Nö, da iss er nicht.
Wie nennt sich der Filter genau?
...habs leider vergessen, sonst würde ich danach googeln.
Wie kann man so einen elementaren Filter nur immer wieder woanderst hin verschieben.
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Nö, da iss er nicht.
Wie nennt sich der Filter genau?
...habs leider vergessen, sonst würde ich danach googeln.
Wie kann man so einen elementaren Filter nur immer wieder woanderst hin verschieben.
Hallo liebe Modder,
habe auf Gimp V2.10 aktualisiert,
...nun ist der Filter (war immer unter Allgemein) verschwunden.
Kann mir bitte Jemand kurz mitteilen wo er jetzt "hingewandert" bzw. zu finden ist!
Danke!
vielleicht hilft dir dies: Bildschirmfotos und Bildschirmaufzeichnungen Ubuntu
Danke für den Tip!
...aber als alter Linux-User kenn ich das Tool natürlich schon!
Der Unterschied zwischen einem Video-Tool, welches das Game mitaufzeichnet und der eingebauten TF2-Aufzeichnungsmöglichkeit besteht darin, das die Frames bei TF2 gerendert werden und somit qualitativ deutlich besser sind.
Nur das "Umwandeln" in ein Video ist deutlich aufwendiger.
Mit dem freien Linux-Tool "Shotcut" geht das sogar recht gut, wie ich in den letzten Stunden herausgefunden habe.
Aber das unkomprimierte TGA-Format erfordert viel Platz auf der SSD und ist mehr oder weniger nur für kurze Sequenzen sinnvoll/brauchbar.
Die Qualität ist aber dafür deutlich besser.
Mag sein, das nur Einzelbilder erzeugt werden, da aber von Schlüsselbildern und Überblendungen im Menü die Rede ist, ist dieses eher unwahrscheinlich.
Meiner Meinung nach, wird ein bestimmter Video-Codec dazu vorausgesetzt (DivX etc.) damit dieses geht.
In meinem Fall ist das Menü absolut funktionslos und es wird gar nichts erstellt.
Edit:
KoAs Tip war richtig:
Es werden nur gerenderte .tgas Serienbilder erstellt.
...kein Video!
Dieses muss wohl mit einem externen Proggie gemacht werden.
Naja, dann empfiehlt es sich wohl gleich ein externes Programm zu verwenden.
Danke für die Tips da oben!
Nein, es geht nicht um ein "externes" Proggie,
...es sollte auch mit den Bordmitteln von TF2 möglich sein!
Da es mir bis jetzt nicht möglich ist, Videos in TF2 unter Linux (Ubuntu) aufzuzeichnen würde ich mich über entsprechende Infos freuen.
Möglicherweise wird ein Video-Codec benötigt, welcher nicht in der Linux-Version vorhanden ist.
Hat den jemand aus der Community Fotos von der Gmf 4/4 242 zur Hand?
Notfalls würden es auch bauartähnliche Fotos der Kaelble/Gmeinder Lokomotiven tun.
Ansonsten WoScha ist es wirklich notwendig alle alten (kaputten?) Versionen in der Webdisk zu lassen, das führt nur zu Problemen. Eine aktuelle funktionierende Version sollte reichen.
Die "alten" Versionen wurden gerade deletet.
Das waren zwar andere Versionen, aber keine "Kaputten"!!!
im Steam workshop find ich den nicht.
Im Steam Workshop kannst du sie nicht finden, da ich dort keinen Accout habe, da ich mein TF2 von GOG habe.
Lieber StS043 lies doch bitte mal die Beschreibung zum CH-1000mm-Trail (Save-Game).
Du findest hier auf Transportfever.net alles was du zur Map brauchst. Eine Liste der benötigten Mods ist dem Save-Game ebenfalls beigefügt.
Die Version 1.4 vom Bahnhof "Huglfing" wäre die Richtige: Sie behaltet auch die neuen Bahnsteige für die 1000mm-Tracks.
Bitte grundsätzlich beim Verwenden von Mod-Updates immer die alten Versionen vorher aus dem Mod-Ordner löschen.
...dann bist du auf der sicheren Seite!
Viel Spaß noch mit TF2 und dem CH-1000mm-Trail!
![]()
....wie gut du hören kannst! ![]()
Danke!
Schaut super aus und hat eine große Lücke auf dem CH-1000mm-Netz gefüllt.
Einzig und allein die Ladekapazität ist mit 4 etwas arg niedrig.
