Beiträge von Alt_Donnerschweer

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Wenn das dein einziges Problem ist dann Spiel Wasserpark-Tycoon oder irgend so was in der Art 😂

    ^^

    Es ist nicht mein einziges Problem, aber eines was mich wirklich mega nervt in TF. Verdammte Axt, es muss doch technisch möglich sein, Gebirgsseen, Staudämme oder ähnliches bauen zu können....

    Es hat durchaus Interessante Ansätze die auch ein TPF Wertvoller machen würden wie zb. Rangieren (Shaunting) inkl. Ablaufberge oder eben diese "Riesige" Welt (Unsere Erde).

    Das Rangieren und die Ablaufberge sind mir auch direkt aufgefallen.


    Was die riesige Welt angeht: Da ich TF2 immer mit Industrie-Erweiterungen gespielt habe und die Karten selbst als Megalomaniac zu klein empfinde, wäre die komplette Welt 1:4 natürlich für mich äußerst reizvoll.

    Zitat

    Es ist nun mal nicht alles gleichzeitig in einem Spiel/Engine Möglich!

    Möglich ist vieles, aber würde man das perfekte Spiel präsentieren, gäbe es ja keinen Anreiz, den Kunden mit einer Fortsetzung weiteres Geld aus dem Kreuz zu leiern.

    Früher haben Weiterentwicklung der Grafik einen Neukauf gerechtfertigt. Heutzutage ist da jedoch ein Punkt erreicht, der alleinig nicht mehr zieht.

    Also serviert man "das was möglich ist" immer nur noch hübsch Scheibchenweise - man will seine Gelddruckmaschine schließlich immer am laufen halten.

    Zitat

    TPF hat seinen ganz eigenen Anreiz und Charme was es Liebenswert macht. Für den einen weniger, für den anderen mehr.

    TF2 ist das beste Spiel was es für mich gab und gibt ( +4.400 Spielstunden)


    Vielleicht kannst du nun auch meinen Unmut zu meinen Beiträgen in den Themen zu TF3 verstehen. Wenn man etwas wirklich liebt und dann sieht was daraus gemacht wird... das tut schon weh.

    Zitat

    Der Strategie-Tycoon Age of Transport – Blue Marble wird groß, ach was er wird riesig. Die Erde wird in einem 1:4-Modell simuliert. Heißt das Spiel wird über 70.000 reale Städte auf einer Fläche von rund 35 Millionen km² umfassen und sie alle müssen wir versorgen.


    Während Eisenbahnen im Genre üblicherweise als Einnahmequelle dienen, verzichtet Age of Transport – Blue Marble komplett auf eine Währung. Kosten sind Arbeit: Eine Lokomotive wird aus Kessel, Rahmen und Radsätzen gefertigt, deren Ursprung im Erz liegt, das wir selbst transportiert haben. Ein schlecht geplanter Knotenpunkt kostet kein Geld – er bedeutet, dass die dahinterliegende Stadt nicht versorgt wird.

    Die Simulation setzt auf operative Details statt auf Abstraktion. Züge werden losgeschickt, anstatt festen Strecken zugeteilt zu werden. Rangierbahnhöfe rangieren und sortieren. Gleise werden aus Schienen, Schwellen, Befestigungsmaterial und Schotter gebaut, und eine Strecke ist nur so gut wie ihr schwächstes Glied. Schiffe und Flugzeuge werden gleich behandelt, inklusive einer Liste von Wasserflugzeugen aus der Zeit vor den Düsenflugzeugen, die eine Ära widerspiegelt, in der es fast nirgendwo auf der Erde Start- und Landebahnen gab.

    Die Welten sind persistent und werden geteilt. Bis zu 255 Unternehmen operieren auf einem einzigen Planeten, der unabhängig davon weiterläuft, ob die Spieler eingeloggt sind oder nicht. Die Welten bleiben für Zuschauer und Besucher zugänglich.

    Quelle: https://mdegaming.at/age-of-tr…simuliert-die-ganze-erde/


    Bisher sieht es eher nach "Zu schön um wahr zu sein" aus 🤷‍♂️

    Ich habe im Trailer nichts von Wasser auf verschiedenen Ebenen gesehen :rolleyes:


    Also Potenzial ist da definitiv noch... :D

    Das enttäuscht mich auch mit am Meisten.

