GrumPa versucht es auch

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  • Ok, der Exporter macht das noch, wie zu TF Zeiten, denke ich. Hier muss man immer anpassen. Guck dir da am besten mal ein Fahrzeug an, was im Spiel ohne Probleme läuft. Es gibt verschiedene Kombinationen, was man Eintragen muss, je nachdem, was für Maps man erstellt hat (z.B. Normal, AO, Rost, Dirt, usw.)


    Für ein Assetgebäude würde es einfacher aussehen: (ohne Normalmap und extras)



    Der mittlere Eintrag "map_env" muss bestimmt so komplett übernommen werden.
    Da gibts auch noch einen Eintrag von @mediziner im Lexikon, zu den Parameterangaben in den mtl Dateien.


    Materialien (.mtl's)

  • Ich hatte meinen Beitrag editiert, als Du Deinen ersten geschrieben hast. Das Problem mit dem komischen Map Typen war der nicht gesetzte Alpha in der Farb Map. Ich hatte nur color dort stehen. Muß aber color und Alpha sein. Dafür hatte die Normal map den Eintrag Alpha drinn. Das habe ich alles geändert, und jetzt geht es auch. Die env_map habe ich in keinem anderen Fahrzeug gefunden. (Hab nur ein paar nachgeschaut)


    Mein jetziges Problem ist, daß ich Trottel irgendwann am Anfang das Grundmodel verkleinert habe. (Ich habe gerade erst mit Blender und modden angefangen. Ich lerne quasi Blender und Grafik von Grund auf neu).


    Nun ist mein Model zu klein. Das Model in Blender kpl. zu skalieren bringt nichts, da Blender das nicht an den Exporter zu übergeben scheint. :(
    Nun kann ich alles einzeln skalieren.


    Aber ich kann den Bus schon mal im Spiel sehen.


    Und Danke, für Deine Hilfestellung.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • Also das "SKINNING_TEXTURED_NRML_MAP" ist soweit ich weiß falsch das wird nur bei den Personen und so verwendet. ich empfehle da eher "TRANSPARENT_NRML_MAP" mit einer "map_color_alpha" und einer "map_normal"


    Ich glaube es fehlt auch der Eintrag "map_env" für die "c.tga".

    Nein das braucht man nur wenn man eine reflexionen hat.

  • Nun ist mein Model zu klein. Das Model in Blender kpl. zu skalieren bringt nichts, da Blender das nicht an den Exporter zu übergeben scheint. :(
    Nun kann ich alles einzeln skalieren.


    Versuch doch mal den gesamten Bus auf deine gewünschte Größe zu skalieren und führe danach den Befehl: "Apply Scale" aus. Mit Leertaste und dann in der Suchfunktion eingeben oder STRG+A drücken. Vielleicht hilft das, damit Blender richtig exportiert.

  • Eigentlich müsste da "REFLECTIVE_NRML_MAP" stehen sonst wird dir TPF abschmieren sobald der Bus aus dem Depot fährt.


    Wie exportierst du das ganze? Die Einzelmeshs oder hast du im Blender schon den komplette Strukturbaum angelegt?


    Zum Größenproblem, du kannst entweder alle Mesh's im Blender im Object-mode skalieren (Apply nicht vergessen)


    Oder wie schon angesprochen in der mdl in der Transformationsmatrix die Werte vergößern


    {
    id = "vehicle/waggon/bilevel/lod_2_body.msh",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
    },
    type = "MESH",


    },

  • @MaikC So sieht es aus:



    Ich habe es so vorbereitet, daß erst einmal Lod0 vorhanden ist. Die skinning.....map kam wohl durch falsch eingestellt Transparenz/Alphakanal; ist aber jetzt ok. Mit der Größenänderung bin nun per Hand fast fertig. Vergrößern ging ganz gut; leider wurde die Position nicht mit skaliert. Nun habe ich einen Klumpen Sitze, die ich auseinander fummeln darf. Aber an gemachten und gefundenen Fehlern wächst man nur. Das wird mir jedenfalls nicht noch mal passieren.


    @Enoidblack Bin schon fast fertig. Aber ich teste das mal an einem früheren Speicherstand.


    Danke an alle für die Tipps und Hilfen.

