Klingt gut
Würde mich für die Alpha opfern
Ich auch 🙏
Den GIFU würde ich schon noch gerne sehen, bevor ich mit den Füßen voran, mein Haus verlasse...
Das sagst du junger Hüpfer. Ich mit meinen fast +20 mehr habe da schon etwas mehr Bedenken 👻👼
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Das sagst du junger Hüpfer. Ich mit meinen fast +20 mehr habe da schon etwas mehr Bedenken 👻👼
... und nach dem Bau einer Stadt während des Spiels dieses speichern und dann neu starten.
Bei mir funktioniert es so wie es soll.
Rico S. es geht nicht um deine Script Kenntnisse (Beispiele gibt es einige, an denen du dich orientieren kannst), sondern darum, dass von MaikC Behauptungen aufgestellt werden, ohne dass andere Möglichkeiten und Auswirkungen beachtet werden. Und das finde ich schade, weil seine Mods mit zu den besten gehören.
Ich bin mir nicht sicher, ob mein Beitrag in "Allgemeines", "Modding Allgemein" oder "Mülleimer" gehört. Wo er nicht hingehört ist "Rico S.- Chaotische Bastelstube". Denn ich möchte dort nicht weiter "off-topic" schreiben.
Um was geht es? Ganz einfach um diese Behauptung:
"Die Brücken sind eine schöne Sache kannst du bitte noch die Straße unten mit fest einbauen weil sie sich so nicht nutzen lässt als Querung."
Zu finden hier:
Denn diese Aussage ist so nicht ganz richtig:
Es sind auch Querungen möglich, wenn keine Straße (oder auch keine Gleise) mit der Mod mitgeliefert werden.
Mittels der kleinen Brücken von melectro und bwc habe ich das Gegenteil bewiesen:
Rico S. hat auch auf die Möglickeit hingewiesen, dass unsichtbare Brücken, den selben Effekt ergeben, nur sind nur etwas umständlicher einzubauen:
(Es gibt sicher noch weiter Mods, die so etwas ermöglichen).
Dazu kommt, dass das Überqueren von kleinen Bächlein, kleinen Flüssen oder ganz einfach von kleinen Erdspalten dann nicht mehr möglich ist.
Fazit: Nur für die, welche bwc oder unsichtbare Brücken nicht nutzen wollen, ist die Einbeziehung von Straßen in einer Mod sinnvoll.
Wobei sich dann noch die Frage stellt: "Welche Straßen sollen in der Mod dann zur Verfügung gestellt werden?";+
Nur die Vanilla-Straßen? Oder auch Mod-Straßen? Und welche Straßenbreite wird gewünscht?
Was ist eure Meinung zu diesem Thema? ![]()
MaikC dann läßt sich unter der Brücke allerdings keine kleine Schlucht oder ein Bach bauen ![]()
Sind die Brücken nur für Normalspur oder auch für Schmalspur 1000mm bzw 750/760 mm geeignet?
ich will sie nicht mit einer Terrain Anpassung versehen müssen und auch nicht mit Straßenanschlüssen. Ich muss also einen guten Mittelweg finden, da es mittlerweile sehr viel verschiedene Straßenpakete mit unterschiedlichen Straßen.- und Fußgängerbreiten gibt.
Wenn ich mir die Bilder ansehe, ist die Brücke nicht geeignet für breitspurige Straßen. Im Gegenteil, sie stellen einen Engpass dar. Für Autos ist m.E. nur ein Einbahnverkehr möglich. Wenn es zweispurig sein soll - was für das Spiel eigentlich sinnvoll ist - würde ich eine Straße (lua) mit streetWidth = 5.0, und sidewalkWidth = 0.2, verwenden. Bei dieser Straßenbreite kommen Kfz so grade aneinander vorbei. Für die Fahrbahn könnte es verschiedene Grundstrukturen wie Asphalt oder Holzbohlen geben. Verschiedene Überbauten dann als Assets zur Verfügung stellen.
Wenn du allerdings nur reine Assets anbieten willst, die über bestehende Brücken verschiedener Breiten gebaut werden können, dann diese Assets in Breite, Länge und Höhe variabel zur Verfügung stellen. Ob die Wirkung dann die gleiche ist, wie bei meinem obigen Vorschlag, müsste mal ausprobiert werden.
Egal welche Lösung du wählst, ein Paket ist auf jeden Fall sinnvoll.
Katzer super Idee. Jetzt kann jeder sein schönstes Bild einstellen.
Wenn ich das richtig sehe, hast du Infos über die n-Wagen zusammengetragen. In der "skyjoe_silberlinge_reworkmod" ist ja schon vieles davon enthalten. Bei dem aktuellen Thema geht es ja um den Hasenkasten. Und den habe ich mir jetzt ins Spiel geholt.
Edit: Sorry, der Hasenkasten wurde erst im 2. Beitrag erwähnt.