Edit:
Weil uns schon das CH-1000mm-Netz angesteckt hat:
Da wird es wohl in Kürze auch ein passendes Depot dazu geben.
Werner werkelt dankenswerterweise (mal wieder) noch an meinem laienhaften Script rum! ![]()
Ich will mir zurzeit eigentlich hauptsächlich konzentrieren auf neue RhB Modelle.
...das finde ich gut! ![]()
...und wenn möglich, bitte einen RhB-Wagen der Baumstämme transportieren kann.
Ein Güterwagen oder auch ein LKW können mehrere Abteile haben um auf einer Ladefläche verschiedene Güter zu transportieren.
Beispiel: Ziegel im einen Abteil, Lebensmittel im anderen Abteil.
Dadurch wird das Transportmittel bzw. die Transportfläche optimal ausgenutzt und entsprechend wirtschaftlich genutzt.
Natürlich ist es deutlich einfacher, wenn die Güter im Transportfahrzeug nicht zu sehen sind.
In deinem Fall sind sie zu sehen und die Ladefläche ist relativ klein, was das Ganze etwas schwieriger macht.
Ein Crack in diesen Dingen ist dview mit seinen Fahrzeugen.
Aber auch viele Güterwagen-Modder, wie Maverick2002 oder jay_ sind da die kompetenten Ansprechpartner.
Für den Privatgebrauch habe ich etliche Güterwagen in Sachen Ladegut "umgebaut".
Eine Weitergabe ist natürlich aus "Copy-Right"-Gründen nicht möglich.
Wenn du willst, dann kannst du mich in deinem Profil für PMs freischalten.
Dann wäre die Konversation einfacher und nicht für alle ersichtlich.
Beste Grüße
WoScha
Hallo Hans,
freut mich von dir zu Lesen!
Ja, du hast Recht:
Die Aufteilung ist aufgrund der kleinen verfügbaren Bodenfläche nicht ganz trivial.
Hab es mal probiert und an deinen CargoBay-Einstellungen rumgespielt:
Gehen würde es wohl schon, aber die Ladungen werden dann extrem klein skaliert.
Wobei ich nicht wußte, wie groß die verfügbare Ladefläche nun wirklich ist.
Zwei Abteile wären sinnvoll, weil dann auch Nebenstrecken in TF2 gewinnbringend betrieben werden könnten.
....aber ich denke, das die TF2-Community sich über deine tollen Modelle auch so freuen wird! ![]()
Hallo Hans,
zuerst mal meinen besten Dank für die RhB-Modelle.
Ich mag das Original und natürlich auch deine Modelle.
Klasse Arbeit! ![]()
Da du offenbar die direkte Konversation in TF2 deaktiviert hast, probiere ich hier mal mein Glück.
Deine Güterwagen aus dem RhB Gbk-v -Set haben leider nur ein Abteil, was ein bisschen ungünstig für den wirtschaftlichen Transport von Gütern bei dieser Wagengattung ist.
Hab daraus mal zwei Abteile gemacht ohne die Gesamtkapazität zu verändern.
Hänge dir die angepasste "bundner_trains_rhb_gbk_5551.mdl" - Datei mal dran.
Vielleicht findet sie deinen Zuspruch?!
Diese Einträge sollten dann allerdings noch angepasst werden (wegen der Überlappung der Waren):
cargoBay = {
bbMax = { 3.4000000953674, 1.1499999761581, 2, },
bbMin = { -3.4000000953674, -1.1499999761581, 0, },
...dann brauchst du die compartments-Liste nur in die anderen drei Wagen zu übertragen und ein Update der Fahrzeuge für die TF2-Community steht nichts mehr im Weg. ![]()
Servus
WoScha
PS: Was für die Transportkette von TF2 noch fehlt ist ein Güterwagen der Holz (und Bretter, Ziegel etc) transportieren kann. Ideale Basis dafür wäre der RhB Fb 5820. ![]()
Guckst du hier: Kompakte LKW- und Gütertramhaltestelle
Nachdem die Mod "Underpass for Tracks & Streets" offenbar doch bei mehr Gamern Begeisterung findet, würde ich gerne den Bauvorgang vereinfachen.
Der Gedankengang dazu ist ein Mesh, welches unter dem jeweiligen Track die Terrain-Tiefe angleicht (siehe Screenshot).
Damit wäre es sehr einfach, einen niedrigen Track-Durchlass in verschiedenen Tiefen zu erstellen.
