[Mod] EC 250 (Stadler Giruno)

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  • sieht schon ganz Nett aus, die Nase würde ich bevor du schon gross mit texturieren beginnst noch korrigieren, da ist wohl das Mapping noch nicht ganz richtig (zu sehen an den schwarzen Linien, die 2 Richtungen haben) und auch dieser Spitz an deiner Front würde ich noch abflachen.


    Die ganzen transparenzen kannst du übrigens auch in Blender selbst testen dazu brauchts nur eine no Backface culling node und einen transparent shader (also in den Nodes von Cycles versteht sich).

  • Die Nase würde ich bevor du schon gross mit texturieren beginnst noch korrigieren, da ist wohl das Mapping noch nicht ganz richtig (zu sehen an den schwarzen Linien, die 2 Richtungen haben) und auch dieser Spitz an deiner Front würde ich noch abflachen.

    Die Nase hat noch ein paar Korrekturen nötig, sieht man auf dem Bild aus dem Spiel selbst noch besser (Ich konnte es selbst nicht erwarten zu sehen, wie er sich im Spiel macht. Und mit exportieren bin ich wohl 10-mal schneller als mit den Nodes, sorry). Allerdings betrifft das vor allem das Mapping. Die Form entspricht den Plänen, die ich habe, vielleicht muss ich aber noch ein paar zusätzliche Flächen einfügen. Das Violett, das in Blender eher unpassend aussieht, sieht im Spiel selbst als Transparenz ziemlich passend aus. Weiter texturieren werde ich momentan nicht. Erst kommen ein paar Mesh- und Mapping-Korrekturen, zudem fehlen auch noch ein paar Meshes, wie zum Beispiel das Ding vor dem Drehgestell (kenne mich mit Lokomotiven-Fachbegriffen nicht so aus) oder auch die Frontlichter.

  • Obwohl das Bild einen anderen Eindruck machen könnte. Mein Zug ist tatsächlich nur so weit, wie es das kleine Fenster in der linken, oberen Ecke zeigt. Zwei Triebköpfe, gedreht aneinander gehängt.

    Was ich gemacht habe:
    - Wagenabstand angepasst, dass man nicht mehr erkennen kann, dass zwei Drehgestelle übereinander sind
    (sobald die Zwischenwagen drin sind, gibt's das nicht mehr, aber für den richtigen Abstand ist das ein sehr gutes Mittel).
    - Zielanzeige bei den Türen eingefügt und natürlich auch dafür gesorgt, dass sie am richtigen Ort bleibt.
    - Warnblinker oberhalb der Türe eingeschaltet
    - Multiple-Unit erstellt
    - kleine Korrekturen an verschiedenen Orten

  • Als nächstes habe ich mit dem Speisewagen begonnen.
    Da jeweils die Wagen von den Spitzen aus gesehen das Drehgestell zugewiesen haben, ist der mittlere Wagen (der Speisewagen) derjenige ohne ein Drehgestell. Mit FakeBogies kenne ich mich aber aus ...

    Speisewagenform (links) und Stühle und Tische im Speisewagen (rechts).


    Edit (9 Stunden später):
    Zwei weitere Bilder:


    Habe mit dem Mapping für den Speisewagen angefangen. Die Küche ist soweit fertig.

    Einmal editiert, zuletzt von Seamon ()

  • woher kommen bei deinen Mods immer diese seltsamen Schatten, ich habe die bei meinen Mods nie.

