Ich habe bisher mit Ctrl-C, Crtl-V kopiert. Da gibts eine Materialänderung mit .001 am Schluss. Bei Shift-D nicht ... wieder was gelernt.
Enoidblack lernt das Modden / WIP Projekte
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Ah ok dann hab ich auch was dazugelernt.
Also @Enoidblack mit shift+D kopieren dann sollten deine Fehler hoffentlich nicht mehr auftretten
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Ich habe bisher ausschließlich kopiert mit Schift+D .
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Hier ein Beispiel für das Verschwinden der Texturen beim Joinen.
Vorher:
Bei dem neu seperierten Fensterrahmen (der auch orginal erstellt wurde, d.h. keine Kopie ist/war) habe ich die Textur gelöscht und auch die Fläche neu erzeugt.
Trotzdem entsteht nach dem Joinen mit dem restlichen Modell (welches schon aus einigen Teilen gejoint wurde ohne Probleme):
Hat jemand eine Idee?
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Trotzdem entsteht nach dem Joinen mit dem restlichen Modell
Wie geht dieser Satz weiter? Klingt für mich unvollständig
Könnstest du auch mal Screenshots von den UVs machen?
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Ok also ich check jetzt gar nix mehr. Irgendwie sieht das komisch aus. kann es sein das die UV zu groß ist? Ich versteh nicht ganz was du machen willst und wie du es versucht hast.
Wenn du willst kannst du mir auch die .blend Datei schicken dann kann ich es mir genauer anschauen weil die Bilder sind für mich leider nicht wirklich aussagekräftig.
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Nein, die UV ist nicht zu groß. Ich importiere ins Blender kachelbare Texturen und ziehe die UVs dann so gross, das die Textur passend auf dem Mesh aussieht.
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Hmm, um eventuell (hoffentlich) ein paar Fragezeichen zu killen:
Shift+D ist duplizieren, nicht kopieren. Nagelt mich jetzt nicht auf den genauen Unterschied fest, aber wahrscheinlich gehts halt wirklich schlicht darum, dass eine Kopie (Strg+C und Strg+V) auch kopierte Materialien (also eigenständige) bekommt, während ein Duplikat die gleichen Materialien nutzt.Modifikatoren und joinen. Hierzu ein Beispiel: Ihr habt eine Pyramide und einen Würfel. Auf der Pyramide ist ein Array-Modifier, der sie 3 mal nebeneinander darstellt, auf dem Würfel ein Subdiv (abgerundete Kanten) oder irgendwas. Joined ihr nun die Pyramide zum Würfel, so werden alle ihre Modifier gelöscht und sie nimmt die des Würfels an. Die 2 "Kopien" durch den Modifier fallen also weg und die Pyramide wird ebenso wie der Würfel mit abgerundeten Kanten (dank Subdiv) dargestellt. Joined ihr allerdings den Ball zur Pyramide, dann fällt der Subdiv weg und auch der Würfel wird nun 3mal nebeneinander dargestellt (ebenso wie die Pyramide).
Wollt ihr den "Effekt" mit joinen, so müsst ihr ihn vorher anwenden (Apply). Was ihr seht ist nur eine Vorschau, nur ein virtuelles Mesh von 3 Pyramiden oder dem abgerundeten Würfel. Es ist aber tatsächlich noch nicht so. Das ist ein "so sähe es aus wenn" ...ihr das anwendet. Für den Exporter muss man sowas NICHT anwenden! Beim Exportieren macht das der Exporter für euch. Also angewendet wird es so oder so, aber ihr müsst es nicht zwingend selber tun.
Schaut beispielsweise meinen KISS2 an. Der hat da drinnen zig Sitze. Meine "Projekt-Datei" hat da aber mitnichten die ganzen Sitze als ein Mesh drin, sondern 2 3 Sitzmeshes mit zig gestaffelten Array Modifiern Für den Export hab ich dass dann alles händisch applied und zusammen gejoined, weil ichs einfach nicht übertreiben wollte Aber meine Modelle haben immer recht viele Einzelmeshes - eben weil vieles davon mit irgendwelchen Modifiern gemacht ist und ich diese aber nicht wirklich gern anwende, weil dann die Bearbeitbarkeit stark leidet.
Beispielsweise deine Fenster. Ich hätte mir ein Empty in den Drehpunkt gelegt, dieses um 90° gedreht und als "Quelle" für den Array-Modifier genutzt. 3 Kopien (also 4 Fenster) und schon werden 4 Fenster um 90° ums Empty herum gedreht dargestellt. Will ich die UV-Map nochmal nachbearbeiten, mache ich das mit dem Originalfenster und alle anderen machen die Änderung mit. Kopiere ich die Fenster, dann muss ich entweder bei alle 4 Fenster die UV-Änderung möglichst gleich vornehmen, oder aber ich lösche jedesmal die 3 Kopien, richte die UV neu aus und erstelle und positioniere mir 3 neue Kopien - ätzend. Daher arbeite ich sehr viel und wo es nur geht mit Modifiern Das bedingt aber eben auch Einzelmeshes, will man die Bearbeitbarkeit nicht ruinieren ><
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Das ist das AmbienOcclution der Straßen usw dahinter. Gabs schon bei TF bei den modernen Brücken - aber kA obs da ne Lösung zu gab
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Meinst du die dunklen Ränder? Die entstehen meistens durch die MipMaps, da dann irgendwann die Auflösung so gering ist, dass auch die Daten der angrenzenden Bereiche einfließen (die in deinem Fall wohl schwarz sind). Der Effekt sollte sich verhindern (oder wenigstens abschwächen) lassen, indem man die entsprechenden Texturebereiche so weit wie möglich erweitert.
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@DarkMo Es stimmt, wenn ich in den Grafikeinstellungen des Spiels die Ambient Occlusion abstelle, sind diese Schatten verschwunden. Also muss es damit etwas zu tun haben.
@Tom Meine Suche im Forum, hat mich zu einem Thread von Dir, bezüglich dieses Problems geführt. Allerdings bin ich mir nicht zu 100% sicher, ob es hier die gleichen Zusammenhänge gibt. Deine Lösung, die du dort gepostet hast, funktioniert hier nicht.
Link zu deinem Thread: Ambient Occlusion & Overlay
Hast du vll. noch eine Idee dieses Problem zu lösen?
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Die Datei kann nicht erstellt werden, also entweder exisitert der Ordner nicht (obwohl das Addon den dann normalerweise erstellen sollte) oder Blender hat wohl keine Schreibrechte in dem Ordner.
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Genau der Ordner existiert nicht, weil den Blender erstellt. Schreibrechte sind im Ordner vorhanden, weil ja ein kleiner Teil der Dateien erstellt wird. Kann es ein Fehler im Mesh sein, der den Export abbrechen lässt?
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Das dürfte ein Windowsproblem sein, der Dateipfad überschreitet die Anzahl der zulässigen Zeichen. Mit anderen Worten... Du solltest dich kürzer fassen.
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Danke!!! Dafür gibt es ein - da wäre ich ja ewig nicht drauf gekommen. Der Export hat mit einem kürzeren Dateinamen gefunzt.
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