Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Wenn eine Straße sich nicht abreißen lässt, kann es sein, dass sich ihre Abmessungen oder die der angrenzenden Straßen geändert haben, z.B. unter Einfluss bestimmter Mods.


    In diesem Fall gibt es folgende Abhilfe:

    • Die ursprüngliche Form rekonstruieren oder
    • alle angrenzenden Straßen löschen und zuletzt die problematische Straße oder
    • wenn die sich auch nicht löschen lassen, sich im weiteren Umkreis vorarbeiten oder
    • Bulldozer ++ oder
    • Gleis-/Straßen-Löscher

    Build with Collision ist hier i.d.R. ungeeignet, da es sich vermutlich um einen kritischen Fehler handelt, und den kann es nicht überbrücken. Wurde die Straße allerdings mit BwC verlegt und BwC zwischenzeitlich deinstalliert, macht es Sinn, BwC wieder zu installieren und dann damit die Straße zu entfernen.

    Ich hätte nicht einmal etwas dagegen, wenn spezielle Bahn-Features wenigstens durch die API ermöglicht würden. Leider artet die Entwicklung entsprechender Sktipte in eine wissenschaftliche Forschungsarbeit aus. In vielen Fällen fehlt eine Dokumentation, so dass mühevolle Experimente notwendig sind, um banale Funktionsweisen herauszufinden. Bislang hat gerade mal weltweit (!) eine Handvoll Modder sich mit GUI-Programmierung beschäftigt, weil nirgendwo eine wirkliche Erklärung zu finden ist, und genau das ist der Grund, warum die Fahrplan-Mod hier Probleme bereitet. Oft sind Workarounds erforderlich, die aber dann wiederum an winzigsten Ingame-Blockaden scheitern bzw. du brauchst weitere Workarounds usw. Natürlich hilft manchmal eine Anfrage bei UG, die zu 50 % auch zeitnah beantwortet wird. Trotzdem bleibt es mühevoll, weil du wirklich alles von Grund auf herleiten musst. Beispiel: Du kannst nicht sagen "Erstelle ein Gleis mit dem Radius X und dem Winkel Y", nein, du musst alles als Vektoren eingeben, und einem Anfänger wird nicht einmal verraten, wie das geht. (Es sei denn, er liest meine Doku im Lexikon oder kupfert meine Skripte ab. ;) )


    Sinn der Sache wären einfach größere logische Einheiten, wie sie schon in der game-Library aus TpF1 vorhanden waren, die aber leider nicht mehr aktualisiert wird und nicht gepatchte Bugs enthält. Was nicht heißen soll, dass die Basis-Befehle aus der api-Library wieder verschwinden sollten, aber dort bedarf es einer lückenlosen Doku.


    Kurzum: Ich wünsche mir, dass - wenn schon keine direkte Eisenbahnsimulation - wenigstens das Skripten einfacher und verständlicher wird.

    Ja, nur mit den Timeslots hat das ja nie richtig funktioniert, und ob das so gut ist, "Verspätung aus vorheriger Fahrt" zu simulieren, weiß ich nicht. Ansonsten hoffe ich auch, dass das in TpF3 integriert wird. Die Frage ist nur, welche Zielgruppen UG künftig bedienen wird, und da befürchte ich, dass die Gamer Vorrang haben, und die brauchen keinen Fahrplan.

    Ja, dankeschön! :) Ich finde durchaus, dass Celmi da tolle Entwicklungsarbeit geleistet hat, nur leider ist die Sache in einem frühen Beta-Stadium steckengeblieben und hat sich seitdem IMHO nur noch verschlechtert. Ich brauche auch keinen Schnickschnack wie Anzeige der Fahrzeiten zwischen zwei Haltestellen oder Unbunch, wenn immer noch die alten Bugs auftreten. Abfahrtszeit reicht völlig, und dann noch Angabe eines Taktes, wenn es ihn denn geben soll. Ich werde vorläufig bei meiner 1.3er-Version bleiben - von der es bezeichnenderweise allein zig Varianten gibt, zumindest auf github :S . Wenn man weiß, wo man was in der sav.lua einträgt, tut's zumindest meine betriebstechnisch einwandfrei, wenn auch nicht komfortabel. Dass auf Haltestellen-Verschiebungen und Fahrzeug-Entfernungen nicht reagiert wird, gehört leider auch dazu :( ; für meine Tram-Skripte, die auf einem ähnlichen Prinzip wie die Fahrplan-Mod beruhen, war sowas von Anfang an No-Go. Wobei es zugegebenermaßen schon ein bisschen Aufwand war. ;) Was das Ruckeln betrifft, das auch ich trotz hinreichender Speicherauslastung erlebe, werde ich ggf. mal prüfen, ob das an der Fahrplan-Mod liegt, aber ich denke eher nicht.

