Posts by Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

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The Team of the Transport-Fever Community

    TPFMM kann ja TPF1 Spielstände einlesen. An sich wird nur der Header ausgelesen, in dem die benutzten Mods aufgelistet sind. Ich hoffe, dass das Format für TPF2 ähnlich ist.

    Bei TPF1 waren die saves doppelt mit lz4 gepackt, nach dem entpacken kann man dann mit einem HexEdit rein, und findet auch recht schnell die Mod Listen.

    Damit ihr nicht denkt, dass ich tot bin....

    Ich werde nicht den TPFMM anpassen, sondern es wird eine neue, Python-basierte SW geben.
    Aktuell ist meine Freizeit sehr begrenzt, mehr als 2-3 Stunden pro Tag bleiben nicht über, und davon geht mit anstehendem Wechsel in Job und Wohnort, Renovierung, und Familie nicht viel in TPF2, geschweigedenn dem TPFMM.


    Trotzdem lebt das Projekt "TPFMM für TPF 2" noch, und wird auch definitiv fertiggestellt.

    Dazu werde ich in Kürze einen neuen Thread starten, in dem es dann auch weitere Infos und Updates gibt.


    Serverseitig steht die Infrastruktur um Workshop Mods herunterzuladen vollständig. Alle Mods sind verfügbar - es ist aber auch denkbar, dass ich längerfristig eine Client-Seitige Lösung bevorzuge. Dafür müsste mann sich dann nur das kostenlose steamcmd von Valve besorgen, um mit TPFMM workshop mods zu laden. Aktueller Stand ist aber weiterhin: Mods kommen direkt als zip vom Server.

    Das Repo-Format, wie es von externen Webseiten wie zB der modWerkstatt benutzt wurd, wird wahrscheinlich größtenteils beibehalten. Kleine Änderungen sind ggf nötig. Wer da Infos will, um Repos anzubieten, kann sich einfach bei mir melden.


    Client-Seitig, also, dass, was euch interessiert, gibt es bisher ein Konsolen-Programm, ähnlich zu "apt-get" bei Debian Linux, mit dem installierte Mods gelistet, aktualisiert, und neue heruntergeladen werden können.

    Weiterhin bleibt es ein riesen problem, dass Transport Fever 2 keinerlei verlässlichen Mechanismus bietet, um Updates korrekt zu erkennen - an der Front wird sich also leider im Vergleich zum aktuellen TPFMM nicht wirklich etwas verbessern.
    Add-On Features wie auslesen von Spielständen, Backup-Verwaltung, etc, sind aktuell nicht möglich, stehen aber auf der ToDo-Liste. Bzgl Backups habe ich noch nicht entschieden, ob es weiterhin einzelne Backups von Mods geben soll (also einfach Ordner zippen und ablegen), oder man quasi in der "Zeit zurück reisen kann", also Snapshots vom ganzen Mod-Ordner genommen werden sollen.

    Spielstände auslesen, um fehlende Mods zu installieren sehe ich als wichtiges Feature, muss aber von mir ständig angepasst werden, wenn sich das Spielstand-Format ändert - und theoretisch auch für ältere Formate implementiert werden. Hier muss ich den Aufwand noch abschätzen.


    Eine GUI soll natürlich folgen, ein ETA gibt es aber leider nicht nicht.

    Ich sag es mal so: das Spiel gibt vom 1. Tag an bereits an, dass mods, die im Installstionsordner liegen, "built in" sind. Klar funktioniert es trotzdem, aber das heißt nicht, dass es so gemacht werden soll.

    Ob ein mod im Installationsordner oder im userdata liegt macht für die Funktionalität des Mods keinen unterschied. Allein aus Sicht des Spiels ist relevant, wo der mod liegt.

    Der Link zur Webdisk ist übrigens auch in der ersten Nachricht in diesem Thema zu finden :)


    Die aktuellste Version liegt auf github und ist verlinkt.


    Für alle anderen nochmal erwähnt, TPF 2 wird weiterhin nicht unterstützt.

    Auf serverseitges läuft aber bereits die workshop Anbindung. Umstellung für tpfmm kommt bald, viel mehr wird aber auf der aktuellen code Basis nicht mehr passieren.

    Für Linux und Mac sieht es schlecht aus. Neue Version auf Basis einer anderen sprache hängt davon ab, wie viel zeit ich finde.

    Ich denke woran sich Gsonz eher aufhängt ist die Formulierung "CPU" - Ich vermute hier war eigentlich "PC" gemeint.