    Das ist ein persönliches Feature meiner Mods, genau wie die animierten Scheibenwischer. 8)
    Nur dass dieses Feature bei meiner persönlichen Nachlässigkeit liegt (genauere Infos gibt's im Hess BusZugTopic). Habs nun korrigiert für die nächsten Bilder.
    Wobei, heute gibt's nur ein Bild. Paste & Copy und ein paar Änderungen für den 2. Wagen:

  • Eigentlich würde die Veröffentlichung meiner Mods der 02.06.2016 noch ziemlich gut passen 8) . Allerdings fürchte ich, bis zu diesem Zeitpunkt habe ich gerade einmal eine sehr magere Beta zustandegebracht, also höchstens etwas für ein paar furchtlose Betatester, die sich von groben Texturen nicht abschrecken lassen um falsche Meshes zu sehen. Allerdins müsste ich auch so noch richtig vorwärts arbeiten, was die neuen Bilder nicht zeigen:

    Habe viele kleine Dinge verändert, die man im Spiel aber erst auf den zweiten Blick wahrnehmen wird. Deshalb gibt's auf diesen Bildern eigentlich nichts Neues zu sehen, dafür etwas schon bekanntes aus einer etwas anderen Perspektive. Links zeigt den Blick in den Triebwagen, rechts den Blick in den Speisewagen. Als nächstes habe ich vor, die Triebkopfspitze noch etwas zu verbessern (Lichter), dann kümmere ich mich um die Wagen B bis F.

  • Sieht doch schon nach was vorzeigbaren aus, aber liegt das an der Kamerstellung, oder ist die Front wirklich leicht asymetrisch? 8|

    Stur lächeln und winken :thumbsup:

  • Wenn du Probleme mit den Linien hast, versuch mal folgenden Trick: Ich hab doch beim KISS so AO-Dummy Meshes gebaut gehabt. Also ein Mesh, dass einfach nur dort platziert wird, wo ein Fenster sein sollte. Dann hab ich die AO gebacken und an der Stelle des Dummy Meshes war alles schwarz auf der Textur/AO. So konnte ich sehr leicht die richtigen Positionen bestimmen. Wenn du dir nun also eine "strichdünne" Wand formst und die so legst, dass sie die Linien auf der Schnautze nachahmt. Hoffe du verstehst wie ichs meine ^^ Dann backt dir die AO die Striche quasi auf die Textur. Dann kannste die entweder einfach so lassen oder nutzt sie als Vorlage.

  • Wenn du Probleme mit den Linien hast, versuch mal folgenden Trick: Ich hab doch beim KISS so AO-Dummy Meshes gebaut gehabt. Also ein Mesh, dass einfach nur dort platziert wird, wo ein Fenster sein sollte. Dann hab ich die AO gebacken und an der Stelle des Dummy Meshes war alles schwarz auf der Textur/AO. So konnte ich sehr leicht die richtigen Positionen bestimmen. Wenn du dir nun also eine "strichdünne" Wand formst und die so legst, dass sie die Linien auf der Schnautze nachahmt.

    Werde ich anwenden, wenn ich es anders nicht schaffe :D .


    Die Fronst ist symmetrisch, allerdings ist die Kamera leicht schräg. Zudem können Linien auf einer gerundeten Oberfläche allgemein nicht gerade sein. Gibt so das Vorstellungsproblem, dass sich eigentlich parallele Linien schneiden können :/ . Aber ihr habt schon Recht, die Linien haben noch eine Verbesserung nötig.

  • So, habe eine Modsession eingelegt, Wagen B mit Stromabnehmer modelliert, gemappt, simpel texturiert und provisorisch eingefügt:


    Tönt nach wenig, allerdings heissen 4 Bilder 3 Stunden Arbeit, zudem habe ich schon bei den vorigen Bildern immer wieder am Wagen B gearbeitet. Fertig ist der Wagen natürlich noch nicht, man kann gut sehen, dass Zielanzeige fehlt und auch die Abstände zwischen den Wagen beim Jakobsdrehgestell noch nicht richtig sitzen.
    Der Zug besteht zum Testen nun aus fünf Wagen: A, B, G, B gedreht, A gedreht. Schlussendlich wird es A, B, C, D, E, F, G, H, J, K, L sein und nach meinem Plan auch noch als L, K, J, H, G, F, E, D, C, B, A, jeweils mit anderen Stromabnehmern oben und anderer Zielangabe.


    Zeitstand: 32 Stunden.

BlueBrixx