Posts by Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Also bei meinem momentanen Stand sehe ich da kein Problem :-)

    Hätte ich mehr Zeit, wäre das auch schon lange fertig :sleeping: Aber naja, Prioritäten ändern sich ;-)

    English

    In this topic you can find news about TPFMM 2, ask questions, and give feedback.


    The most important for all interested parties:

    TPFMM 2 is currently under development, a beta version of the console application will be released soon. It will support the following basic functions:
    List, install, update, and remove modifications for Transport Fever 1 and Transport Fever 2.


    The graphical user interface version will follow as soon as possible.

    Questions and answers:

    When will TPFMM 2 be released?

    As soon as possible. Unfortunately, there is no scheduled release. The development was halted during the last two month due to restoration works and relocation, meaning neither time nor a PC were available.

    What is TPFMM 2?

    TPFMM 2 stands for Transport Fever Mod Manager 2, which is the successor of the well-known Transport Fever Mod Manger (TPFMM). The 2 stands not only for the new version of TPFMM, but also for the support of Transport Fever 2. However, the original Transport Fever is still supported.

    What can TPFMM 2 do?

    TPFMM 2 is a mod management tool, and it is very similar to a package management.

    In short, TPFMM 2 can be used to manage modifications for the games Transport Fever and Transport Fever 2, that is: download, install, uninstall, update, adjust settings.

    What is the story behind TPFMM 2?

    The project started already in 2014 as a mod manager for Train Fever, the first game of the Fever series. At that time there was no official mod support in the game, and to make modifications to the game, changes had to be made directly to the game files. This made it difficult to remove mods completely, and mods could collide by changing the same file. With TFMM, modders could easily distribute their mods as an archive and add metadata to their mods. Other players could easily install and uninstall mods automatically without damaging the game. With the later introduction of official mod support, this task was no longer needed.

    In Transport Fever, the focus of the then new TPFMM was therefore shifted on connecting to the online databases of Transport-Fever.net, the Steam Workshop, and other websites where modifications for Transport Fever are available. New mods could be downloaded and installed directly in TPFMM, installed mods were checked for updates, and even buyers of the GOG version got access to mods in the Steam Workshop. Additional features were saving mods before updating or removing them, as well as reading and automatically installing the required mods from a memory location.

    TPFMM 2 continues this story, but is a completely new development. While TFMM and TPFMM were programmed in PureBasic, TPFMM 2 is written in Python. As in the past, the source code is publicly available, but thanks to the better known language it is now readable by a larger audience.

    On which operating system does TPFMM 2 run?

    TPFMM 2 is written in Python and will run on Windows, Linux and Mac OS. In addition to the source code that can be executed with Python on the supported operating systems, executables will be provided that can be started directly without additional programs.


    TPFMM kann ja TPF1 Spielstände einlesen. An sich wird nur der Header ausgelesen, in dem die benutzten Mods aufgelistet sind. Ich hoffe, dass das Format für TPF2 ähnlich ist.

    Bei TPF1 waren die saves doppelt mit lz4 gepackt, nach dem entpacken kann man dann mit einem HexEdit rein, und findet auch recht schnell die Mod Listen.

    Damit ihr nicht denkt, dass ich tot bin....

    Ich werde nicht den TPFMM anpassen, sondern es wird eine neue, Python-basierte SW geben.
    Aktuell ist meine Freizeit sehr begrenzt, mehr als 2-3 Stunden pro Tag bleiben nicht über, und davon geht mit anstehendem Wechsel in Job und Wohnort, Renovierung, und Familie nicht viel in TPF2, geschweigedenn dem TPFMM.


    Trotzdem lebt das Projekt "TPFMM für TPF 2" noch, und wird auch definitiv fertiggestellt.

    Dazu werde ich in Kürze einen neuen Thread starten, in dem es dann auch weitere Infos und Updates gibt.


    Serverseitig steht die Infrastruktur um Workshop Mods herunterzuladen vollständig. Alle Mods sind verfügbar - es ist aber auch denkbar, dass ich längerfristig eine Client-Seitige Lösung bevorzuge. Dafür müsste mann sich dann nur das kostenlose steamcmd von Valve besorgen, um mit TPFMM workshop mods zu laden. Aktueller Stand ist aber weiterhin: Mods kommen direkt als zip vom Server.

    Das Repo-Format, wie es von externen Webseiten wie zB der modWerkstatt benutzt wurd, wird wahrscheinlich größtenteils beibehalten. Kleine Änderungen sind ggf nötig. Wer da Infos will, um Repos anzubieten, kann sich einfach bei mir melden.


    Client-Seitig, also, dass, was euch interessiert, gibt es bisher ein Konsolen-Programm, ähnlich zu "apt-get" bei Debian Linux, mit dem installierte Mods gelistet, aktualisiert, und neue heruntergeladen werden können.