    Dass die Grafik nicht besser geworden ist...seis drum. Die war in TPF2 schon keine Katastrophe (und es bleibt so hoffentlich halbwegs performant). Dass Wasser immer noch auf einer Höhe ist (keine Möglichkeit für Flusskraftwerke mit Schleusen)...war leider zu erwarten.

    Größere Karten dürfte es (hoffentlich) mit den gleichen Mitteln wie bisher ja eh wieder geben.

    Aber diese lästige Mist-KI anscheinend kein Bisschen verändert zu haben (nachdem großspurig verkündet wurde "man werde viel mehr Kontrollmöglichkeiten haben, bla bla bla"), ist einfach traurig.

    Man fragt sich wirklich was man all die Jahre über gemacht hat - abgesehen vom wirtschaftlichen Part... Genau, nämlich nichts!

    Ach doch, sich den Traffic Manager aus Cities gemopst - und seien wir doch mal ehrlich, genau seit dieser Entscheidung hängt Paradox da auch mit drin.

    Zusätzlich hat man ein bisschen bei den Monumenten aus ANNO geklaut.


    Aber die eigenen Themen, die man hätte angehen sollen, die hat man dabei verschlafen:

    - größere Karten (wäre für mich selbstverständlich gewesen)

    - Wasser auf mehreren Ebenen (warum hat man hier nicht aus Cities geklaut?)

    - Frühes Gameplay vor 1900 (komplett wegrasiert)

    - vielleicht mal etwas andere Fahrzeuge, als den 4. Aufguss von etwas, was man schon 3x gesehen hat (aber die Modder werden es schon richten)

    - unterirdischer Modsupport (über mod.io)

    - Performance (wird sich noch zeigen, aber da ahne ich auch eher böses)


    Aber dafür wird es im Frühjahr 2027 ganz Paradox-like das erste DLC geben um die Marke "Transport Fever" zu melken und nach dem 10. DLC auch zu Grunde gerichtet zu haben.


    Diese "Fliegenden" Icons soll man abstellen können.

    Soll man abstellen können, tzzzz.

    [entfernt]

    Das ist leider ein Mittlerweile großen Problem in der Spielerschaft (Über all). Heutzutage will diese "ADHS-TikTok" Generation alles sofort und möglichst ohne einen einzigen Klick haben und sehen. Es besteht überhaupt kein Drang mehr das Hirn selbst einzuschalten. Das System soll am besten alles alleine machen so das man nur noch Zuschauen braucht.

    [entfernt]

    Und wer nur alles sehen und nur noch zuschauen will, der soll Let's Plays auf YT gucken.



    Ich für meinen Teil unterstütze solch eine Fehlleistung wie jetzt kommenden Dienstag final abgeliefert wird nicht!

    Es ist eine unfassbare Schande wie man ein fast perfektes Spiel in der Fortsetzung so grausam zurichten kann.

    Da ändern auch die positiven Ansätze, (Wirtschaft, Tag & Nacht) die es gibt nichts dran.


    Moderation: Wir haben den Beitrag aufgrund der unangemessenen Ausdrucksweise editiert. Siehe auch dieser Beitrag von Grimes.

    Der Hype ist vorbei und es ist ziemlich ernüchternd, was man da zu sehen bekommt.

    Schon krass, wie sehr sich UG auf die Modder verlässt, alleine die Graphik ist ziemlich mau, das hatten wir mit den entsprechenden Mods teilweise sogar besser in TF2.

    Ich werde auf jeden Fall noch einige Jahre bei TF2 bleiben

    Dem kann ich nur zustimmen.

    Das Spiel ist relativ lieblos von TF2 zu TF3 weiterentwickelt worden - nach dem Motto: die Modder werden es schon richten.

    Die Grafik ist dabei noch das geringste, was mich persönlich stört.


    Das neue Wirtschaftssystem scheint in Ansätzen ja ganz nett, aber den großen Wurf, den alle erwartet haben, sehe ich darin nicht.

