Gibt wohl mehrere Mods, bei mir ist es "decorations". Wenn dir das Icon bekannt vorkommt, müsste das Screenshot weiterhelfen können.
Beiträge von sabon
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Backplane, mein wirklich letzter Teil:
durch eine neue Passstraße ist ein Mapteil am Kartenrand, der eigentlich nicht gestaltet werden sollte, doch noch zum optischen Problem geworden: BD-001. Durch eine mit Schienen erstellte "Achterbahn" läßt sich der gerade Hintergrund einfach und schnell optimieren (BD-002). Alternativ habe ich noch mal eine Backplane erstellt, auch das funktioniert von Ferne (BD-003). Aber: wie oben ausgeführt, läßt die Qualität beim heranzoomen drastisch nach, ist also nur für wirlich nicht genutzte Kartenränder brauchbar(BD-004). Die hier gewählte Größe entspricht etwa der Hälfte der kleinsten Kartengröße mit 200 Prozent Vergrößerung (BD-005/6).
Denkbar wäre die Verkleinerung der Backdropbreite und das Stückeln der Elmente oder die Nutzung von hochauflösenden HDRI-Bildern, was dann aber linzenzrechtlich zum Problem wird, wenn das nicht in eigener Produktion erstellt wurde. Da der Kartenrand einfach mit Höhenunterschieden ausgefüllt werden kann, scheint mir der Nutzen einer Fototapete damit sehr gering zu sein. Wenn das jemand trotzdem erstellen will, kann ich meinen Arbeitsstand rüberschieben.
@dview: the problem is not the plane itself, its the quality of the image resolution or the need to use several parts of them. A model railway backdrop will have a length of some meters, the size for the smallest map type might have some kilometers.
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I checked out several options for using backgrounds, basically greenscreen settings for wallpapers details. I achieved "walls" by laying rails in extreme height on a perfect even ground to avoid raisings. Sharp edges can be realised but I smoothed them to avoid unwanted shadows. It might be possilbe to carve out windows and furniture, but that would be really fiddly. However a narrow background mountain setting is easy to create.
Nethertheless the video shows very well the necessary dimensions of wallpapers for a small map. Using photo backdrops would need such a big size, that I worry a performance drop regarding the bpi of the image, so I gave up that idea. Also using tree backdrops did not lead to performance improvement and the usage for filling woods appears to me more as a "luxury" add-on, so I stopped the project. Regarding the furniture I recomend asking Birki.
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Das ist aber nicht der Punkt. Eine Platte dürfte deutlich weniger Tris als ein Baum haben und wenn das x 40.000 gerechnet wird, dürfte das schon ein Faktor sein. Wenn allerdings die Schattenberechnung das wieder verfrühstückt, ist es egal.
Ich habe das mit der FPS-Anzeige von Steam zu testen versucht, aber die Werte sind derartig sprungartig je nach Geschehen, das da nur Tendenzen ablesbar sind, deswegen die Frage nach einem Setting. Unabhängig davon: Schatten sind abhängig von der Sichtbarkeit und ggf. Lod-Stufen, läßt sich aber die Schattenberechnung per Script unterbinden?
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Kann jemand Empfehlungen zur Durchführung eines Performancetests geben? Hintergrund: Ich habe auf einer Map ca. 40.000 Bäume einsparen können und möchte messen, ob sich das signifikant auswirkt, weil ich stattdessen Backdrops mit Schattenwurf eingefügt habe. Ich habe den FPS Monitor gefunden und den Artikel zur Anzeige/Messung/Analyse gelesen. Dennoch, welche Testsettings sind konkret sinnvoll?
Ansonsten: insbesondere die Föhrenbackdrops sind optisch kein Vorteil, aber eben auch kein starker Nachteil. Sollte sich die Performance verbessert haben, werde ich das Thema vertiefen, ansonsten ist es ein Feature zum Füllen von optischen Lücken im Hintergrund. Motive wie Städte o.ä. ließen sich natürlich (mit freigestellten Himmel) anfertigen, aber das wäre jetzt für mich kein Fokus. Ich kann aber meinen Vorgehensweg und technische Tipps weitergeben, wenn sich da jemand betätigen möchte.
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Die Dinger sollen ja nicht nur am Kartenrand stehen, sondern auch bei mittleren Entfernungen Bäume ersetzen. Aus der Vogelperspektive, aber auch vom mittleren Abstand frontal wirkt das bei Föhren deutlich eleganter, als geschlossene Kulissen.