    Ich hab's mal angetestet. Die Benutzeroberfläche tut's immer noch nicht richtig, dann kann ich mir den Rest auch sparen. :( Außerdem werden Daten aus Vorversionen offensichtlich nicht übernommen. :(:(


    Meine rein subjektive Meinung: Viele Köche verderben den Brei. Ich habe zwar noch nicht in den Code reingeguckt, bezweifle aber z.B., dass eine sauber programmierte GUI eine optimierte Garbage Collection braucht. Bevor jetzt jemand kommt und sagt "Mach's doch besser!" ... vielleicht bin ich eines Tages in der Stimmung, dass ich das wirklich tue. ;)

    Die Duisburger hatten bis auf eine Sonderbauart keine Dachwiderstände wegen Choppersteuerung. Der Dachaufbau war auch dementsprechend auf die Länge des Stromabnehmers verkürzt. Vorne war das Dach bis auf die Funkantenne völlig nackt. Aber ich weiß ja nicht, ob du Änderungen am Wagenkasten vornehmen kannst. Ggf. könntest du dich auch mit Sabon kurzschließen, der bereits andere Varianten herausgebracht hat. Ansonsten sieht der Wagen aber gut aus. :thumbup:


    https://strassenbahn-duisburg.de/es-war-einmal-2008

    Eine Verstärkungslinie anlegen klappt eigentlich ganz gut. Dann verteilen sich die Sims im Überlappungsbereich auf beide Linien. Allerdings wandern unzufriedene Fahrgäste nicht von der ursprünglich gewählten Linie ab, sondern bleiben bis in alle Ewigkeit an den Haltestellen stehen. Hoffen wir mal auf TpF3. ;-)

    Zitat

    welchen Sinn siehst du dahinter?? Die Linie gibt es doch schon. Eine Linie mit den selben

    Haltestellen zu kopieren würde nix bringen. Und neue Fahrzeuge kannst ja auf die Linie auch schicken

    Natürlich wäre so etwas sinnvoll, z.B. um eine zweite, längere Linie zu überlagern und die Haltestellen nicht alle neu eintragen zu müssen. Gerade bei Bus und Tram häufig nervig. Dabei könnten auch gleich noch die spezifischen Halteeinstellungen wie Wartezeit und Ladung mitkopiert werden.


    Aber es geht nun mal nicht mit "Bordmitteln". :( Man müsste eine Script Mod dafür schreiben.

    Also ich mache problemlos halb und halb. Die KI soll solange bauen, wie ich noch nichts gebaut habe. Wo ich was baue, und wo es unwahrscheinlich ist, dass die KI irgendwann was baut, kommen Landstraßen hin, die notfalls auch aussehen können wie Stadtstraßen, ggf. Jokerstraßen benutzen. Wenn es wahrscheinlich ist, dass die KI dort was bauen möchte, kommen die bei Steam erhältlichen und skalierbaren Kollisionsplatten zum Einsatz. Oder Kollisionsbäume. Dann wird dort garantiert nichts mehr gebaut! Sollte ich es einmal vergessen haben, sehe ich es in der entfernten Drausicht, wenn nämlich plötzlich Frachtsymbole in Asset-Häusern auftauchen. Dann mit dem Bulldozer auf die Symbole klicken und mit BuildWithCollision entweder nachträglich Kollisionsplatten verlegen oder Kollisionsfelsen in die Asset-Häuser rein.


    Ach ja, und modifizierte Straßen immer auf Spielereigentum setzen, damit die KI sie nicht heimlich austauscht.


    Natürlich ist es auch möglich, gleich die häufig angebotenen Assets mit Kollision einzubauen. Da sie ihrerseits meistens auf Kollisionsflächen wie Straßenrändern stehen, geht das nur mit BuildWithCollision.


    BuildWithCollision ist ohnehin ein absolutes Muss für Schönbauer. Genauso wie der ConstructionMover, den es nur auf Steam gibt. Der ist unentbehrlich, um z.B. Häuser exakt fluchten zu lassen.


    Dann stellt sich noch die Frage, ob mit Gelände-Nivellierung, Besuchern, Deko oder Straßenanbindung. Das muss jeder selbst entscheiden. Besucher hinterlassen unsichtbare Fußgänger-Lanes, die manchmal graue Gräben aufwerfen und außerdem schlecht für die Performance sind. Das gilt erst recht für Straßenanbindung. Wenn Besucher, dann möglichst wenige, damit sich an den Haltestellen nicht alles knubbelt! Gleichzeitig die Kapazität der Fahrzeuge erhöhen. Es gibt auch eine Mod von VacuumTube, mit der die Bevölkerungsentwicklung in den Städten reduziert werden kann.