    Die Quests "schließe dies und das an", nerven mich, nach allem was ich in Videos der Pre-Gamer seit Montag gesehen habe, bereits jetzt schon tierisch. 1. wird man scheinbar zugemüllt. 2. ist die Vergütung für die einzelnen Aufträge m.M.n. viel zu hoch bemessen. 3. Verkommt das Spiel dadurch irgendwie komplett zu einer dauerhaften Kampagne.

    Individuelles Bauen, bzw. die Entscheidung selber zu treffen, wann man was anschließt wird damit eingeschränkt - da das Geld für die angebotene Aufgabe lockt.


    Die Animation der Frachtverladung ist ja wohl der schlechteste Witz, den ich seit Jahren in einem Spiel gesehen habe - es nervt jetzt schon komplett!

    Ebenfalls diese ständigen Animation "Zeit zum Feiern", ist doch absoluter Kindergarten und hat für mich nichts in einem Spiel zu suchen.

    Aber genau an sowas erkennt man bereits jetzt die Handschrift von Paradox. Es erinnert zu 100% an Cities Sklines 1 mit dem "Chirper". Aber Paradox ist ja erst seit 3 Monaten an Bord - ja nee, ist klar.


    Auch die ständige Anzeige welche Betriebe die entsprechende benötigte Ware anbieten. Meint man die Spielgemeinde leide unter Demenz, um selber denken zu können?


    Das positivste am ganzen Spiel scheint der Traffic Manager zu sein.

    Das Wirtschaftssystem scheint wie gesagt nett, ist für mich aber kein must have.

    Und dafür brauche ich definitiv kein TF3!


    Ich werde auch TF2 die Treue halten.

    Zumal gerade jetzt in der letzten Woche vor Release von TF3, die Mods für TF2 erscheinen, die ich in einem neuen Spiel durch die Entwickler erwartet hätte.

    - Multiplayer https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=3805379261

    - Big Maps Mod (Kartengröße bis zu 112km x 112km) https://www.nexusmods.com/transportfever2/mods/53

    Jetzt fehlen nur noch zwei Mods, einer der Wasser auf verschiedenen Höhen zulässt, bzw. der Traffic Manager, dann bin ich auf ewig mit TF2 glücklich.

    Zitat

    - Hat sich TPF3 irgendwie zum Schlechteren verändert, sei es gegenüber früheren Vorschauen oder gegenüber TPF1 oder 2?

    Gegenfrage - hat es sich denn grundlegend weiterentwickelt? Von TpF zu TpF2 war es so (Landschaft, modulare Frachtstationen etc.) .

    Aber anstatt sich jetzt mal die dringendsten Baustellen vorzunehmen (Kartengrößen und Landschaftsgestaltungen, Performance) eiert man mit der selben Engine wie vor 8 Jahren durch die Gegend. Das ist Abzocke am Kunden Und sowas ist einfach nicht zu unterstützen!


    Zitat

    Wird Modding behindert oder ignoriert?

    Noch nicht. Aber das wird sich zeigen. Es wird wohl eher für bestimmte Dinge kostenpflichtig werden.

    Nach dem Motto: Wie weit lässt sich die Kuh mit dem bekannten Namen melken.


    Denn man muss auch so ehrlich sein, Paradox verschenkt kein Geld. Irgendwo im Hintergrund ist die Schweinerei geplant die kommen wird!

    Und du vertraust den Entwickler nicht ???

    Seit die sich mit Paradox eingelassen haben - NEIN!

    Sie haben damit alles wofür sie in meinen Augen standen beerdigt - sie haben sich ZENSIERT Nur wegen beschissenem Geld. :cursing:

    Woher weißt du das es keine größeren Karten geben soll ? Die Karten Größe wurde ganze Zeit von UG gesagt das sie bis kurz Vorschuss Testen .

    Weil es mehrfach zu lesen war. Und erzählen kann jeder wenn der Tag lang ist.

    Pre-Orders und Vorbestellungen verscherbeln - und bei Release - "... ähhh, nee sorry, war dann leider doch nicht mehr möglich..."