    Weiterhin bleibt es ein riesen problem, dass Transport Fever 2 keinerlei verlässlichen Mechanismus bietet, um Updates korrekt zu erkennen - an der Front wird sich also leider im Vergleich zum aktuellen TPFMM nicht wirklich etwas verbessern.
    Add-On Features wie auslesen von Spielständen, Backup-Verwaltung, etc, sind aktuell nicht möglich, stehen aber auf der ToDo-Liste. Bzgl Backups habe ich noch nicht entschieden, ob es weiterhin einzelne Backups von Mods geben soll (also einfach Ordner zippen und ablegen), oder man quasi in der "Zeit zurück reisen kann", also Snapshots vom ganzen Mod-Ordner genommen werden sollen.

    Spielstände auslesen, um fehlende Mods zu installieren sehe ich als wichtiges Feature, muss aber von mir ständig angepasst werden, wenn sich das Spielstand-Format ändert - und theoretisch auch für ältere Formate implementiert werden. Hier muss ich den Aufwand noch abschätzen.


    Eine GUI soll natürlich folgen, ein ETA gibt es aber leider nicht nicht.

    Ich sag es mal so: das Spiel gibt vom 1. Tag an bereits an, dass mods, die im Installstionsordner liegen, "built in" sind. Klar funktioniert es trotzdem, aber das heißt nicht, dass es so gemacht werden soll.

    Ob ein mod im Installationsordner oder im userdata liegt macht für die Funktionalität des Mods keinen unterschied. Allein aus Sicht des Spiels ist relevant, wo der mod liegt.

    Der Link zur Webdisk ist übrigens auch in der ersten Nachricht in diesem Thema zu finden :)


    Die aktuellste Version liegt auf github und ist verlinkt.


    Für alle anderen nochmal erwähnt, TPF 2 wird weiterhin nicht unterstützt.

    Auf serverseitges läuft aber bereits die workshop Anbindung. Umstellung für tpfmm kommt bald, viel mehr wird aber auf der aktuellen code Basis nicht mehr passieren.

    Für Linux und Mac sieht es schlecht aus. Neue Version auf Basis einer anderen sprache hängt davon ab, wie viel zeit ich finde.

    Ich denke woran sich Gsonz eher aufhängt ist die Formulierung "CPU" - Ich vermute hier war eigentlich "PC" gemeint.

    Sonst fehlt da, wie von Gsonz erwähnt, die GPU komplett, die im Normalfall deutlich mehr Leistung benötigt als die CPU...

    Das ein Netzteil bei ca 50% Last am effizientesten Arbeitet ist zwar ne vernünftige Daumenregel, im Realfall aber nicht hilfreich. Die Effizienz ist bei <50% Last deutlich schlechter als bei >50%, und unter Volllast läuft ein PC so gut wie nie. Von daher gehe ich normalerweise eher so Richtung 60-70% Auslastung im Volllastfall.

    Wichtig ist vor allem eine 80+ Zertifizierung, und zwar für mich persönlich mindestens Gold, Silber ist generell aber auch okay. Bronze ist absolutes Minimum.


    Es gibt von diversen Netzteile-Herstellern auch Rechner, bei denen man sich anhand der Konfiguration ein passendes Netzteil anzeigen lassen kann. (zB hier)

    Und da GPUs die Stromfresser im PC sind steht bei denen auch immer dabei, wie viel Watt das Netzteil mindestens haben sollte - wobei hier dann schon ein gewisser Puffer für CPU+ restliche Hardware einberechnet ist.

    Man kann das Netzteil gerne etwas größer dimensionieren, auch um einfach etwas Luft zu haben falls ein Upgrade der GPU zB dann doch mal mehr Leistung benötigt. Wichtig ist mir aber vor allem, dass das Netzteil eine Komponente ist, an der man niemals sparen sollte.

    Okay, das die Einstellungen auf sehr hoch sind, ist die wichtige zusatz Info. Ich spiele nämlich WQHD und habe nur 3.5 GB belegt, wobei 0.9GB bereits belegt sind bevor ich das Spiels starte. Einstellungen alle max außer Textur.

    Du bist komplett bescheuert! :-)


    Ne im Ernst, das der Bau von Assets, aber auch teils von Gleisen, mit Shift nicht funktioniert ist mir auch schon aufgefallen. Meiner Meinung nach ein Bug im Spiel.

    Das interessanteste an dieser Umfrage ist mMn, dass es mehr WiSim Spieler als Schönbauer gibt :/ (zumindest laut den Antworten) - wahrscheinlich sind die WiSim Spieler nur alle gefrustet im Forum unterwegs, während die Schönbauer im Spiel hängen und gar nix mitbekommen ;-)

    Signale einfach immer auf die zweigleisig Abschnitte stellen , bevor es wieder eingleisig wird. Da kann man nicht viel falsch machen.

    Der Rest erschießt sich dann durch ein bisschen Logik :)

    Die Züge folgen immer der vorgegebenen Linie, also wenn eine "angeblich" freie Route nicht befahren wird, einfach die Linie überprüfen - führt sie wirklich da lang, wo sie lang soll?