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  • Schaut doch gut aus. Weiss nur nicht was du mit den Sitzen meinst ;)


    Kleiner Tip noch, damit du evtl repaints machen kannst empfiehlt es sich schon von Anfang an den Mesh's sinnige Namen zu geben, die aber einen Teil enthalten der Unterscheidung bei Repaints ermöglicht und ausserdem auch unterschiedliche Lods berücksichtigt:


    Beispiel:
    buessingd2u_repaint1_lod_0_bi_treppe
    buessingd2u_repaint1_lod_0_bi_lenkrad
    usw.

  • Benamsungen kommen noch. Ist ja erst eine Alpha. ;)


    Zu den Sitzen, ich habe einen Sitz gebaut, und den immer wieder kopiert und positioniert. Nun hat das skalieren die Sitze vergrößert, aber nicht den Abstand zu einander. So waren alle zusammen gerückt. Sah aus wie eine Mutation im Horrorfilm. Aber das ist erledigt. Nun noch den Mittelpunkt wieder angleichen, und dann die Räder zum bewegen bringen. Sitzplätze muß ich ja auch noch zuteilen. Boah, der hat 92 Plätze.


    Gibt es eine andere Möglichkeit für den Mittelpunkt als erst lod0 leerräumen, zuteilen, und wieder einräumen? Ist der letzte den ich noch zuteilen muß.

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  • Nun hat das skalieren die Sitze vergrößert, aber nicht den Abstand zu einander. So waren alle zusammen gerückt.

    Du kannst im Blender einstellen, wie er skalieren soll. Was du hier beschreibst, ist skalieren vom individuellen Ursprung aus, d.h. jeder Sitz hat seinen eigenen Mittelpunkt von dem aus skaliert wird. Du hättest mal probieren können mit "Mittelwert" skalieren. Dann werden alle Objekte gleichmäßig auch im Abstand skaliert, weil dann alle Sitze nur einen gemeinsamen Mittelpunkt haben. ;-)

  • Es leeebt Er fährt. Zwar läßt er Gummi beim rechten Vorderrad (will in die andere Richtung) und beim lenken ( Räder schlagen nicht ein) aber das werde ich auch noch in den Griff bekommen.

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  • Schau mal bitte, ob dir das hier was hilft:
    Mercedes Benz O309D Kleinbus


    gaaaaaanz unten vom Post vorletzter Absatz. Generell war es gerade ne Freude den Thread zu durchforsten :D Diese Erinnerungen! Und eventuell sogar hilfreich für Leute, die auch Modden lernen. Was ich da alles haarklein erklärt hab und hab nebenbei auch noch viel Hilfe bekommen :thumbup:

  • @DarkMo den Beitrag hätte ich mir gestern/heute Nacht gewünscht. Der ist verdammt Gut! Die Essenz davon wäre ein guter Eintrag fürs Lexikon.


    Ich hatte die meisten Lexikon Einträge durchgelesen. Zum Schluß wußte ich nicht mehr, habe ich Steven King, Brecht oder irgend etwas anderes gelesen. Ich habe absolut nichts mehr gerafft. War dann auch Zeit, zum Schluß machen. An der Suchfunktion im Forum bin ich auch verzweifelt: schlägt Wörter vor, um diese dann nicht zu finden.


    Nun bin ich jedenfalls soweit, daß die Räder lenken. Mir graut schon davor, die Drehrichtung zu ändern. Ich vertraue voll und ganz Deinem Beitrag. Nach einem ersten raschen überfliegen,sind wirklich viele Antworten auf meine Fragen drinn.


    Abschließend ein erstes kurzes Ingamevideo Büssing D2U Testfahrt

    --
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  • Nun sitze ich den ganzen Tag an dieser besch....... Türanimation; und außer Abstürze im Modelviewer bewegt sich nichts. Ich habe mir alles über Animationen im Lexikon durchgekaut, wiedergekäut usw. Verschiedene IDs versucht, Daten aus den Originalen verglichen. Ich bekomme immer die Fehlermeldung


    ...Assertion 'it != mesh->animation.end<>' failed



    Kann mir jemand helfen?