    Und der ultimative Witz ist ja wohl die "Concorde" als Special Vehicle rauszuballern, ein Überschallflugzeug bei solchen Kartengrößen. Alleine da merkt man die Verarschung.



    Zitat

    Aber ich vertraue UG , und die Aussagen . Wegen denn DLCs .

    Vertraue immer nur dem, was du mit eigenen Augen gesehen hast!

    Alt_Donnerschweer
    Moderation: Wir haben den Beitrag aufgrund der unangemessenen Ausdrucksweise editiert. Kritik an Urban Games oder Paradox ist selbstverständlich erlaubt, beleidigende bzw. herabwürdigende Formulierungen jedoch nicht. Bitte achte künftig auf einen sachlichen und respektvollen Umgangston. Dies ist die letzte Verwarnung – weitere Verstöße dieser Art führen zu einer temporären Sperre.

    Auch auf die Gefahr hin anzuecken, weil die Mehrheit hier alles in den Himmel jubelt.


    Aber Transportfever 3 - definitiv ohne mich!


    Folgende Gründe:


    1. Urban Games hat mit Paradox in meinen Augen seine Seele verkauft. Und das wird sich auch noch in bis zu 10 DLCs oder mehr bemerkbar machen.

    2. Wo sind den die ach so tollen Verbesserungen im Vergleich zu TpF2?

    - Keine neue Engine.

    - Keine größeren Karten möglich.

    - Immer noch kein Wasser auf unterschiedlichen Ebenen möglich.

    - Wieder nur maximal 15 - 20 Transportgüter.

    - Und über die Performance wird es noch bei vielen ein böses erwachen geben.

    3. Ohne die Modder (vor denen ich wirklich den höchsten Respekt habe) und die Community wäre Transport Fever nicht das was es war und heute ist. Es wäre ein 08/15 Spiel geblieben. Und genauso wird es sich auch mit TpF 3 verhalten.

    4. Absolut schlechteste Wahl, mod.io als offizielle Plattform für Modinhalte zu nehmen.

    5. Es geht nur noch um Geld - alleine jetzt schon zum Release, Pre-Order Pack, Deluxe Edition, Collector's Edition - pfui.


    Ich bleibe definitiv TpF2 treu. Es war und ist mein absolutes "All-Time Favorit Game". Weit über 4.000 Spielstunden.

    Wenn dann für ein evtl. Transportfever 4 die Hausaufgaben gemacht werden, werde ich dieses unterstützen.

    Hallo Zippl,


    super lieben Dank für deine echt tollen Erklärungen. Mega. :thumbup:

    Damit sind beide Fragen ausführlich geklärt - und bei mir ist der Groschen gefallen.


    Aber mal eine ganz andere Frage: Woher weiß man (du [ich hoffe du ist okay?]) sowas? Ich finde es bewundernswert.

    Und wenn ich dann sehe, dass du selber erst seit diesem Jahr hier im Forum dabei bist - ich ziehe echt meinen Hut vor dir.


    Ich habe es übrigens erst nach meiner Antwort gesehen, dass du selber bereits 3 Industry-Mods veröffentlicht hast.

    Selbstverständlich habe ich alle 3 auch schon gespielt, na gut, den RIK mehr angespielt als tatsächlich vollwertig gespielt, - aber, deine Mods sind wirklich fantastisch. Tolle Produktionsketten, auch Waren die in anderen Industry-Mods noch nirgends aufgetaucht sind. Und ich kenne wirklich ALLE Industry-Mods.

    Das einzige was mir in deinen Mods nicht ganz zusagt, sind die Waren-Icons. Sie sind etwas anders (künstlicher) als die Vanilla-Icons und die Icons aus anderen Mods. Aber hey, das ist wirklich jammern auf hohem Niveau und ich hoffe du verstehst es nicht falsch. Denn ihr Modder seid es, die Transport Fever seit Jahren zu dem gemacht haben was es ist!


    Ich spiele TpF2 mittlerweile seit über 5 Jahren (fast 4000 Spielstunden) und nur mit zugeschalteten und erweiterten Industrien.