BR 147 in meinem fortgeschrittenen Alter ist das mit dem Warten so eine Sache. Und wenn es eine Möglichkeit gibt, die Wartezeit zu überbrücken, warum nicht? Beim Hasenkasten ist es möglich.
Ich habe den Rat von MaikC befolgt und alle notwendigen Daten in die Hasenkasten-Mod kopiert und dann konvertiert. Allerdings brauchte ich für das Fahrgestell noch die Texturen von Grimes-Mod. Zusätzlich habe ich die Texturen des Wagens auf 4k erhöht. Damit entsprechen sie den Texturengrößen der Silberlinge_Reworkmod für TPF2. Für den Fahrer (Lokführer) mußte ich unter seats die group ändern.
Und so sieht es jetzt aus:
Links ist ein Wagen aus der Reworkmod zu sehen, rechts der Hasenkasten:
Die Türen öffnen zur richtigen Seite und der Fahrer sitzt in Fahrtrichtung:
Für eine (unbekannt lange) Übergangszeit ist es doch eine gute Lösung, ohne dass Nieten gezählt werden.
Sandtorhai warum musst du denn anderen mit aller Gewalt deine Meinung aufzwingen? Wenn ich etwas teste lösche ich auch vorher und nachher den unnützen Kram.
MaikC von der Logik her hast du vollkommen recht. Fangen wir mal an:
* Die Silberlinge aus TPF2 kommen nicht in Betracht, da es dort die "vehicle/waggon/silberling/achse.msh" nicht gibt.
* In TPF gibt es auch Silberlinge. Ich habe das dort mal getestet und die beiden Mods zusammen funktionieren dort auch einwandfrei.
* Dann habe ich mir gedacht, wenn ich beide Mods nach TPF2 konvertiere, sollte es dort eigentlich auch funktionieren. Tut es leider nicht. Warum: Bei der Hasenkiste werden die bogie's nicht übernommen: "No data found. The file may not be available." Was eigentlich auch wiederum logisch ist, da die msh's nicht in dieser Mod enthalten sind. Und damit gibt es kein Drehgestell und keine Achsen bei den Hasenkisten in TPF2. ![]()
Die Lösung wäre, die notwendigen Daten aus Grimes Silberlinge Mod in die Hasenkisten-Mod zu übertragen und dann alles zu konvertieren. Oder gibt es noch einen anderen Weg?
Im Archiv der Modwerkstatt gibt es zum Konvertieren einen Hasenkasten.
Ja es gab mal den Konvertieren Hasenkasten. Mit dem neuen Forum gibts den Wagen nicht mehr.
Doch, im TPF-Archiv der Modwerkstatt ist der Hasenkasten noch vorhanden.
Er läßt sich auch nach TPF2 konvertieren. Doch es gibt ein ganz großes ABER:
Er hat kein Fahrgestell ![]()
Irgendwie wird dafür axles = { "vehicle/waggon/silberling/achse.msh" }, benötigt. Welche Mod dahinter steckt, hat sich mir bisher nicht erschlossen. Kann da jemand weiterhelfen? ![]()
Dem kann ich mich nur anschließen. Super gemacht!
Da hatte ich mich auch drüber gewundert. Die Lösung ist ganz einfach:
Statt "Image_00.tga" wird nur noch "image_00.tga" akzeptiert!
Das I muß durch i ersetzt werden.
Mit den geschilderten Vanilla-Werkzeugen lassen sich keine kompletten ebenen Flächen herstellen! ![]()
Ich kann da nur die Mod von dampf19 empfehlen:
Wäre folgende Lösung möglich?:
* Die Abfrage 4 entfällt und wird Programmintern ersetzt.
* Dafür im Programm Abfragen erstellen (hier vereinfacht beschrieben)
- Ist Abfallwirtschaft DH-106 vorhanden? (Häkchen wurde gesetzt)
- Ist Güter Mail und Waste ... vorhanden? (Häkchen wurde gesetzt)
(Wenn bei beiden die Häkchen gesetzt sind, sind ja alle drei Cargos vorhanden)
* Anhand dieser Auswahl, dann deinen vorgesehen Ablauf einleiten.
![]()
Da KoA das Thema angesprochen hat, hier auch mein Beitrag aus dem Testbereich:
Da mich die Standardkisten beim Postversand stören, habe ich mir die Getreidesäcke aus DeBorg | Chris "Windmühlen" ausgeliehen und daraus Postsäcke gemacht. Die Transportwagen stammen aus Vanillas Flughafen Assets.
Für die Getreidesäcke habe ich (erst einmal) keine Genehmigung zur weiteren öffentlichen Verwendung eingeholt.
Die Säcke sind nicht optimal, sie sind lediglich ein Kompromiss. Wer einen besseren Postsack zur Verfügung stellen kann, darf ihn gerne hier vorstellen.