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    Jetzt muss das nur an einem "normalen" Flughafen angewendet werden. Dann noch die möglichkeit, welchen Abstand die Taxiway von den Runways haben sollen, in welchem Winkel die Taxiways zur Runwax stehen sollen. Ob man zwische den Runways die Terminals baut, ob ein Zaun mit generiert werden soll, etc etc etc.

    Das wäre schön. Aber ich stelle mir das sehr sehr aufwändig vor.

    Da bräuchte es wahrscheinlich sowas wie MOTRAS für Flughäfen.


    Wenn es einen Flughafen mit längeren Landebahnen gibt, wäre ich bereit, mit der Hilfe von DH-106 eine Mod mit sinnvoller Script Anpassung aller Flugzeuge zu entwickeln.

    Auf jeden Fall. Genau genommen sind die Flughäfen ja schon modular, aber wenig flexibel. Die Länge der Landebahn ist ein Witz.


    Dass längere Bahnen relativ einfach möglich sind, habe ich hier schon gezeigt: https://www.transportfever.net…&postID=312823#post312823

    Ein Grund dass es bisher relativ wenig Flughäfen gibt, vor allem mit flexiblen Modulen, Runways und Taxiways, ist dass die Airport.con der reinste Horror ist. Und das sage ich, obwohl ich nur versucht habe, möglichst alles zu entfernen.

    (Verallgemeinert: Die aktuelle Lua-seitige Umsetzung/Dokumentation von modularen Stationen mit Straßen/Gleisen macht es nicht gerade einfach)


    Für den Schönbau ist ja diese Mod mit den Airportstraßen schonmal nicht schlecht, nur leider halt nicht funktional.

    Falls UG noch Ideen fürs Update braucht, könnten sie deren Benutzung ja zumindest mal crash-frei ermöglichen.

    Man kann ja das Anheben Tool gedrückt halten, auf kleiner Fläche, das geht relativ schnell hoch. Und dann nimmt das Tool mit der konstanten Höhe, so müsste man relativ schnell die geforderte Höhe erreichen.

    Die einzige Begrenzung ist das nervige Laggen vom Spiel. Das wird umso schlimmer, je länger man gedrückt hält. Aber da können wir nix machen, das liegt an der ineffizienten internen Umsetzung des Terrains.


    Die Höhe sieht man ja auch im Terrain Layer.


    Krasses Bild, ich dachte erst das wär real:thumbup: Man erkennt TPF erst an den Straßen unten links

    Ja Rangieren wäre dann das nächste, das wäre auch "theoretisch möglich". Aber nochmal mehr als doppelt so komplex wie der Lokwechsel.


    Wie würde das denn ablaufen?

    1. Man sagt einem Zug, er soll zu einer bestimmten Station fahren, an der bereits ein Wagen steht. Allein das ist schon problematisch, da das Spiel nur von Zügen ausgeht, die eigenständig fahren können. Man müsste den also stoppen und mit Fake Loks oder so arbeiten.

    2. Der Zug soll direkt an den Wagen ranfahren. Da wird das Spiel direkt sagen: Weg blockiert. Abgesehen davon, wie soll man den Zug exakt an den Wagen rangieren?

    3. Geschwindigkeit: Beim Rangieren sind ganz andere Fahrprofile nötig. Das Spiel kennt nur Vollgas oder Vollbremse. Das sieht dann beim Rangieren natürlich Mist aus.

    4. Ankuppeln: Jetzt müssen also technisch 2 Fahrzeuge zu einem ersetzt werden. Dazu muss man natürlich eins ersetzen und das andere löschen. Das ganze muss man aber irgendwo angeben. Wie das ganze optisch aussieht ist fraglich. Position und Richtung? Eventuell ist der Zug erstmal orientierungslos.

    5. Und weiter? Ja dann wird wohl irgendwo hingefahren und der Waggon wieder abgesetzt. Und dann? An der ersten Stelle steht ja dann nichts mehr. Man muss also irgendwie einen geschlossenen Zyklus angeben.


    Die Modbarkeit geht also gegen 0. Das muss man im Spiel implementieren.

    Auch das ist ein Riesenaufwand. Ich hab keine Ahnung wie eine entsprechende Gui aussehen sollte.


    Es wird immer wieder "Rangieren" gewünscht, aber bisher hat keiner wenigstens mal ein sinnvolles Gesamtkonzept vorgeschlagen.

    Wenn die AI meint, 90% der Bretter sollen zur Werkzeugfabrik und 10% zur Maschinenfabrik, kannst du nicht gegen ankämpfen. Jedes Paket hat quasi eine Adresse.

    Ich hatte ein ähnliches Problem. Für Waren braucht man ja auch Öl mit der Zwischenstufe Kunststoff.