    TpF2 ist für mich meine virtuelle Modellbahnanlage und Wirtschaftssimulation mit Micromanagement in einem Spiel.


    Nochmal ein riesiges Dankeschön für deine wirklich guten und ausführlichen Erklärungen meiner Fragen.

    Ich wünsche dir ein schönes und erholsames Restwochenende.... ;) .... und ich freue mich auf ggf. neue Industry-Mods aus deiner Feder. :)

    Zippl


    Wow. :thumbup: Ich bin absolut sprachlos. :huh:

    1000x Danke für deine super Erklärung zu meiner 2. Frage. Du hast es super und wirklich detailliert erklärt.

    Damit habe ich nun den Durchblick und weiß wie sich der capacity-Eintrag in der .con im Verhältnis zur Produktion verhält.


    Zitat


    Irgendwo wird die ursprüngliche capacity des Agrar-Zentrums also offenbar mit 1,5 multipliziert.


    Des Rätsels Lösung kenne ich



    Da ist er, der Faktor * 1,5 ;)


    ----------------------------------------------------




    Das die placementsParams nichts mit der Berechnung der capacity oder Produktion zu tun haben, ist logisch.

    Aber die Erklärungen der Begriffe habe ich nicht ganz verstanden. :|


    Wenn du also Zeit und Lust hast, würde ich sehr gerne nochmal "Nachhilfe" bei dir zu den Begriffen bei dir buchen.


    Zitat

    buildOrder

    bestimmt die Reihenfolge bzw. Priorität bei der automatischen Platzierung. Damit kann beispielsweise dafür gesorgt werden, dass Rohstoffproduzenten vor den weiterverarbeitenden Industrien berücksichtigt werden.

    buildOrder

    Ich habe mir jetzt gerade beispielhaft alle Einträge im "Complete Industry" angesehen. Dort gibt es buildOrder-Werte von 1 bis 22

    Die Werte 1, 2, 4, 9, 10 und 14, 17 sind dabei vorherrschend, jeweils in 9 bis 17 Dateien vorhanden.

    Andere Werte sind teilweise nur 1 Mal bis maximal 5 Mal in den Dateien.


    Ich verstehe es aus deiner Erklärung in Kombination meiner Überprüfung im Complete Industry so, bei der Generierung einer Karte werden die Werte von 1 bis 22 durchgegangen.

    Wert 1 ist dabei die 100%ige Wahrscheinlichkeit für den Betrieb auf der Karte zu sein, Wert 22, wird lediglich 1x bzw. ggf. nicht auf der Karte auftauchen.


    Zitat

    initWeight

    ist das relative Ausgangsgewicht dieser Industrie bei der Generierung. Ein höherer Wert erhöht entsprechend ihre Gewichtung gegenüber anderen Industrien.

    initWeight

    Ich lese es aus der Erklärung so, je höher der Wert, der in der Datei eingetragen ist, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, diesen Betrieb bei einer neuen Karte generiert zu bekommen.

    Habe ich das korrekt verstanden?


    Zitat

    distanceWeights

    beeinflusst die räumliche Platzierung in Abhängigkeit von anderen Industrien bzw. deren Tags. Damit können Industrien beispielsweise bevorzugt in der Nähe bestimmter anderer Industrien oder eher weiter davon entfernt platziert werden.

    distanceWeights

    Verstehe ich überhaupt nicht - es ist doch prinzipiell egal wo welche Industrie auf der Karte angesiedelt ist, oder nicht?

    Ich habe es mir gerade in den .con-Dateien des Grundspiel angesehen. Dort finde ich bei Rohstoffbetrieben (Bauernhof, Wald, Eisenerzmine etc.) jeweils den Eintrag


    distanceWeights = {

    TOWN = -1,




    Hallo zusammen,


    ich habe Fragen zu den con.-Industry-Dateien aus dem Block function data für TPF2.

    Es sind insgesamt 2 Fragen, ich hoffe 1 relativ einfache zu den Begriffen der placementParams und wohl eine etwas komplexere zu der local stockListConfig / stocks / rule - capacity.

    Ich würde mich freuen, wenn mir jemand hierzu mit Erklärungen weiterhelfen könnte.


