Beiträge von WernerK

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    oder baut Kreuzungen mit acht Straßen

    Das mach ich eigentlich nur als Trick, um die viel zu engen und bislang nicht zu eliminierenden Verbindungskurven an normalen Kreuzungen zu vergrößern, wenn meine Tramkurven-Mod gerade mal nicht passt. Eigentlich gehe ich sehr sparsam damit um. Aber vielleicht brauch ich's mit CommonAPi bald gar nicht mehr. Aber vorher brauchen wir natürlich den Härtetest. ;-)

    Bei mir ist es nicht mehr möglich, Tramstrecken ohne Oberleitung zu bauen. :( Egal, in welcher Ära. Ich habe auch keine Mods geladen, und weder bei Neubau noch bei Up-/Downgrade funktioniert es. Ich habe die aktuelle Spielversion installiert. Habt ihr das auch? Was mich wundert: Im Kreuzungsbereich verschwinden tatsächlich die Fahrdrähte und Abspannungen.

    Na, Hauptsache der Fehler ist gefunden. ^^ :thumbup: War wohl auch keine Kollision, sondern ein zu enger Winkel. Ist mir aber auch erst beim Nachbauen aufgefallen. Inzwischen dürfte der Einsatz von BwC gerade bei experimenteller Tramgleis-Verlegung - Stichwort spitzwinklige Abzweigungen - gar nicht mehr so selten sein.

    Mit "nicht modbar" wäre ich an dieser Stelle etwas zurückhaltend. Immerhin gibt es schon die Copy-Mod von okeating, die genau das innerhalb einer Map bereits kann. Die Daten in eine Datei zu schreiben, die als Mod wieder in eine andere Map geladen wird, sollte auch nicht so schwer sein. Ein aufwändiges Projekt wäre es dennoch. Die Frage scheint mir eher: Wer kann so was, wer hat Lust dazu, wer macht's und wann? Wie gesagt, der Einzige, der sich mit dem Thema bereits beschäftigt hat, ist okeating, und der ist nur auf Steam zu erreichen.

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    Du denkst in cons, das ist keine con. Das ist eine BaseEdge, die geänderte ConnectionMap wird schlussendlich in den Shape Daten gespeichert. Genau die Funktion zum errechnen wird geändert und das Ergebnis bearbeitet.

    Nö, das sind Base Nodes. Ich hab mich damit ja schon selber lange genug rumgequält. ;-)


    Aber jetzt die eher gute Nachricht: Mir ist gelungen, eine der problematischen Kreuzungen auf einer Mini-Map mitsamt Bug nachzubauen. Kriegst du per Konversation. ;-)

    ich meinte eher so wie die einseitige Straße mit Bürgersteig im Straßenset von eis_os.

    Das Problem dürfte sein, dass in zwei Richtungen befahrbare eingleisige Tramstrecken eigentlich auch zweigleisige sind, nur mit beinahe übereinanderliegenden extrem schmalen Spuren. Und die würden dann nicht zu den normal breiten restlichen Fahrbahnen passen. Es lässt sich natürlich theoretisch alles umprogrammieren, aber unterschiedliche Fahrspurenbreiten wären wirklich eine echte Herausforderung - obwohl die Datenstruktur des Transport Network für sowas bereits von UG vorbereitet ist (TpF 3?). Das nächste Problem wären dann noch die Bahnübergänge. Wenn du die Gleise wirklich direkt neben der Straße verlegen möchtest, geht das nur über unechte Bahnübergänge à la Build with Collision/Parallel Tool und eben nicht aus einem kombinierten Element. Und für realistische Zugkreuzungen an Ausweichen bräuchten wir dann noch eine irgendwann einmal sauber funktionierende Fahrplan-Mod, aber das ist noch das geringste Problem.

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    Könntest du mal die DLL Datei in bin austauschen und mir berichtet ob es nun funktioniert:

    Leider nein. :( Nach dem Austausch der dll gab es zunächst wieder einmal Startprobleme. Beim Ladezustand von 4 % ist das Spiel eingefroren. Beim zweiten Versuch hat es dann interessanterweise - wie gehabt - geklappt, aber bei den Testkreuzungen war es wieder Fehlanzeige, wobei einige der Verbindungen sich auch wiederum problemlos entfernen ließen. Komplexere Kreuzungen werden durchweg richtig behandelt, sobald sie einigermaßen rechtwinklig angelegt sind. Es liegt also wohl am Winkel. Lassen sich die Verbindungen nicht anders ermitteln? Du hast die ID des einen markierten Nodes, du hast die ID des anderen, da müsste sich über die Transport-Network-Tabelle doch die Verbindung der beiden Nodes über die conns ziemlich eindeutig heraussuchen lassen, ohne es an irgendwelchen Winkeln festzumachen?


    Ist es eigentlich so vorgesehen, dass manchmal auch mehrere rote Punkte erscheinen?