    Die Treibstoff Lobby war allerdings zu mächtig, das meiste wurde zur Treibstoffraffinerie gebracht und die Warenproduktion kam nicht zum Laufen, weil zu wenig an die Chemiefabrik geliefert wurde.


    Das Verhältnis ist bei beiden 1:1, der Unterschied bestand nur darin, dass bei Kunststoff eine zusätzliche Zwischenindustrie liegt und die Transportwege insgesamt deutlich länger waren. Das wird ab einer bestimmten Länge problematisch, insbesondere wenn die Güter nicht wie bei LKWs kontinuierlich eintreffen, sondern bei Zug und Schiff eher in großen Brocken. Das führt dann dazu dass eine Industrie kurzzeitig auf Hochtouren läuft, dann aber wieder eine halbe Stunde oder mehr warten muss.

    In dieser Zeit geht jedoch das Level wieder nach unten, damit auch die Produktion und die Nachfrage. Weniger Nachfrage heißt dann, es wird wieder weniger bestellt und geliefert, ein Teufelskreis also.


    Die Lösung ist daher, die Nachfrage konstant hoch zu halten, indem das Auto Upgrade ausgeschaltet wird. So kann man mit dem Level eine konstante Produktion und Nachfrage einstellen. Zusätzlich kann ich auch Industrie Mods wie die hier empfehlen, damit man die Produktion freier und höher als die 400 einstellen kann und nicht wie oben 3 Industrien nebeneinander hinstellen muss.

    ob man irgendwie beeinflussen kann wo das Industrie Gebiet landet wenn man mit dem Städtetool eine Stadt errichtet

    nein kann man nicht.

    Ich würde die Gebiete als Stadtteile einzeln setzen.

    >> Advanced Town Builder


    kann mir jemanden einen Städtewachstum Mod empfehlen habe zwar einen gefunden dort gibt es allerdings eine menge schlechte Kommentare bin unentschlossen

    Wenn du das einwirfst, dann sag doch: Welche Mod mit welchem Zweck hat warum schlechte Kommentare?

    Theoretisch sollte es möglich sein, per Skriptmod eine Lokomotive durch eine andere zu ersetzen, wenn sie in einen bestimmten Bahnhof einer Linie kommt.

    Leicht gesagt, aber es wird sich niemand finden lassen, der sich darauf einlässt, das zu modden.

    Das Gui Interface dafür stelle ich mir sehr aufwändig vor. Da kommen dann auch so Hindernisse mit der Linienfarbe dazu (wie bei der Fahrplan Mod). Und dann muss man im Prinzip das halbe Fahrzeugkauf Menü nachbauen, weil man die Fahrzeuge ja als ganzes ersetzen muss.

    Und selbst wenn man das alles geschafft hätte, würde die Ersetzung immer noch "blitzartig" geschehen, man hätte noch kein echtes Rangieren, keine Stromabnehmeranimationen...

    Ob es bei dir ruckelfrei läuft, hängt von deiner Hardware aber auch von deinem Spielstil ab.

    Wenn der Rechner "neu" ist, sollte es grundsätzlich laufen (abgesehen von den Performance Grenzen des Spiels).

    Man kann auch mit ner Kartengenerierung und dem Stadtgenerator schon einiges schnell testen.

    Auch auf dem freien Feld werden manchmal 50% oder angezeigt und du weißt eigentlich nicht wieso

    50% von was? Die Draw Calls beziehen sich ja alle auf bestimmte Meshs.


    Das ist ja nur der relative Wert. Einen großen Einfluss gibts erst ab Gesamt vertices von mehreren Hundert Tausend bis Millionen... Wie oben der Zaun mit 8 Mio.


    Die Draw Calls sind wiederum auch nur ein Teil der Gesamtperformance.

    Im Gui Thread (guiInit, guiUpdate) macht es nur Sinn den state zu lesen.

    Wenn du von dort aus den state ändern willst, musst du ein ScriptEvent schicken und die Änderung im Script Thread machen.


    Aber prüfen ob das Fenster schon geöffnet wurde, kann man auch mit ner lokalen Variable machen

    Das verwirrende ist, dass jedes Gamescript 2x existiert, einmal im Script und einmal im Gui Thread.

    Obwohl die Funktionen eigentlich getrennt sind (außer load :D).

    Darüber habe ich mich hier mal ausgekotzt: Game Script => Save function, Unerklärliches verhalten

    Eigentlich macht es keinen Sinn, das in einer gemeinsamen Datei zu haben.


    Eine Zuweisung von state im Gui Thread

    state.openWindow =

    macht eig keinen Sinn, da ja state bei load wieder neugeladen wird.