    Vielen Dank im vorab.




    1. placementParams (Bedeutung der einzelnen Einträge)

    Was genau bedeuten die nachfolgenden Einträge, bzw. was bewirken sie?


    placementParams = {

    buildOrder = 4,

    initWeight = 1,

    distanceWeights = {

    (...)

    },


    -----------------------------------------------------------------------------------------------


    2. local stockListConfig / stocks / rule - capacity (Formel der Berechnung)

    Die Kapazität beziehungsweise die Produktion einer Industrie richtet sich ja bekanntermaßen nach dem aktuellen Level des Betriebs, der Nachfrage angeschlossener Städte, sowie den Transportraten der Linien.

    Bei den Standard-Industrien im Grundspiel ist soweit alles plausibel.

    Bei der Kapazität im Verhältnis zum Produktionslevel der Industrien (in Mods) ist mir jedoch mehrfach eine Unregelmäßigkeit aufgefallen. Ich habe jetzt mal aus 2 Mods beispielhaft herausgesucht, das Phänomen betrifft aber auch in diesen Mods weitere Industrien und insgesamt auch weitere Industrie-Mods.


    Gibt es eine feste Formel zur Berechnung der Produktion / capacity?

    Nach meinem Verständnis müsste es doch Capacity x Anzahl der Produktionslevel einer Industrie sein, oder irre ich?




    Grundspiel

    Beispiele:

    (farm) = Bauernhof - Der Bauernhof hat nur 1 Produktionslevel mit einem Produktionswert von 200 Einheiten. Die Produktion entspricht dabei dem Eintrag = 200 in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity.


    local stockListConfig = {

    stocks = { },

    rule = { input = { { } }, output = { GRAIN = 1 }, capacity = 200 },

    }



    auch bei der


    (food_processing_plant) = Lebensmittelfabrik - Die Lebensmittelfabrik hat 4 Produktionslevel mit einem Produktionswert von je 100 Einheiten. Die Produktion je Level entspricht dabei dem Eintrag = 100 in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity. In der höchsten Stufe wird somit eine maximale Produktion von 400 (4x 100) erreicht.


    local stockListConfig = {

    stocks = { "GRAIN" },

    rule = { input = { { 2 } }, output = { FOOD = 1 }, capacity = 100 },

    }



    Bei der Kapazität im Verhältnis zum Produktionslevel der Industrien (in Mods) ist mir jedoch mehrfach eine Unregelmäßigkeit aufgefallen. Ich habe jetzt 2 Mods beispielhaft rausgesucht, das Phänomen betrifft aber auch weitere Industrie-Mods.



    Akalipsia-Mod 25 https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=3539897274

    Beispiel:

    (farm) = Agrar-Zentrum - Das Agrar-Zentrum hat 5 Produktionslevel mit einem Produktionswert von je 1350 Einheiten. In der höchsten Stufe wird somit eine maximale Produktion von 6750 (5x 1350) erreicht.

    Die Produktion in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity je Level entspricht dem Eintrag = 150 (???)


    local stockListConfig = {

    stocks = { },

    rule = { input = { { } }, output = { GRAIN = 1, KARTOFFEL = 1, RUBE = 1, FRUCHT = 1, HEU = 1, KRAUTER = 1 }, capacity = 150 },

    }



    In der mod.lua habe ich noch nachfolgenden Eintrag gefunden, aber selbst mit einer Kapazität x 1,5 komme ich nicht auf auf die Werte.


    local function constructionCallback(fileName, data)

    local updateFn = data.updateFn

    if data.type == "INDUSTRY" then

    if data.updateFn ~= nil then

    data.updateFn = function(params)

    local result = updateFn(params)

    if result ~= nil and result.rule ~= nil then

    if result.rule.capacity ~= nil then

    local source = isInputOutputEmpty(result.rule.input)

    if source == true then

    if isInputOutputEmpty(result.rule.output) == false then

    -- increase production of source industries

    result.rule.capacity = result.rule.capacity * 1.5

    end



    Complete Industry Mod Complete Industry Mod


    Beispiel:

