Beiträge von Freahk

Willkommen in der Transport Fever Community

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    @LiGERWooD Bist du jetzt auch noch unter die Philosophen gegangen?
    Nun es ist wohl richtig, dass alles irgendwie mit allem etwas zu tun hat, wenn auch nur über zig Umwege, ich formuliere es also nochmal etwas anders:


    Ich bin die ganze Zeit schon am rätseln aber wie genau sollen"vernünftige" Maschinen und Prozessoren die durch schwarze Magie aus einem Thread mehrere machen können jetzt dazu Beitragen die engine von TpF bzw. im allgemeinen die performance des Spiels zu verbessern?
    "Die engine von TpF ist schlecht implementiert und muss dringend verbessert werden" war doch das eigentliche Thema oder etwa nicht?
    Das "jetzt" ist übrigens als Zeitpunkt zu verstehen und kein zufälliges Füllwort.



    Aber gelegentlich frag ich mich, ob das Wort „Intelligenz“ bei Maschinen wirklich gerechtfertigt ist

    Ja und nein. Wenn man in der Vergangenheit bis Heute zum Beispiel im Kontext von PC Spielen von einem Computergegner, häufig auch KI genannt, gesprochen hat, dann meinte man damit tatsächlich explizit programmierte, meist auf irgendwelchen Statistiken basierenden Abläufen.


    Heutzutage gibt es die Neuroinformatik, die versucht tatsächlich lernfähige Systeme zu entwickeln. Einem solchen System programmiert man nicht explizit Abläufe und Taktiken ein, sondern man bringt ihm nur die Spielregeln bei und gibt ihm die Fähigkeit den Spielablauf nachträglich zu analysieren und daraus neue Taktiken zu entwickeln. Das System kann also lernen.
    Jetzt ist natürlich die Frage was "intelligent" bedeutet, aber ich würde ein solches System schon als intelligent bezeichnen aber das ist mit Sicherheit etwas worüber man lange philosophieren kann.

    Was aber auf jeden Fall ein Durchbruch wäre, ist wenn die Prozessoren endlich Single Core-Prozesse selbstständig auf mehrere Kerne verteilen können. Bisweilen kann das ja nicht mal Windows, Linux, Unix.

    Ist ja eine total triviale Aufgabe "selbstständig" Programme zu parallelisieren...
    Gibt btw. tatsächlich einige Ansätze (openMP) eine gewisse Parallelität durch den compiler mit ein paar Direktiven und einem wenig schwarzer Magie mehr oder weniger automatisch zu erzeugen. Gibt halt Anwendungen da funktioniert das relativ gut und andere da funktioniert das eher weniger gut.


    Aber zu erwarten, dass der Prozessor mal eben so just-in-time Programme parallelisieren kann... Sorry, aber wovon träumst du nachts?

    Um das Problem zu beheben bräuchte man in TpF Konzepte wie Vorfahrten. Wenn die Fahrzeuge im Kreis Vorfahrt haben und die anderen warten müssen gibt es dieses Problem nicht.


    @Licaon ja kann man machen. Mit Straßenbahnen die hindurch fahren gibt es dann halt sehr wahrscheinlich Probleme mit Fahrzeugen die durch die Bahn hindurch fahren aber wenn man das verkraften kann geht auch das.
    Das große Problem ist eben nur, dass es in Kreisverkehrungen in TpF potenziell, und wie das so ist treten die früher oder später dann tatsächlich auf, deadlock Situationen gibt, die mit den aktuellen Mitteln unumgänglich sind.

    Ja die riesigen Unterschiede im compilierten code sind mir wohl bewusst, deswegen dachte ich mir, dass wohl eher keine Linux Version zu erwarten ist.
    Wenn doch mal eine kommt freue ich mich um so mehr, dann kommt mein Laptop auch in den Genuss der mod.
    Hmm ja, Rampen in der Stadt wären ein Szenario wo es nützlich ist, wobei seit dem "neuen" terrain alignment und mit passender slopeLow/slopeHigh das auch ohne nochmal nachbessern zu müssen recht gut hinhaut.
    Aber ja, gibt bestimmt auch mal Situationen wo man über noch ein paar grad steilere Böschung froh ist.