    Dann gibt es noch eine Reihe von Tools und Tricks, die unrealistische Proportionen - auch bei von der KI gebauten Trassen - verhindern. Steigungen sehen oft buckelig aus und sind zu extrem. Straßenbahnkurven sind viel zu eng. Züge sind zu schnell etc. Neben diesen globalen Tools gibt es von mir meine Straßen- und Gleisbautools, mit denen sich viele Dinge verfeinern lassen, z.B. Steigungen glätten mit dem Rampen-Vergleichmäßiger oder parallele Strecken verlegen mit dem Parallel Tool. Gleisbauer und Weichenbaukasten sind ebenfalls sinnvoll, um einigermaßen vorbildgetreue Gleisharfen und saubere Geraden oder Kurven anzulegen. Es sollte klar sein, dass diese Tools etwas Einarbeitung erfordern. Hilfreich sind auch die Mods von okeating (nur auf Steam).


    Vorsicht bei Baumreihen und Hecken, die auf Straßen basieren :!: Werden diese zu intensiv benutzt, geht das stark auf die Performance, da hier ein (nicht vorhandener) Verkehr stets überflüssigerweise mitberechnet wird.





    Hast du vor, auch noch ältere Häuser (Gründerzeit, Jugendstil und 1950er Jahre mit viel Kohlestaub-Patina) zu bauen? Im Ruhrpott gibt es ja noch eine Menge davon, und mich als Epoche-B-Schönbauer würde das erst recht begeistern. Aber deine Modelle sind natürlich alle toll. :thumbup:

    Eigentlich sollten seit 2023 (?) alle Kategorie-Icons 48 x 48 Pixel groß sein, schwarzweiß und generell den Zusatz @2x tragen. Leider gibt es immer wieder "Extravaganzen", die dem Grundgedanken einer konsistenten Benutzeroberfläche entgegenlaufen. :( Liegt aber sicher auch an unzureichender Dokumentation.

    Zitat

    Effekt: Werners Kleinbahngeleise sind durch irgendwas andere Gleise ersetzt, aber noch immer abgesenkt.

    Das ist übrigens kein Fehler, sondern so beabsichtigt, damit die Gleise zu den jeweils anderen Schmalspur- bzw. Kleinbahngleisen optisch kompatibel sind. Wer Vanilla benutzt, bekommt Vanilla, wer was anderes installiert hat, bekommt entsprechend andere Designs.

    Da musst du in den Gleisdateien unter config/track Oberleitung und Masten auf unsichtbar setzen. Am besten du schaust, wie das bei den modifizierten NEP-Dateien gemacht wurde. Die dortigen Einträge verweisen wiederum auf .mdl oder .mtl-Dateien, die du natürlich dann ebenfalls kopieren musst, sofern die NEP-Mod nicht ohnehin installiert hast. Die Masten sollten bei meinen Gleisen mit "nomast" schon unsichtbar sein (sofern vorhanden), so dass da eigentlich nur noch der Fahrdraht zu ändern wäre.


    Ach ja, mensch, in der Richtung wollte ich doch auch mal was machen. :rolleyes: Aber momentan nimmt mich mein Tramprojekt so sehr in Beschlag ... :/

    Zitat

    Letzteres deuten die Screenshots an, und UG dürfte sich noch ein paar Marketing-Pfeile im Köcher behalten.

    Warum? "Tue Gutes und rede darüber" sollte doch das A und O des Marketings sein. Personenbeförderung hat z.B. überhaupt noch keine Erwähnung gefunden. Wozu brauchen wir Hubschrauber, wenn es noch nicht einmal richtige U-Bahnen gibt?

    Geh mal ins Straßen-Menü und dann auf den Reiter Werkzeuge. Dann wählst du ganz links das Bild mit der Straße und dem Tram-Symbol. In der aufpoppenden Beschreibung darüber muss TRAMGLEIS-TOOL stehen. Alle Straßen, die blau erscheinen, sind elektrifiziert, alle, die rot erscheinen, nicht.


    Es funktioniert leider nicht bei Konstruktionen, also Terminals etc. Dort musst du auf jede Konstruktion einzeln klicken und schauen, was im Einstellungen-Fenster angezeigt wird.


    Bezogen auf eine bestimmte Linie geht das nicht. Du kannst es m.W. nur global für Straßen ermitteln.


    Leider kannst du erst bei einer Linie erkennen, ob sie durchgehend elektrifiziert ist, nachdem du erstmalig eine elektrische Tram draufgeschickt hast. IMHO ein Manko des Spiels. Du kannst aber dann evtl. die Linie abschnittweise verkürzen, um nicht elektrifizierte Stellen herauszufinden.