    (deep_quarry) = Tiefer Steinbruch - Der tiefe Steinbruch hat 1 Produktionslevel mit einem Produktionswert von 8000 Einheiten. Die Produktion entspricht dabei dem Eintrag = 2000 (???) in der local stockListConfig / stocks / rule - capacity.


    local stockListConfig = {

    stocks = { "DYNAMITE" },

    rule = { input = { { 1 } }, output = { STONE = 4 }, capacity = 2000 },

    }



    In der mod.lua habe ich noch nachfolgenden Eintrag, gefunden, den ich aber leider überhaupt nicht verstehe. :( Ich denke aber es geht um die farblich markierten Bereiche.

    Edit: Ich habe die komplette mod.lua zum Complete Industry mal mit angehängt.


    local result = updateFn(params)

    local ruleCapacity = math.ceil(params.capacity / 4)

    if (ruleCapacity > 0 and params.cargoTypes and #params.cargoTypes > 0) then


    if params.cargoTypes then

    result.stocks = { }


    local inputs = {}


    for i=1, #params.cargoTypes do

    local t = {}

    for j=1, #params.cargoTypes do

    t[j] = 0

    end

    t[i] = 1

    inputs[#inputs + 1] = t


    result.stocks[i] = {

    cargoType = params.cargoTypes[i],

    type = "RECEIVING",

    edges = { },

    moreCapacity = ruleCapacity * 100

    }

    end



    Hört sich interessant an. Würdest Du das auch veröffentlichen?

    Ich habe lange, sehr lange hin und her probiert - ich schaffe es selber leider nicht. :(

    Habe mir die UG-Pferde vorgenommen und versucht die .mdl-Dateien in einem eigenem Mod anzupassen.

    Den Mod selber bekomme ich zusammen, kann ihn im Spiel auch aktivieren und Fahrzeuge kaufen. Jetzt kommt das ABER, es kommen Fahrzeuge (also die Pferde) aus dem Fahrzeugdepot, aber ich sehe das Modell nicht. Irgendwie mache ich da scheinbar was mit den Texturen falsch, obwohl ich auch alle Texturen der Pferde in meine eigene Mod kopiert habe.

    Ich habe somit unsichtbare Pferde erschaffen.


    Habe nun heute eine Anfrage hier im Forum zur Erstellung einer solchen Mod gestellt.

    Hallo zusammen,

    ich starte meine Spiele alle mit dem Early Start Mod Early Start im Jahr 1701.

    Hier würde ich sehr gerne berittene Pferde ähnlich dem Mod Rider on horseback / 马背上的人 aus Transport Fever 1 haben wollen.

    Meine Vorstellung, ein berittenes Pferd, also mit Reiter, das entweder 1 Person oder 1 Gütereinheit transportieren kann. Ich habe selber versucht einen Mod zu basteln, mir die UG-Pferde geschnappt und versucht über die .mdl da einen Reiter draufzusetzen - ich bekomme es einfach nicht hin. ;(

    Ein weiterer Wunsch wären ein 1,2 und 3 spänniges Ochsenfuhrwerk zum Warentransport (z.B. Getreide), dann ist es mit den Pferden von 1701 bis 1802, bis die erste Lokomotive kommt, nicht ganz so eintönig im Transportwesen. Aber Ochsen gibt es glaube ich nicht als Tiere, nur Kühe.

    Beim Ochsenfuhrwerk wäre meine Vorstellung, dass 1 Person neben den angespannten Ochsen herläuft, keine Ahnung ob man sowas überhaupt modden kann.


    Vielleicht hat ja jemand auch noch weitere Ideen für die sehr frühe Transportgeschichte, z.B. berittenen Esel oder für tropische Karten Elefanten und Kamele zum Warentransport.


    Gibt es hier Modder, die ein <3 für Spieler mit dem Wunsch nach sehr früher Transportgeschichte haben? Ich weiß, dass frühe Gameplay nutzen nicht ganz so viele Spieler, aber eine "Randgruppe" würde sich bestimmt mit mir freuen, über neue alte Transportmöglichkeiten.

    Einige Deiner wünsche sind auf Steam verfügbar, Stichwort "Horses", "Pferde", "Animals" oder "Wood Electric Truck".

    Danke elektronikfreak :thumbup:

    Die Mods die es gibt, kenne ich bereits alle. Die von mir genannten Mods wurden aber bis jetzt nicht konvertiert.


    Es geht mir auch um mehr, lies mal meine Antwort an oberhausener68.


    Die frühen Jahre, was ja eigentlich den Reiz ausmacht, sich von Pferden und Kutschen bis zur Wasserstofflokomotive sein Transportimperium aufzubauen, wurden in TpF2 leider bis auf wenige Modder stiefmütterlich behandelt. :( Ich persönlich würde tatsächlich auch noch vor 1701 starten wollen.

    Äh, wie hast du mit "early start" das Jahr 1701 hinbekommen? Bei den dem Mod beiliegenden Fotos ist die Möglichkeit des frühesten Startjahres 1800 zu sehen.

    Zitat

    Dieser Mod versucht, dieses Problem zu beheben. Sie können ein Startjahr zwischen 1800 und 1850 wählen. Wenn Sie die Variable oben in mod.lua bearbeiten, können Sie sogar jedes Jahr zwischen 1701 und 1850 auswählen.


    Soweit ich weiß, sind Busse nur schwierig zu konvertieren. Auch könnte es sein, dass die Pferde auf TpF Modelle/Dateien zurückgreifen, die es so in TpF2 nicht gibt.

    Das habe ich auch schon gemerkt. Und ja die Pferde greifen auf Dateien aus TF und TpF1 zu.

    Ich bin aktuell dabei, anhand der oberen Mods und den TpF2 Pferden eigene Mods für mich zu schreiben. Werde wenn ich es hinbekomme dann auch Ochsenwagen etc. machen.


    Welcher Mod mich eigentlich auch am meisten interessiert, ist der Rider on Horseback von Hugedragon.

    Ich würde Reiter gerne als erstes Transportmittel (1 Gütereinheit) im Jahr 1701 einsetzen wollen. Nur wie ich die Person (Reiter) in der richtigen Position auf das Pferd bekomme, ist mir noch nicht ganz klar....


    Ich habe die Standardkutschen im Spiel sowie aus diversen Mods für mich auch so angepasst, dass die Geschwindigkeiten ins Jahr 1701 passen. 3 km/h für Kutschen (schneller fuhren die damals nämlich nicht) und 15 km/h für Pferde (was einem Trab entspricht).

    Und genau da liegt mein Problem, ich spiele grundsätzlich wirtschaftlich, nur schaffst du es nicht mit Fahrzeugen von max. 3 km/h den Kredit, wo ich auch nur 500.000 nutze zurückzuzahlen. Ich mache minimalen Gewinn (2000 - 3000), aber die Zinsen von 5000 fressen mich auf. Gegen Ende des Jahres 1702, ich spiele mit dem Slow Date Speed von Doug auf 1/64 Spielgeschwindigkeit, bin ich dann pleite.

    Mit den Pferden am Anfang würde ich es denke ich schaffen, den Kredit zurückzuzahlen.


    Meine Mods zu Spielbeginn:


    Hallo zusammen,


    hier ist es ja seit einiger Zeit sehr ruhig geworden...


    Ich habe mit dem Early Start Mod Early Start eine Map im Jahr 1701 gestartet.

    Für diese würde ich gerne etwas Abwechslung haben wollen und folgende Mods nach und nach auf die Karte bringen.


    Aus Train Fever

    Horse traffic

    Pony Express

    Pferde Kurrier

    1900 Wood Electric Truck

    Horseless cart


    Aus Transport Fever 1

    Rider on horseback / 马背上的人

    Westernwagen



    Leider schlagen alle Konvertierungen fehl - bzw. nicht die Konvertierung selber, die funktioniert. Aber sobald ich die Mods aus der Modliste ins Spiel einbinden möchte, gibt es im Ladebildschirm ins Spiel den Crash to Desktop.


    Kann mir evtl. jemand helfen wie ich die o.g. Mods zum laufen bekomme?


    Bin über jede Hilfe dankbar.