    --
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  • Also als erstes hat die Annimation mit den Keyframes nichts in einer Group zu suchen. In einer Group werden, wie in der .mdl nur die Events abgerufen. Und in der .mdl musst du den Eventnamen aus der Group angeben und nicht den Namen aus dem Mesh.


    Also
    close_all_doors = { [11] = { forward = false, name = "opend1", }, },
    zu
    close_all_doors = { [11] = { forward = false, name = "close_all_doors", }, },


    Analog natürlich für alle events. Zu beachten ist auch dass in der .mdl alle annimationen "forward" sind.


    Im spoiler mal von meiner BR 1440:




    Noch ganz wichtig: Bei Tpf verlangt er anscheinend einen annimationsablauf für "open" und einen für "close"


    und ganz wichtig: bei Annimationen wird in der Childrenlist bei 1 angefangen zu zählen nicht bei 0.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • Ok, vielen Dank für Deine Antwort. Kurzum, falsch gemacht, was falsch gemacht werden kann. :S
    Ich glaube ich kann nicht anders, und werde das gleich umsetzen. Obwohl ich total müde bin und meine Rückseite schon vom sitzen weh tut.


    Ich hatte mir extra das Tool für die Indizes geholt. Die 0 hatte ich aus einem Original von UG.

    --
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  • Also als erstes hat die Annimation mit den Keyframes nichts in einer Group zu suchen. In einer Group werden, wie in der .mdl nur die Events abgerufen.

    Das ist so nicht richtig. Was du beschreibst, mag in 95 % der Fälle stimmen, aber bei allen Fahrzeugen mit Drehfalttüren gibt es auch Animationen der Gruppe selbst. Als Beispiel kann mein Saurer hinhalten, gibt aber noch viele andere Fahrzeuge, die dies haben, sogar solche von UG selbst.


    Demzufolge sollte die Programmierung, wie sie @GrumPa macht, eigentlich gehen, allerdings haben sich Fehler, wie @kaleut1988 schon geschrieben hat, eingeschlichen. In der .mdl müsste stehen:

    Code
    events = {
    close_all_doors = { [11] = { forward = true, name = "close_all_doors", }, },
    open_all_doors = { [11] = { forward = true, name = "open_all_doors", }, },
    },


    Weil in der .grp gibt es den Befehl opend1 nicht. Auch der Befehl für die Türe selbst wird erst in der darüber liegenden Instanz, also der Gruppe, gegeben. Demzufolge muss in die .grp folgender Befehl:

    Code
    events = {
    open_all_doors = { [0] = { forward = true, name = "opend1", }, },
    open_all_doors = { [2] = { forward = true, name = "opend2", }, },
    close_all_doors = { [0] = { forward = false, name = "opend1", }, },
    close_all_doors = { [2] = { forward = false, name = "opend2", }, },
    },

    Den Rest kann man stehen lassen, ohne Gewähr, da ich die Meshes nicht kenne.

  • Richtig Seamon ^^ Auch Gruppen kann man animieren, dann animiert sich alles mit. Hatte ich nur vor das als Lexikon-Eintrag zu bauen oder hab ichs gemacht? Ach das war doch meine Schranke! Stimmt, das Beim da dran ist ebenfalls über Gruppenanimation gelöst.


    Wegen der 0 als ID: Man fängt ja generell bei 1 an zu zählen in TF, das hatte mich schon immer gewundert, weil man in der Informatik und gerade mit Indexen eigentlich immer bei 0 anfängt. Später wurde mir aber klar, wieso man bei 1 anfängt: Weil 0 das aufrufende Objekt selbst ist. Etwas konkreter ausgedrückt: Du rufst in der mdl ein Event einer Gruppe auf. In dieser Gruppe leitest du diesen Event-Call weiter, indem du wieder den event-Block bedienst. Die Gruppe ist nun also das aufrufende Objekt. Die ID0 bezieht sich nun also auf die Gruppe selbst. Hat diese einen Animations-Block, so wird die gesamte Gruppe (also alle Children die darin aufgeführt werden) gemeinsam animiert.


    Wie Seamon so schön sagte sind Falttüren so sehr schön zu animieren. Man dreht einfach die Gruppe mit beiden Türen und dann die 2. Flügeltür in gegensetzter Richtung und hat ne perfekte Animation ^^


    Edit: Ach da isses doch ><
    Animation: Gruppe

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