Leider klappt das mit meinem Script nicht so recht, da ich vermutlich den falschen Weg gehe.
Wäre schön, hier einen Script-Modder zu finden, der mir meinen Fehler in der .con zeigt oder gar korrigiert.
Danke schon mal für Eure Script-Hilfe!
function data()
return {
type = "ASSET_TRACK",
description = {
name = _("Terrainforming"),
description = _("Terrainforming for Trackunderpass")
},
availability = { },
buildMode = "MULTI",
categories = {"trackside"},
skipCollision = true,
autoRemovable = false,
params = {
{
key = "ws_tform_tracks",
name = _("ws_tform_tracks"),
uiType = "SLIDER",
defaultIndex = 0,
values = { _("1"), _("2"), _("3"), _("4"), _("5"), _("6"), _("7"), _("8"), _("9"), _("10")},
},
{
key = "ws_tform_high",
name = _("ws_tform_high"),
uiType = "SLIDER",
defaultIndex = 0,
values = { _("1"), _("2"), _("3"), _("4"), _("5"), _("6"), _("7"), _("8"), _("9"), _("10")},
},
},
updateFn = function(params)
local result = { }
result.models = { }
local terrain = { }
result.groundFaces = { }
local rfaces = { }
result.models[#result.models+1] = {
id = "asset/underpass/tform.mdl",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, params.ws_tform_tracks * -5, params.ws_tform_high * -0.5, 1 }
}
local terrainFace = { { -6, -2.5, params.ws_tform_high * -0.5}, { -6, 2.5, params.ws_tform_high * -0.5}, { 6, 2.5, params.ws_tform_high * -0.5} , { 6, -2.5, params.ws_tform_high * -0.5} }
-- local terrainFace = 0
-- result.terrainFace = { }
-- result.terrainface[#result.terrainface + 1] = { { -6, -2.5, params.ws_tform_high * -0.5}, { -6, 2.5, params.ws_tform_high * -0.5}, { 6, 2.5, params.ws_tform_high * -0.5} , { 6, -2.5, params.ws_tform_high * -0.5} }
-- ground
-- result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = {
-- face = { { -6, -2.5, 0}, { -6, 2.5, 0}, { 6, 2.5, 0} , { 6, -2.5, 0} },
-- modes = {
-- {
-- type = "FILL",
-- key = "shared/gravel_03.gtex.lua"
-- },
-- }
-- }
result.terrainAlignmentLists = { {
type = "EQUAL",
faces = { terrainface }
} }
return result
end
}
end
Alles anzeigen
Hallo,
da angefragt gefragt wurde, ob ich meinen Oiltank doch nicht auch als Vanilla-Cargo-AddOn anbieten möchte, stellt sich mir die Frage, ob das Sinn macht?
Ist es möglich, nicht nur einfach eine Größenordnung für die speicherbaren Cargo-Produkte anzugeben, sondern können auch gezielt bestimmte (liquide) Produkte zum Speichern definiert werden.
Ein Oeltank speichert eben nur liquide Produkte und keine Bretter, Bäume oder Ziegelsteine.
Das TF2-Wiki ist dazu leider noch nicht so besonders informativ. Möglicherweise hat aber ein Modder mehr Infos dazu.
Danke für das Feedback,
Apparently it is an error that was generated when texturing a faulty mesh.
Export your model as a test without two-sided faces and without normal map
A simple way that has already helped me:
Export to another, similarly structured file format. I use the .dae format from Collada. Import the file back into your 3D program and check if you get any error messages.
Another helpful way:
Exporting to the .stl format helps to identify mesh errors.
There are free online tools on the net that recognize and display the errors in the model.
If the import error is still there with the TF2 - .fbx importer, the construction should be checked for faulty meshes.
Occasionally, when deleting faces, small and incomplete meshes are left behind, which are often difficult to find.
The most common mistakes are:
Two-sided surfaces
There is at least one face in this mesh that has only two edges as its boundary. With this mesh (see appendix) errors will be caused in molding and painting.
Boundary vertex has too many edges
A vertex is shared by more than two boundary edges. This needs to be corrected.
Have fun with TF2 ![]()
Das war es!
Auf die einfachste Methode nach zu sehen bin ich nicht gekommen! ![]()
Danke für deine Hilfe!
Danke für den Tip!
Im Menü Einstellungen kann man tatsächlich (ganz neu
) die ganzen Meldungen ausblenden.
...jetzt schauen wir mal, ob weiterhin unzählige Industrien auf die Map gepflastert werden.