    Sonst fehlt da, wie von Gsonz erwähnt, die GPU komplett, die im Normalfall deutlich mehr Leistung benötigt als die CPU...

    Das ein Netzteil bei ca 50% Last am effizientesten Arbeitet ist zwar ne vernünftige Daumenregel, im Realfall aber nicht hilfreich. Die Effizienz ist bei <50% Last deutlich schlechter als bei >50%, und unter Volllast läuft ein PC so gut wie nie. Von daher gehe ich normalerweise eher so Richtung 60-70% Auslastung im Volllastfall.

    Wichtig ist vor allem eine 80+ Zertifizierung, und zwar für mich persönlich mindestens Gold, Silber ist generell aber auch okay. Bronze ist absolutes Minimum.


    Es gibt von diversen Netzteile-Herstellern auch Rechner, bei denen man sich anhand der Konfiguration ein passendes Netzteil anzeigen lassen kann. (zB hier)

    Und da GPUs die Stromfresser im PC sind steht bei denen auch immer dabei, wie viel Watt das Netzteil mindestens haben sollte - wobei hier dann schon ein gewisser Puffer für CPU+ restliche Hardware einberechnet ist.

    Man kann das Netzteil gerne etwas größer dimensionieren, auch um einfach etwas Luft zu haben falls ein Upgrade der GPU zB dann doch mal mehr Leistung benötigt. Wichtig ist mir aber vor allem, dass das Netzteil eine Komponente ist, an der man niemals sparen sollte.

    Okay, das die Einstellungen auf sehr hoch sind, ist die wichtige zusatz Info. Ich spiele nämlich WQHD und habe nur 3.5 GB belegt, wobei 0.9GB bereits belegt sind bevor ich das Spiels starte. Einstellungen alle max außer Textur.

    Du bist komplett bescheuert! :-)


    Ne im Ernst, das der Bau von Assets, aber auch teils von Gleisen, mit Shift nicht funktioniert ist mir auch schon aufgefallen. Meiner Meinung nach ein Bug im Spiel.

    Das interessanteste an dieser Umfrage ist mMn, dass es mehr WiSim Spieler als Schönbauer gibt :/ (zumindest laut den Antworten) - wahrscheinlich sind die WiSim Spieler nur alle gefrustet im Forum unterwegs, während die Schönbauer im Spiel hängen und gar nix mitbekommen ;-)

    Signale einfach immer auf die zweigleisig Abschnitte stellen , bevor es wieder eingleisig wird. Da kann man nicht viel falsch machen.

    Der Rest erschießt sich dann durch ein bisschen Logik :)

    Die Züge folgen immer der vorgegebenen Linie, also wenn eine "angeblich" freie Route nicht befahren wird, einfach die Linie überprüfen - führt sie wirklich da lang, wo sie lang soll?

    Hach ja.

    Um mal weg zu kommen von der recht ziellosen OS-Diskussion mag ich noch erwähnen, dass das Limitieren auf bestimmte Kerne Sinn ergeben kann (nicht muss).

    EDH hat als Themenersteller das Spiel auf 6 Kerne beschränkt, sein Prozessor hat 8 Kerne, 16 Threads. TPF2 selbst kann 16 Threads nicht voll auslasten, deswegen werden eh nie "alle Kerne benutzt". Es ist aber nicht so, dass bei einem Programm, welches zB 2 Threads 100% auslasten kann, im Taskmanager dann 2 Prozessor-Threads 100% haben, die anderen 0%. Der OS Scheduler wird die 2 Programm-Threads trotzdem auf alle (zB) 16 CPU Threads aufteilen, sodass am Ende jeder der 16 CPU Threads ca 12-13% ausgelastet sein wird.

    Wenn Daten zur Ausführung zwischen mehreren Kernen hin-und-her geschoben werden müssen, kostet das Zeit. Einen Program-Thread also an einen CPU Thread zu "binden" kann manchmal, und je nach Program, einen Performance-Gewinn mit sich bringen.

    Eine manuelle Zuweisung hat aber auch Nachteile, und einen riesen Vorteil würde ich mir bei TPF2 da eh nicht erwarten, von daher würde ich darauf verzichten.

    Wenn es funktionierende Flüsse sein sollen, dann sind es eher Schleusen ohne Schleusenfunktion oder "offene Wehre".

    Richtige Stauseen und Schleusen mit Höhenunterschied wird es nicht geben, solange nicht am Spiel selbst etwas geändert wird.