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Nachtrag: Wenn freigestellte Elemente dafür einen angepassten Schatten werfen sollen, kann das hier helfen:
alpha_test = {
a2CThreshold = 0,
alphaThreshold = 0.05,
cutout = true,
disableDepthAndNormalWrite = false,
sorted = true,
Im Editor wurde bei einer Drehung von 0 in der mdl der Schatten nicht angezeigt (auch auf der Map nicht), sondern erst, wenn das Asset gedreht wird. In der mdl habe ich einen Wert von 10 verwendet, um den Schatten zu testen.
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Im Praxistest zeigt sich, dass der Größenslider einfach so sinnvoll ist, das eine Veröffentlichung ohne oder mit 3 festen Auswahlgrößen keine sonderlich hilfreiche Option ist.
Die Kulissenteile fügen sich schon mal so ein, die sie wunschgemäß nicht auffallen. Aus der Vogelperspektive ist erwartungsgemäß eine Linie zu sehen, die bei Föhren vermutlich durch Baumabstände in der Kulisse relativiert werden könnte. Allerdings sind Transparenzen immer mit dem Risiko verbunden, das es je nach Blickwinkel zu dem beschriebenen "Halo"-Effekt kommt. Hier schaue ich aber noch mal.
Ergo: gibt es wirlich niemanden, der sich um das Skript-Thema kümmern könnte?
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So, nachdem das Drama mit der Transparenzlinie gelöst ist, geht die Produktion von der Machbarkeitstest- in die Realisierungsphase. Gloss und Normal muss noch ausgetestet werden, ebenso die Zusammenstellung der Baumtypen.
Und wenn jemand Sinn fürs skripten hat oder jemand kennt, der jemand kennt und mir beim EInbau eines Größensliders mit dem ParamBuilder unter die Arme greift, ließen sich die Backdrops auch wie in einem Wald variieren.
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Danke Yoshi, das wars. Zwei Leute atmen jetzt auf

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Hallo, ich bräuchte Hilfe bei der Transparenzdefinition.
Aufgabenstellung:
Kulissenplatte als einfaches Rechteck mit Baumtextur, um Wälder auszulichten. Damit soll die Performance entlastet werden. Die Baumtextur ist dabei freigestellt und dabei tritt folgendes Problem auf:Screen BD-Problem:
1) dunkle Textur im Hintergrund unauffällig
2) Baum sowie helle Textur im Hintergrund: Übergang von Textur zur Transparenz zeigt transparente Linie durch Hintergrundobjekte
3) Himmel im Hintergrund: gleiches Ergebnis
4) kein Objekt dahinter, dafür HImmel: unauffälligTransparenzdefinition mtl:
alpha_scale = {
alphaScale = 1,
},
alpha_test = {
a2CThreshold = 0,
alphaThreshold = 0,
cutout = false,
disableDepthAndNormalWrite = false,
sorted = false,
},
alpha_test = { alphaThreshold = 0.5, cutout = true, }, -> hat keinen Unterschied gebracht
type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP",
Texturerstellung dds, Ursprungsformat psd und versuchsweise png
Versuche mit Vektorisierung der Textur, um Blitzer im Transparenzkanal zu vermeiden hat ebenfalls nicht geholfen.Wodurch entsteht die Linie und was läßt sich tun? Danke schon mal.
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Wie sieht dein Workflow aus, verwendest du dds, wenn ja, welches dds-Exportformat, welches Materialformat (type wie PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP?) und wie hast du die Transparenz im Grafikprogramm eingefügt (Maske?). Irgendwo muss bei mir ein Faktor enthalten sein, der die Ränder erklärt.
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Wenn dein Bild "kulisse" ingame gemacht wurde, ist der Übergang vom Gehölz zur Transparenz Schwarz - ich hab das mal vergrößert und auch das Bild 12373 als vermutliche Grundlage (png mit Transparenz) mit einbezogen.
Bei mir gibt es je nach Blickrichtung auch einen schwarzen Rand, der aber in anderer Blickrichtung transparent wird. Dort, wo die Textur an den Rand der Backplate ohne Transparenz anstößt, ist der Übergang erwartungsgemäß sauber.
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Ich hatte mich ebenfalls schon länger mit dem Thema befasst. Laut Advanced Statistics habe ich schlappe 160.653 Bäume auf meiner Map. Bäume wie auch (lange) Halmtexturen hatte ich in einer früheren Phase schon mal deutlich reduziert und damit einen Performancegewinn erzielen können.
Mir geht es also in erster Linie darum, Wälder mit Backdrops auszulichten und Kartenränder mit mehr optischer Tiefe auszustatten. Dabei soll es in erster Linie um entfernte Bereiche gehen, bei denen es nicht um eine qualitativ hochwertige Darstellung geht.
Mein jetziger Stand ist nichts weiter als ein Versuchs-Mock-up, ist also ohne gloss bzw. normal und ist auch nicht detailliert in den Transparenzrändern. Was mir aufgefallen ist:
- (BD-Halo): auf meiner Baustellen-Map ist sofort ein Rand aufgefallen, der bei Objekten hinter dem Backdrop dargestellt wird.