    Erstmal einen riesen Dank, die Kurven werden bestimmt vor allem für eine Stadtbahn sehr nützlich sein und das embankment feature ist wohl eher speziell aber irgendwann wird man bestimmt eine Situation haben in der es nützlich ist.
    Ich werde wohl mal meinen PC anwerfen und ein wenig transportfevern.
    Um das hinzubekommen wühlst du vermutlich recht tief in den binaries herum, folglich ist eine Linux Version wegen dem Aufwand eher nicht zu erwarten, der irre ich mich da?

    The error may or may not be caused by the "Autobahn"-mod.As Yoshi and Xanos said, there is no useful error message in the stdout.


    So the only thing we can only provide some general help.
    1. In this case you can try to start a new game using the same mods, if this works chanches are high that your savegame is broken which can have many reasons.
    2. If this doesn't work, try starting a game without any mods. If this works, add more and more mods until you get the crash again. Try to find the mod (or combination of mods) that cause the crash.
    3. If this also doesn't work try to reinstall or repair game files in steam and start a new game without mods. If this works, continue at 1.
    4. If this also didn't work, well I don't know, could be some driver issues or whatever



    Und weil das spätestens jetzt mit Sicherheit off topic wird würde ich bitten das in einen neuen Thread zu verlagern

    UG kan nnicht jedes gewünschte feature umsetzen, die Jungs gehen aber doch schon auf die Community und ddie Modder ein, wenn ich mir deren patches so ansehe. Da stand schon öfter etwas in den Patchnotes wo ich mir nur dachte "super, genau das habe ich gebraucht" z.B. das maxSpeed Attribut für Lanes, das stark verbesserte alignment oder POINT_CLOUD collider und... ach da gabs noch vieles mehr.

    Auch diese Art der Dächer wäre dann nur sehr schwer, wenn gar nicht umsetzbar !

    Müsstest das nur in kurze Stücke zerlegen, so 10-20m, dann dürfte der "Knick im Dach" nicht zu sehr auffallen. Aus technischer Sicht stimme ich dir aber zu. Wenn du das util nicht nutzt, ist es nicht trivial die Biegung selbst zu implementieren.

    Jein. Bei ner Lane hat man immer einen Start und Endpunkt und mit altGr+L im Debug mode sieht man dann auch wie die Richtungsvektoren in einer bestimmten Richtung die Lane entlang wandern.
    Der engine ist es aber grundsätzlich egal in welche Richtung jetzt ein Objekt die Lane entlang geht (oder läuft)
    Für Gehwege und Gleise ist das ja auch sinnvoll, für Straßen hingegen, mangels geeigneter Signale für solche Engstellen, nicht.


    Wenn man eine 2-spurige Straße (eine Spur pro Richtung) A -> B zieht, dann entstehen dadurch automatisch die Lanes (A+offset) -> (B+offset) und (B-offset) -> (A-offset), offset ist eben der Versatz zur Seite der durch die Straßenbreite gegeben ist.
    An Kreuzungen werden die Lanes dann ja korrekt verbunden.
    zur Kreuzung hin zeigt: "OK, diese Lane verbinden wir mit allen Lanes der kreuzenden Straße, die von der Kreuzung weg gehen.


    Im Optimalfall könnten wir als Modder dann noch mit einem oneWay Attribut oder gar für jede Lane einzeln (edge Richtung, Gegenrichtung, beide Richtungen) bestimmen in welche Richtung die Lanes gebaut werden, aber das wäre vermutlich deutlich aufwänder zu implementieren.

    @tomdotio Das ist jetzt mindestens der 3. Modder den ich kenne der das machen möchte. Seietens der Community gab es ja aohnehin schon viele Requests und positives feedback in diese Richtung.
    Hältst du es für realistisch, dass TpF beim verbinden der Lanes an Kreuzungen auf die Richtung der lane achtet oder man der KI verbieten kann an eine Straße anzubauen oder diese automatisch upzugraden?
    Damit dürften ja dann zumindest Einspurige Einbahnstraßen direkt von TpF unterstützt werden.