    Du bietest da auch eine Debug-Ausgabe an, die nützlich sein könnte. Könntest du die eventuell in die stdout umleiten, dann könnte man im Nachhinein noch darauf zugreifen?


    Update: Ich habe einen Versuchsaufbau mit ebenfalls unregelmäßigen Winkeln gemacht, und da klappt es. Allerdings werde ich da weiterforschen und die Komplexität noch erhöhen. Meine ursprüngliche Testkreuzung (die im Bild) habe ich erneut bearbeitet und festgestellt, dass da nicht etwa gar nichts passiert, sondern schon eine Verbindung entfernt wird, allerdings die falsche. Die liegt interessanterweise in unmittelbarer Nähe derjenigen, die eigentlich gelöscht werden sollte.


    Ich will auch nicht gänzlich ausschließen, dass evtl. "Altlasten", sprich überalterte Datenstrukturen aus früheren Spielversionen, eine Rolle spielen könnten. Außerdem sind rund 200 Mods installiert, da kann auch noch eine Menge passieren.


    2. Update: Ich bin der Sache etwas nähergekommen. Es ist denkbar, dass der markierte Node, in diesem Fall der Endnode, nicht mit dem rechnerischen Endnode übereinstimmt. Denn bei allen Verbindungen, die auf diesen Node zulaufen, bekomme ich ein Fehlergebnis. Evtl. Ungenauigkeit in der Markierung? Ein weiteres Indiz dafür könnte auch sein, dass sich bei Abzweigungen von schmalen Feldwegen die Nodes erst gar nicht markieren lassen.

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    Wenn's jetzt noch irgendwann möglich wird, die kleine Landstraße mit einseitigen Straßenbahngleisen zu verlegen, für meine Vorstadt- und Landstraßenbahnen, dann bin ich langsam wunschlos glücklich in dem Segment :D

    Du meinst so wie hier? Kommt mit etwas Glück als Weihnachtsüberraschung, aber, wie du weißt 8), muss ich zwischendurch immer mal die schon existierenden Mods updaten. ^^

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    Bei Kreuzungen wird der Winkel der Abzweigung als Indiz genutzt, um die richtige Straße mit den richtigen Daten zu verknüpfen.

    Das könnte ein Grund sein, warum es nicht immer funktioniert.


    Was verstehe ich unter "komplexer Kreuzung"? Sowas hier :-)



    Da mein Savegame aber ebenfalls sehr komplex ist, und die stdout allein schon vom Hauptprogramm megamäßig zugemüllt wird und ansonsten auch keine Auffälligkeiten zeigte, werde ich sowas nochmal auf einer Minimap unter Laborbedingungen testen und dir dann persönlich zukommen lassen. Notfalls kann ich dann auch das komplette Savegame verschicken.


    Bevor jetzt jemand sagt "Ist ja auch unfair, gleich mit dem Härtetest zu kommen" - sowas mache ich natürlich auch mit den eigenen Mods. ;-) Und warum ich überhaupt so was gebaut habe? Ganz einfach als Trick, um größere Radien für die Tram zu bekommen, wenn schon vom Spiel unnütze Verbindungskurven angelegt werden.


    Es gab allerdings auch Probleme bei weniger komplexen Situationen.

    Zunächst mal ein Klatschen, wenn auch momentan noch ein verhaltenes. Das ist DIE Funktion, die sich Tramfreunde schon immer gewünscht haben. :love: Allerdings funktioniert sie bei komplexeren Kreuzungen noch nicht einwandfrei, und da es manchmal Ruckler in der Grafik gibt, scheint es noch interne Instabilitäten zu geben. Aber immerhin lassen sich zumindest bei spitzwinkligen Tram-Abzweigungen schon mal die oft sinnlosen und viel zu engen Verbindungskurven eliminieren, was auf jeden Fall sensationell ist.:thumbup: Und wieder einmal fragt man sich, warum UG noch nicht auf die Idee gekommen ist.


    Bei mir gab es übrigens auch nach dem ersten Start mit CommonAPI einen Absturz, erst beim zweiten Versuch lief es dann.

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    Die Einführung plattformübergreifender Inhalte ist ein komplexes Unterfangen, bei dem unvorhergesehene Herausforderungen auftreten können.

    Vor dem letzten Update gab es diese "Drohung" nicht, und es wurde trotzdem heftig. Irgendwie bekomme ich jetzt Panikzustände. :huh:^^

    Ja, der Haltepunkt sieht wirklich toll aus. Möglicherweise ist es tatsächlich ein Bug, der bislang nicht aufgefallen ist. Neulich ist mir allerdings aufgefallen, dass bei "beidseitig" auf Güterstationen beide Seiten für beide Gleise zur Lagerung von Gütern, unabhängig vom Gleis, genutzt werden. Möglicherweise haben beide Phänomene miteinander zu tun, und ich muss da nochmals ran.