- (BD-Rand-01/02): am Kartenrand tritt dieser "Haloeffekt" dann auf, wenn die Backdrops in einem Winkel zueinander gesetzt werden, sonst nicht
- (BD-Beispiel-1a/b): im Wald mit größeren Bäumen davor läßt sich im Innenbereich des Waldes problemlos Gewächs entfernen, Halo-Effekt ist unauffällig
- (BD-Beispiel.2a/b): wenn wenige Bäume vorhanden sind und der Hintergrund hell ist, wirkt sich der Effekt hingegen wieder stark aus
Ergo: hat jemand eine Idee, wie der Übergang zur Transparenz dezenter umsetzbar ist? Innerhalb von Assets hatte ich das bisher nicht.
@ SM1: wie hast du den schwarzen Übergang erzielt? Ich habe in der PSD-Datei für den dds-Transport den Transparenzübergang extra noch mal mit 100-Prozent-Schwarz nachgemalt und der Halo-Effekt wurde noch schlimmer. Dann habe ich in einem Vektorprogramm die Rander nachgezeichnet, die Maske in PSD eingefügt und musste die dort leider auf der Transparenzebene vektorisieren, hilft ebenfalls nicht. Wenn es da keine Lösung gäbe, hieße es doch, die Platte im 3D-Programm grob an den Rändern zu modellieren, damit die Textur vollflächig draufliegt. Damit würde mehr Performance benötigt und ggf. Lod-Stufen fällig.
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Ich würde die Mods von WernerK empfehlen:
Info-Tool, damit kannst du sehen, ob Steigungen/Kurven realistisch ausfallen
Gleisbauer, damit lassen sich Gleise vorbildlicher gestalten
Gleise: Mindestradien, damit werden Kurven nicht zu eng gewählt
Sowie von VacuumTube:
Realistic Railway Slopes, damit Steigungen keine Sprungschanzen werden, die KI kennt da nix
.Grundsätzliche Überlegung: Soll es eine Schönbau-Map werden? Je mehr Details du gestalten willst, desto eher wirst du die Performance müde jagen. Je größer die Karte ist, desto eher wirst du diesen Punkt erreichen. Und je mehr Details du darstellen willst, desto mehr Zeit wirst du zum bauen brauchen, das kann locker ein Jahr dauern.
Wie oben schon geschrieben: ohne Kompromisse macht das keinen Sinn. Wenn es dein erstes Projekt ist, würde ich ein einfaches Thema empfehlen, um ein Gefühl für Größenverhältnisse und den Möglichkeiten mit den vorhanden Mods zu erhalten. Mit einer realen Karte als Vorlage wirst du dich außerdem eher von den Ideen her einengen. Das mit dem "Real-Nachbau" würde ich erst danach empfehlen.
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Danke schön, ich werde dir die Mod rüberschieben. Ja, die Ursache müsste gelöst werden, aber ich fürchte, dass es auf eine komplette Neuinstallation hinausläuft und aus mehreren Gründen möchte ich das im Moment nicht riskieren, alles andere funktioniert gerade...
Ich hatte wie in diesem Thread beschrieben Transport Fever 2 error just occurred (Steam)
die Meldung "error just occurred" erhalten und in der settings.lua den Renderer auf OPENGL geändert. Das Game ließ sich wieder problemlos starten, aber der ME nicht, der meldet die beschriebene VULKAN-Fehlermeldung. Das Rücksetzen auf VULKAN in den settings hat nix gebracht und der Austausch des ME-Ordners und der model_settings_lua auch nicht.
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Die Schienen und Infrastruktur brauchen auch noch Pflege. Da mein ME wegen des OPENGL/VULKAN-Problems danieder liegt und sich auch durch den in einem Thread empfohlenen Austausch mit Dateien aus einer Vorgängerversion nicht wiederbeleben läßt: könnte mir jemand die UI-Bilder hierfür schießen?
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Die Anpassung von Update und NEP (Danke dafür) hat funktioniert und ist in trockenen Tüchern. Ich warte jetzt noch auf die offizielle Version und dann kommt das Dings zum Upload. Wer testen möchte, kann sich an mich wenden.
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Der Schotter ist gelungen, Danke schön.
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Danke für die Info, ich würde die Textur gerne auf der Map ausprobieren, kannst du das bitte mal rüberschieben? Mir hat die Textureigenschaft der 1.0 sehr gut gefallen und die Textur habe ich auch auf der Map verwendet. Die ließ sich "verrühren", war nicht zu dominant aber gleichzeitig auch nicht von anderen Texturen so einfach übermalbar.