Fahrzeuge wechseln die Spur nur an Nodes, siehe AltGr + L.
Beiträge von Der Nasenmann
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Wenn man das nicht auf einem Zettel und/oder per Taschenrechner auf Krampf basteln will, muss man sich eh eine Tabelle bauen.
Edit:
Vielleicht will es nur nicht in meinen Kopf rein, warum jemand überhaupt so etwas will. Ich z.B. will genau das Gegenteil, also möglich authentische Kurvengeschwindigkeiten (und Zugbeschleunigungen etc.).
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Kleine libreOffice - Tabelle, links die 3 Zahlen aus t.speedCoeffs reinkloppen, rechts danaben den Kurvenradius in Metern, ganz rechts erscheint die Vmax in km/h.
Solange an den 3 Werten für t.speedCoeffs rumdoktern, bis es passt.
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... was bereits an den Namen im Screenshot oben erkennbar ist.
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Das ist kein Fehler von Manni2805
Was ich nicht behauptete.
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Ich denke, SM1ausHOT wollte damit ausdrücken, das der architektonische Stil nichtssagend ist. Das könnte auch eine Feuerwehrwache sein.
Bausünden der Nachkriegszeit.
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"Line Manager", wenn man die Modoptionen ingame ignoriert und vergisst, bei "Zügen" das Häkchen rauszumachen bzw. nicht versteht, wie man dem Mod Kommandos erteilt.
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Nur in unserer config
Wo genau, welche etc.? Irgendwo muss ich ja anfangen zu suchen.
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Mal die aktivierten Mods abchecken.
Klar. Aber wie? 5 Tage lang "die Hälfte der Mods rausnehmen" ist nicht das, was ich demnächst so vorhabe.
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Dann ließe sie sich im Karteneditor öffnen.
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Der Bau eines Gleislagers kostet 10x so viel wie der Bau einer der Fabriken.
Das ist mir zuerst nicht aufgefallen, weil ich die beiden Fabriken und das Gleislager im Karteneditor gesetzt hatte.
Ist das normal oder habe ich schon wieder eine Mod-Inkompatibilität vor mir?
Nun habe ich ein neues Spiel in 1850 angefangen und auch hier soll ein Gleislager 136 Mio. kosten - soviel Kredit kann ich doch nicht mal aufnehmen. Hmm.
Edit:
Kann es sein, dass irgendwo in einer Berechnung eine globale Variable steckt oder sowas und durch eine andere Mod plötzlich das Gleislager krass teurer wird?
Edit:
Zum Glück kann ich es zuerst funktionslos für 100x weniger bauen und dann nach dem Bau umschalten auf funktional.
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Und somit wäre der Rest Offtopic.
Egal.
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Wie ich es auch drehe und wende - es kommt der Punkt, ab dem Tpf2 nicht mehr spielbar ist.
Wenn von einem Tag auf den anderen plötzlich viel und schnell Sounds ausfallen - ohne Mods hinzugefügt und/oder entfernt und/oder verändert zu haben - dann verlustiert sich die Motivation so ziemlich plötzlich.
Selbst, wenn das Spiel an sich noch gut läuft und der Arbeitsspeicher noch nicht übergelaufen ist.
Der Witz ist; würde ich keine Mods verwenden, die die Fahrzeugkapazitäten erhöhen, wären die Züge ja noch länger bzw. mehr und es müssten noch mehr Sounds gleichzeitig zu hören sein bzw. die alut.dll würde noch früher den Löffel abgeben.
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DH-106 "Beruf" kommt von "Berufung". Solange jemand es will und es kann, ist das Geschlecht egal. Aber Quote ... naja. Wie du in deinem Einleitungssatz bereits erwähntest...
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Ich habe neue Erkenntnisse.
Und diese betreffen sogar direkt MaikC , weil ich anhand der "Baureihe V 55 DB" aus der Mod "Baureihe WR550 D14 DRG/DR/DB" zu dieser Erkenntnis gelangt bin.
Alle Fahrzeuge aus "Baureihe WR550 D14 DRG/DR/DB" verweisen auf
Das Soundset gibt es, aber der Dateiname für das "Horn" stimmt nicht, jedenfalls nicht bei "Baureihe WR550 D14 DRG/DR/DB", da heißt es nämlich "mc_v36_horn.wav".
Das selbe gilt für die "Baureihe V3201 DRG".
Kann es sein, dass dieser Fehlverweis insbesondere bei Vorhandensein der "Baureihe WR 360 C14/V 36 DRG/DR/DB", bei der der Verweis korrekt ist, zu Problemen führt? Dass sozusagen versucht wird, den Sound der anderen Mod zu laden und das dann scheitert?
Womöglich gibt es noch andere Konstellationen von Fahrzeugmods, bei denen ähnliche oder abgeleitete Soundsets Copy&Paste-Fehler enthalten.
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Es sieht für mich so aus, dass der eigentliche Fehler nicht in der stdout.txt erscheint, aber die sog. "screaming victims", also die "schreienden Opfer"; die Symptome, die einer unbekannten Ursache folgen.
Denn die Dateien, die in der stdout.txt erscheinen, sind alle korrekt. Es sind sowohl Vanilla- als auch Mod-Audiodateien betroffen.
Sie sind 44,1 kHz, 16-bit mono (oder wurden von mir dazu gemacht), im Standardformat "PCM Little / Signed".
Es ist zu vermuten, dass es somit nicht hauptursächlich an fehlerhaften Audiodateien liegt - die Audiodateien, die durch "There was already an AL error on entry to an ALUT function" abgeschaltet werden, sind wohl nicht die Ursache, sondern die Symptome.
Es waren keine übersteuerten Audiodateien, die abgeschaltet wurden, es waren andere, die in "der Nähe" der übersteuerten Audiodatei zu hören waren bzw. zu hören gewesen wären.
Die übersteuerten Audiodateien wurden nur dann auch abgeschaltet, wenn mehrere gleichzeitig zu hören waren, z.B. bei MU oder Doppeltraktionen von laut wummernden Dieselloks.
Edit:
Es gab keinen I/O error, von dem das alles die Folge wäre.
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In der digitalen Audiobearbeitung war und ist es nie eine gute Idee, bis auf 0,00 dB auszusteuern. Warum sollte es bei der alut.dll also anders sein?

Und das völlig unabhängig von der Thematik "Loudness War".
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So, ich habe jetzt diverse Audiodateien von Dieselloks auf - 0,1 dB runtergeschraubt und werde mal den ersten Test wagen.
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Noch eine Vermutung:
Audiodateien, die übersteuert sind (bzw. bei 0 dB im Anschlag) und Clipping verursachen, könnten das Ausfallen anderer Audiodateien per "alutCreateBufferFromFile failed" verursachen.
Ich verändere gerade einige Audiodateien, indem ich sie auf -0,1 dB runterschraube.
Falls es daran liegen sollte, werde ich diese dem Modautor melden.