Ja aber wenn sie bei 1 Pixel nur noch ein Kasten sind, ist es kein Problem. 100*8 Vertices = 800 , das wäre nichts.
Benutze das Debug Tool mit den Draw Calls und schau, ob der Berechnungsanteil der Auto Meshes unverhältnismäßig hoch ist.
Ja - weenn...ausser die kleinste LoD-Stufe hat mehrere hundert oder gar tausend Faces. Was ja bei den Mods zumindest vorkommen sollte
Habe das jetzt über den einen Link von dir gesehen und rausbekommen wie man die Statistiken im Spiel aktivieren kann. Habe beide Mods mal geladen und werde mal ein wenig mit rumspielen.
EDIT:
Habe mir mal den Model-Editor angeschaut...das geht ja gar nicht. 1912er Benz.
LOD 0 = 3793 Faces. Die werden bis 100 Meter Entfernung gezeichnet. Viel zu weit.
Hier springt es von LOD 0 auf 1 um (2174 faces). Auf die Entfernung müsste es schon bei LOD 2 (852 faces) sein.
Du hattest recht - die Vanilla-Models sind schon schlecht bzw nicht optimiert. Lod 2 kommt erst nach über 400 Metern und hat ganze 852 faces!
Lod 2 auf 458 Metern...hier hätte schon längst ein Quader in der Farbe des Fahrzeugs gereicht...oder einfach nur ein Viereck mit einer Textur, welches mit der Normal zur Kamera schaut ("Fake-3D", wie man es Früüher mal gemacht hat).
Wenn das mit allen Objekten so läuft, dann verstehe ich die Probleme in groß ausgebauten Strassen, wenn dann alleine paar hundert KI-Fahrzeuge je mit einem Minimum an 500...1000 Faces rumfahren.
Habe ein wenig rumgespielt und die Optimalen Entfernungen für die jeweiligen LOD-Stufen ermittelt.
0 -> 1 nach 30 m (statt 100 m)
1 -> 2 nach 50 m (statt 400..450 m)
2 ist viel zu detailiert bzw. es fehlt noch eine viel gröbere LOD-Stufe, welche schon nach maximal 100 Metern kommen könnte.
Bei LOD 2 könnten sogar die Texturen ganz raus und durch eine Farbe ersetzt werden, was auch viel Performance sparen dürfte. Die Texturen scheinen bei allen Modellen in selber Auflösung vorzuliegen.
Die Städte dürften da auch gut reinhauen: Laterne mit 632 faces, welche bis 30 m gezeichnet wird und dann in LOD 1 "nur" noch 190 faces hat. LOD 2 kommt bei ~100m mit 52 faces. D.h. 100 Laternen dieses Typs in einer Stadt hätten alleine schon 5200 faces, wenn man mind. 100 m vom Stadtrand entfernt ist. Innerhalb der Stadt 63200 - und das nur die Laternen.
632 vs 190 Faces auf 28 bzs 32 Metern (leider ist der Zoom via Scrollrad sehr grob):
LOD 2 mit nur 52 faces auf gerade mal 20 Metern - kaum Unterschied zu LOD 1 mit 190:
Das aktivieren von "Terrain Disable Filter" verdoppelt in etwa die FPS (je höher die Kamera über dem Boden, desto höher der FPS-Gewinn).
Boden sieht damit nicht sehr hübsch aus, aber wenn jemand wirklich Performance-Probleme hat, der sollte den Parameter mal ausprobieren.
Das Berechnen des Filters des Bodens (hier wird anscheinend eine Art Blur-Filter angewendet) frisst die meiste Performance von allem, wenn man sich die Timings anschaut.
Wie bereits vermutet die die LOD-Stufen bzw. die viel zu detailierten Modelle schuld.
Oben = Ansicht gefüllt mit der Stadt. Also ein wenig über der Stadt mit Blickrichtung leicht nach unten.
Die Hecken - jede mit 456 faces in LOD 1, nehmen fast eine viertel Million Punkte der aktuell gerenderten 4.46 Millionen.
Gefolgt von diversen anderen Pflanzen und z.B. auf Platz 3 - einem Wagenrad aus Holz mit satten 3804 Faces (!!), was bei 26 Stück = 98904 Faces für die Räder einer Hand voll Wagen. Im Editor ausprobiert - Rad besitzt keine LOD-Stufen und wird bei ca. 180 Metern nur ausgeblendet.
Die Daten darunter sind von der gesamten kleine 1:1 Testkarte (Kamera ganz oben am Rand und nach unten geneigt, um alle Ecken der Karte zu erfassen). Auf Platz 1 ist ein Gebäude, welches auf diese Entfernung über 22000 Punkte hat. Zum Glück sind hier gerade nur zwei da. Die Gebäude scheinen auch nur eine einzige LOD-Stufe zu haben...
Bin über die Karte geflogen und paar Einstellungen ausprobiert. Größte Einsparung ohne großes rumprobieren: Geometrie auf mittel oder niedrig stellen.
Und falls eine neue Karte angefangen wird: OHNE Wälder. Das bringt den größten Performance-Boost überhaupt. Die Bäume sind viel zu detailliert und nehmen den größten Anteil der Faces ein.
Geometrie von Hoch auf Niedrig zu setzen halbiert in etwa die Anzahl Punkte - falls viele Bäume dabei sind. An Objekten ändert sich nicht sehr viel. Zumindest nicht an vielen, da dazu die LOD-Stufen fehlen. Die Bäume sind neben dem Bodenfilter die größten FPS-Fresser.
Man müsste bei einigen Objekten eine zweite Lod-Stufe erstellen - oder diese früher ausblenden.
Beispiel hier: Treibstoffraffinerie (Screenshot unten / Bildmitte)
Die zwei Doppeltanks nehmen bis zu solch einer Entfernung 21936 Punkte ein. Ein wenig höher/weiter werden diese ganz ausgeblendet. Und das sind nur die Tanks...es bezieht sich hier auf alle Objekte der Industrien und Städte.
Zoomt man ganz an die Raffinerie ran, hat man knappe 2/3 MIllion Punkte - wovon die meisten von Bäumen stammen:
Edit by Yoshi: Vielfachpost zusammengefügt. Bitte beachte die Forenregeln!
AlphaRay: Sorry..wollte nicht so einen ellenlangen Post machen - wenn das hier so gewollt ist, dann ok.
Und hier ein Beispiel mit einem Wald - über 8 Millionen Punkte (!) bei Geomterie hoch / etwa halbiert auf Geometrie mittel. Bei niedrig sind es nicht mal 42000: