Beiträge von onerariis exactoris

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    Ich habe mir dieses Thema gerade noch mal angeschaut und dazu noch ein paar Gedanken gehabt:


    1. Ich halte es für möglich, dass auch mit Akku betriebene E-Loks in bestimmten Bereichen nicht betrieben werden dürfen, denn ein Elektromotor erzeugt immer irgendwo Funken, und seien sie noch so klein. Daher müsste der komplette E-Antriebsblock explosionsgeschützt ausgelegt sein. Ist das machbar bei einer Lok? Ich weiß es nicht.


    2. Eine Hybrid-Lok halte ich dagegen für eine sehr gute Lösung: in Gefahrenzonen wird der komplette Elektroantrieb deaktiviert, und der Diesel übernimmt. Gibt es eine solche Lok bereits als Mod oder wäre es eine interessante Idee?


    3. Ebenfalls sehr interessant als Mod finde ich ein festes Fahrzeug-Gespann, bestehend aus einer E-Lok und einer Diesellok. Je nach Ausstattung des Gleises, Strom oder nicht, wird eine der Loks einfach nur mitgezogen oder geschoben. Wie sieht's damit als Mod aus?


    Für die beiden Ideen zu Lok-Mods hätte ich sogar noch eine weitere Idee: ein neuer Gleistyp, der die Loks zum Wechseln der Antriebsart zwingt, dargestellt mit einer kleinen Animation, zu verlegen vor dem Ziel-Terminal.


    Was halten die Experten von diesen Ideen?

    Dieser Teil der Idee wäre vermutlich aber bissl suboptimal.. Stell dir vor der ICE fährt erst aus Hannover Hbf aus, wenn seine ganze Strecke bis Hamburg-Harburg frei ist. Das wär unsinnig


    Ja, das stimmt, das hatte ich nicht bedacht. Da wäre wohl noch ein paar zusätzliche Berechnung fällig: jeder Zug auf den Wartegleisen müsse immer prüfen, ob er es noch bis zum nächsten Wartegleis schafft, bevor der Zug mit Prio kommt. Oder so ähnlich. Das wäre in der Tat zu rechenintensiv. Da wäre ein Taktfahrplan schon wesentlich einfacher zu gestalten, und ganz rudimentär gibt es das ja auch schon, durch die einstellbare mindeste Wartezeit, die ein Zug am Bahnhof verbringen soll. Wie gesagt: eine sehr rudimentäre Regelung.


    Aber die Prio könnten trotzdem nützlich sein, wenn man sie geschickt setzt: eins am Ende des Bahnsteiges für den Schnellzug, und jeweils eines auf den Abschnitt, der neben dem Wartegleis liegt. Ich stelle mir das so vor: der langsame Zug wird per Wegpunkt auf das Wartegleis geführt, und der Schnellzug reserviert an jedem Prio-Signal die nächsten ZWEI Gleisabschnitte, also die Strecke bis zum jeweils übernächsten Prio-Signal. Ich denke, so oder ähnlich könnte es funktionieren. Aber mir ist schon klar, dass solche Signale nicht per Mod machbar sind, und tiefgreifende Änderungen im Spiele-Code erfordern.

    Und was wenn du auf Strecken viele Züge mit gleicher Priorität fahren lässt?


    Etwas sarkastisch gefragt: hätten wir dann nicht den sehr realitätsnahen Zustand, wie er auf auf deutschen Gleisen herrscht, wo selbst ICE auf Güterzüge warten müssen? :/;)

    TPF ist nunmal keine realitätsgetreue Stellwerks- und Eisenbahnsimulation. Es ist und bleibt eine Transportsimulation in der Dinge von A nach B sollen, und nicht realistischer Bahnbetrieb im Hauptfokus liegt.

    Wir sollten uns lieber freuen, daß UG der Fangemeinde wegen, der Bahn einen so hohen Stellenwert beimisst. Ich für meinen Teil kenne keinen schöneren Modellbahnersatz als die TF/TPF-Reihe.


    Ja, da stimme ich Dir zu 100% zu!

    Viel mehr Kosten könnte man sparen, wenn man eine Trasse für möglichst viele verschiedene Zuglinien verwenden würde. Das ist jedoch nur mit Fahrpläne möglich, weil ohne zeitliche Abstimmung der einzelnen Züge durch einen festen Fahrplan ein Chaos vorprogrammiert wäre.

    Da stimme ich Dir nur zu 99% zu. ;) Der Grund für das fehlende Prozent ist das Wörtchen "nur". Ich glaube, Signale mit Prio-Wirkung könnten das Problem auch lösen: Güterzüge könnten per Wegpunkte in regelmäßigen Abständen auf "Parkgleise" geführt werden, und Personenzüge reservieren bei Ausfahrt aus dem Bahnhof die gesamte Strecke bis zum nächsten Bahnhof. Somit würden die Güterzüge erst weiterfahren, wenn der Personenzug überholt hat, und der Personenzug würde erst aus dem Bahnhof ausfahren, wenn die Strecke frei ist.

    Ich sehe das genau wie Du, und ich erkenne die Probleme und die vielen Kompromisse, die Entwickler bei einem solchen Spiel eingehen müssen. Ich mag das Spiel, aber was ich eben nicht mag, sind viele ins Gigantische wachsende und mit Wolkenkratzern übersäte Städte, Flugzeuge und Schnellzüge jenseits von 200km/h auf einer solch kleinen Fläche. Das versuche ich stets zu vermeiden, indem ich die entsprechenden Parameter so weit heruntersetze, wie es geht.


    Es wäre sehr schön, wenn man in TPF3 die Parameter für die Städte, also Anzahl, Größe, Wachstum, und evtl noch weitere, mit einem Klick auf Werte setzen kann, dass sich daraus ein halbwegs realistischer Wirtschaftsraum ergibt, der zu der Größe der Karte passt, was dann auch beinhaltet, dass bestimmte Techniken nicht benutzt werden können, wie z.B. ICE oder Flughäfen. Das könnte sogar eine eigene Art von Karten werden, die all die entsprechenden Parameter setzt, so wie es auch die verschiedenen Klimazonen tun.


    Das fände ich sehr spannend!

    Ansonsten ist auch das wieder der Interessenkonflikt zwischen Gamern und Schönbauern. Wobei: Fülle erst einmal eine Karte vom Typ "größenwahnsinnig" mit Inhalten. Hast du genug zu tun, und irgendwann haut's auch mit der Performance nicht mehr hin.

    Ja, da hast Du natürlich Recht. Auf der anderen Seite sehe ich, dass auch eine "größenwahnsinnige" Karte nur so viel Fläche darstellt wie Frankfurt am Main umfasst. Und innerhalb von Frankfurt würde niemand einen Jumbojet oder einen ICE einsetzen. Ich verstehe die Probleme, die mit größeren Karten auftreten, aber um das Spiel realistisch zu gestalten, müsste man streng genommen auf alle Vehikel verzichten, die auf einer Fläche von 250km² nicht wirtschaftlich betrieben werden können. Außerdem müsste das Wachstum der einzelnen Ortschaften stark begrenzt sein, denn wenn auf einer solch kleinen Fläche viele Ortschaften liegen, müssten die Orte klein sein und nicht ins Gigantische wachsen und nicht fusionieren. Wolkenkratzer würde man in einer eher ländlichen Gegend wohl auch eher selten finden.


    Mit anderen Worten: eine Spielwelt, die "nur" 250m² mit mehreren Orten umfasst, müsste eine ländliche Gegend darstellen, mit viel Landwirtschaft, sowie einigen kleineren bis mittelständischen Betrieben, deren Produktionskapazitäten diese Fläche versorgen können. Größere Betriebe müssten den Großteil ihrer Produktion exportieren, da nur auf dieser Fläche nicht der Bedarf herrscht. Man denke sich z.B. einen Autohersteller in Frankfurt: wohin mit den ganzen Autos, wenn der Bedarf innerhalb von Frankfurt gedeckt ist?


    Das sind so ein paar der Gedanken, die ich beim Blick auf Karten manchmal habe.

    Das widerspricht jetzt aber nicht dem, was ich gesagt habe. Im Gegenteil. Eine ergänzende oder alternative Beschilderung ist immer *unter* dem eigentlichen Schild angebracht.


    Eine Ergänzung ergibt sich dabei aus der Beschriftung. Z.B. "Mo-Fr 8-16 Uhr", "3,5t".


    Eine alternative Beschilderung gilt immer dann, wenn das darüber angebrachte verkehrsregelnde Element ausfällt. Ein Stopp-Schild unter einer Ampel gilt, wenn die Ampel ausfällt oder auf Sparflamme (gelb blinkend) geschaltet ist. Andersherum würde es auch keinen Sinn ergeben, denn wenn die Ampel grün zeigt, ist ein Anhalten überflüssig, weil kein Querverkehr kommt. (Außer Fahrer, die eine extreme Rotschwäche haben...)

    Klar hat man dann mehr Gelände zum Darstellen,

    Ich glaube, das ist nicht ausschlaggebend. Auch, wenn die Entfernungen zwischen Städten größer werden, bleibt der sichtbare Ausschnitt der Karte gleich groß. Der maximale und minimale Zoom-Faktor ändert sich nicht. Du siehst also nicht mehr Landschaft, sondern Du musst nur mehr und länger die Karte verschieben (scrollen), um alles zu sehen.


    Oder bin ich da auf dem Holzweg?