    Ich mag da einfach mal auf einen alten Thread verweisen:
    https://www.transportfever.net…tra%C3%9Fe-Planungsphase/
    Insbesondere auf das Bild:




    und folgende Erkenntnis:

    Womit ihr dann einfach leben müsstet ist das besagte Problem mit Bushaltestellen an Einbahnstraßen und ihr müsstet immer gut darauf aufpassen, dass keine normalen Straßen ohne ein passendes Verbindungsasset mit einer Einbahnstraße verbunden werden, sonst gibts Chaos im Straßenverkehr.

    Dieses besagte Problem ist eben der CTD in (damas noch) allen Fällen bei denen eine Einbahnstraße auf beiden Straßenseiten eine Bushaltestelle hat. Mittlerweile ist das nicht mehr möglich aber es gibt noch immer (deutlich stendere) CTDs.

    technisch werden ich in der con wohl ein wenig die Parameter verbiegen und dann 2 Mal Toms Script aufrufen.
    Das steht aber alles noch nicht ganz fest. Vielleicht gibts noch eine Baustein Variante hinzu.

    BoundingBox ist für die Kollisionen auch nicht der richtige Parameter. Schau mal nach dem collider. Davon gibt es mehrere Typen, am einfachsten wäre hier wohl ein TYPE="BOX" collider.



    zum Beispiel:

    Code
    collider={
      type="BOX",
      params={
        center={0,0,0},
        halfExtents={10,20,5}
      }
    }


    Was die Kollisionsprobleme beim anschließen von Gleisen angeht: versucht beide mal an beiden Gleisenden in der con ein kurzes Gleisstück dran zu setzen und darauf erst die snaps zu setzen. Das gibt sonst u.U. Probleme wenn die Brücke nicht hoch genug ist und das Spiel aufschütten möchte.

    Die Tore sind Signale und dadurch nicht mit Parametern gruppierbar.


    Bezogen auf cons mit kurzen Gleisstücken sagtest du:

    Das haben wir auch probiert. Komischerweise ist mit der gleichen Implementierung ein Fehler gekommen, mit dem weder Fabi, noch medi etwas anfangen konnte.


    Klingt mir nicht nach einen Textur Problem, sondern nach einem Problem mit der con.
    Was genau ist der Fehler, vielleicht kann man da helfen...
    Als Signal löst das Event eben auch nur von einer Seite aus, deshalb der Alternativvorschlag als Depot. Als Bahnübergang geht es auch, direkt fest in die con Verankert ist es dann auch nicht aufwändig den zu platzieren.
    Bei der Textur kann ich auch nur sagen order richtig setzen, wenn das nichts bringt habe ich da auch keine Ahnung.

    Das müsste aber funktionieren...
    Alternativ funktioniert die Variante als Depot Definitiv, siehe Erweiterte Depots Die Tore öffnen und schließen auch dann, wenn der Zug nur durch das Depot hindurch fährt.
    Ist dann blos halt ein Depot, das heißt man kann dann da auch Fahrzeuge kaufen und es hängt das Depot Icon drüber... Ist halt die Frage ob man das will oder eher nicht.

    Naja, schöner wäre es ja wenn man die Gleisanzahl etc. frei wählen könnte ;)
    Dazu müsste der Bahnhof dann in Segmente zerlegt werden. Je mindestens ein Außen und Mittelbahnsteig als Endstück und Mittelstück brauche ich dafür. Die Länge kannst du im Prinzip frei wählen, üblich sind 40m.


    Der Hauptbahnhof dürfte TpF schwierig scriptbar werden weil die Bahnsteige im Keller teilweise offen sind und teilweise im Tunnel liegen. Da müsste man wohl irgendeinen Kompromiss eingehen... Entweder komplett im Tunnel oder komplett in der Grube mit Meshes drüber oder sowas.
    Für das Ostkreuz sehe ich da keine größeren TpF-technischen Probleme.