwindigkeit). Bestimmt gibt es noch weitere Kürzel. Weiß jemand mehr?

    Ich habe seIber lange mit dieser Problematik gekämpft. Für Flüsse mit leichtem Gefälle zweckentfremde ich Straßen mit Schotteruntergrund, wie es sie z.B. von JoeFried oder im RTP-Trampaket gibt. Es funktioniert nicht bei Straßen mit darüberliegender Teerdecke oder Fahrspuren, und gepflasterte Gehwege dürfen sie auch nicht haben. Die Straßen kannst du ggf. mit dem Steigungspfeil oder Taste [,] im Gelände absenken und notfalls wieder mit [.] anheben. Dann bekommst du ein schönes Flussbett mit ebenem Wasser und sauber abgegrenzten und abfallenden Uferböschungen. Die Schotterstraße kannst du dann mit einer Textur aus der Wassertexturen-Mod überpinseln. Bei Flüssen nehme ich die in Türkis mit leichten bis mittleren Wellen und setze hier und da ein paar weiße Schaumkronen. Wenn du nicht so genau arbeiten kannst, helfen eventuell der Steigungsgrenzwert sowie eine Mod für kleinere Pinselwerkzeuge. "Überschwappendes" Wasser kannst du wieder wegradieren oder mit Gras-, Erd- und Felspinseln gegenarbeiten. Das hilft auch, um selten auftretende unschöne Abbruchkanten, Spalten oder zu glatte Böschungen wegzutarnen. Auch mit den Geländetools sind nachträgliche Optimierungen möglich.



    Für Flüsse in stark zerklüftetem Gelände und Wasserfälle verwende ich die Wassertexturen direkt auf dem Untergrund. Dies ist aber leider eine ziemlich fummelige Angelegenheit und erfordert exaktes Arbeiten und häufige Korrekturen.


    Gepinseltes Wasser ist leider nicht animiert. Aber das finde ich nicht ganz so schlimm.


    [OT] Fehlen nur noch Boote, die als Straßenfahrzeuge definiert sind. Vielleicht moddet die ja mal jemand. Nützlich wären evtl. auch Straßen mit Wassertextur direkt als Grundfläche.

    Wenn du jetzt einfach den Gehweg der Straße tiefer machst gibt das Lücken beim Anschluss zum Mod.

    Ist schon klar. Wenn, dann sollen auch möglichst die Gehwege in den Mods mit tiefergesetzt werden. Ansonsten ist das Ganze zunächst ein Experiment. Wenn da Inkompatibilitäten aufträten, fände ich das selber nicht so gut. Wir werden sehen. Übrigens sind die meisten Gehwege von JoeFried bereits etwas niedriger, was viel besser aussieht.

    Ich beschäftige mich gerade ein wenig mit Mod-Programmierung. Ist es eigentlich möglich, ein Mod zu schreiben, das bestimmte Werte global verändert, also auch bei den Vanilla-Dateien?

    Beispiele:

    - Ich möchte bei allen Vanilla-Straßen und möglichst auch allen sich darauf beziehenden Mods die zu hohen Gehwege absenken, ohne komplett neue Straßen programmieren zu müssen.

    - Ich möchte einige Vanilla-Texturen optimieren bzw. austauschen.

    Zurzeit spiele ich noch die Missionen. Mir fällt immer wieder eine Merkwürdigkeit auf, die aber ein generelles Problem sein dürfte. Transportiere ich Massengüter, die auch massenhaft nachgefragt werden, mit einem Zug, z.B. zwischen Zeche und Stahlwerk, bekomme ich einen langen Zug locker voll. Richtige ich aber nur eine parallele Lkw-Linie ein, auf der nur ein einzelnes Wägelchen fährt und lasse die Bahnverbindung bestehen, bricht der Transport auf der Schiene gewaltig ein, obwohl der einzelne Lkw keine echte Konkurrenz darstellt. Kann ja sein, dass das Spiel extrem hyperrealistisch ist, weil unsere Logistik-Manager heutzutage tatsächlich so irre denken. :) Aber ich hätte es doch lieber so, dass ich zu einer bestehenden Bahnlinie ergänzend ein paar Lkws fahren lassen kann, ohne dass der Bahnverkehr vernichtet wird. Ist das nun ein Bug oder ein Feature (dann bitte in Frage stellen), und gibt es da irgendein Workaround, wie es doch noch funktionieren könnte?

    Ich wünsche mir ein Tool, mit dem es möglich ist, für einzelne Gleisstücke Maße abzufragen oder einzugeben. Hintergrund ist, dass ich als Schönbauer möglichst vorbildgetreu bauen möchte. Das heißt: vorbildgetreue Gleis- und Weichenradien, -längen und -steigungen. Die On-Board-Tools (Steigungspfeil etc.) sind mir zu ungenau und auch nicht besonders benutzerfreundlich. Ich möchte nummerische Werte eingeben oder zumindest abfragen können. Dass dann möglicherweise noch die KI reinhaut und mir nachträglich die Gleise nach eigenem Gusto zurechtbiegt, sei mal dahingestellt. Trotzdem wäre es schon gut, überhaupt einen Einfluss zu haben.


    Ich meine, schon mal so was für TPF1 gesehen zu haben. Vielleicht ist es ja auch nicht modbar. Als Notbehelf könnte ich mir auch Lineal-Modelle oder Weichenschablonen als (kollisionsfreie) Assets vorstellen.