Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Carbonunit mal schauen was sich so noch ergibt.. die ein oder andere Idee besteht schon noch, aber das wird erstmal auf sich warten lassen.

    nach 1 1/2 Jahren fast täglicher herumfriemelei an der Mod ist jetzt erstmal ein wenig Pause angesagt, eventuelle Fehlerbehebungen und ausbesserungen und dann ist erstmal das 2. Projekt dieser Art dran weiter gebaut zu werden. Die Baustellenmod ist an sich ja auch noch eine Großbaustelle.


    Die Rückstrahler muss ich schauen ob sich Lust und Zeit dafür einigen können zusammen zu arbeiten :D

    KoA das scheint eher ein Problem der Cargobox des Waggons zu sein.. benutze ihn mal mit Stein und danach mit Kohle, ob eines oder beides davon auch so aussieht.

    wenn ich mich recht erinnere hat DH-106 alle Fahrzeuge die Kohle transportieren können auch den Abfall anheften lassen. Damit müssten eigentlich die Einstellungen der Cargobox von Kohle übernommen werden. außer es verhält sich wie mit den (To Hide) Einträgen das diese ignoriert werden.. bezweifel ich aber, da es theoretisch dann ja mit allen Fahrzeugen Probleme geben müsste

    Carbonunit auf eine 3. Ladung hab ich bei diesem Paket, bis auf 2 Ausnahmen, bewusst verzichtet um die Spieler leichter an das System heranführen zu können. In späteren, in der Entstehung befindlichen Paketen wird das ganze noch komplexer und zur Pflicht das die Fahrzeuge funkionieren.


    Für das Problem mit der Mistbeladung, wurde sich auf eine Feldbeladung geeinigt.

    Das ist der Grund warum es die Station für Feldbeladung und den Traktor Misttransport gibt.


    Die Idee dahinter, weil es der häufigste Lösungsvorschlag war, eine Beladung am Hof mit dem Bagger auf den Misttransportanhänger und dieser fährt dann zum Feld und kippt es dort ab, um es mit einem Bagger auf den Miststreuer zu laden.



    Mit dem Feld gibt es leider keine Erntemöglichkeit .. da gibt es nur die Möglichkeit wie Hans Dampf oder Amber mit den Fahrspurentexturen zu experimentieren.


    Mit der Fahrplanmod kann man relativ gut das Timing mit den Mähdreschern und Schneidwerken planen.


    Was die Industrien angeht, hab ich im Tutorial schon geschrieben das ich von Industrien die aus Produkt a ein Produkt b machen abrate. Diese sind für das Projekt zu Anfällig um durchgehend richtig zu laufen. Vorallem wenn es mehrere Linien sind die in der Nähe mit Industrie laufen sollen.

    Hier ist es wirklich besser 4 Industrien pro Feld zu benutzten und dabei weniger Felder bewirtschaften zu lassen. passiert gleichzeitig meist eh seltener. Und selbst dann kann man die Industrien so platzieren das man sie für mehrere Felder nutzen könnte.


    wie das aussehen kann, kann man zum Beispiel hier sehen

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    Carbonunit

    ja, hier kannst du gerne Fragen stellen 🙂

    sehr schöne Bilder auf jeden Fall👍

    Was die Waggons angeht ist von meiner Seite noch nichts geplant .. aber nein sag icv grundsätzlich auch nicht 😅 .. alles eine frage der Zeit und möglichkeiten



    was die Emptyladung angeht,

    die Fahrzeuge haben 2 Animationen.

    Mit Getreide wird die Arbeitsanimation getriggert und mit Empty die Transportstellung ..

    Der Unterschied liegt darin dass das Fahrzeug wenn es Empty geladen hat, sich nichts am Hänger/Arbeitsgerät dreht/bewegt was sich nicht drehen/bewegen soll.


    Wenn kein Getreide geladen ist, wird lediglich die Ladung nicht angezeigt. die Maschine läuft aber weiter.

    die Leerfahrt stoppt die Maschine

    bei der Mistschleuder bedeudet das, dass die Schubbleche, die Wellen und auch die Auswurfwalze sich nicht mehr bewegen

    Speedmaster es verhält sich exakt wie ein Zaun , kann mit dem Ratschifummel, ganz easy entfernt werden .. dennoch ist Konzentration beim bauen Pflicht! Der Radiergummi ist nunmal der Radiergummi, er frisst alles was in seine nähe kommt und keine Konstruktion ist :D


    Nachträgliche Terrainbearbeitungen rate ich auch ab! Genau wie bei den Zäunen, kann es passieren dass trotz abgeschalteter Höhenanpassung und Kollision, die Objekte wegploppen sobald man mit dem Tool im Näheren Umkreis arbeitet. Es verschwinden dann meist aber nur einzelne Elemente und völlig Random was die Position angeht.



    Was mir aber aufgefallen ist, das die Elemente eine Boundingboxverlängerung in die Tiefe vertragen könnten, gerade bei hohen Bauten, welche die Maximallänge ausreizen, kommt es in gewissen Kamerawinkeln vor das die Objekte zu früh ausgeblendet werden.

    adie.gibbs

    Unfortunately, the bicycles cannot be implemented as AI vehicles.


    The problem is the animations needed for the people that would be missing.


    For the bicycles, the movement animations had to be completely readjusted. these are not available to the standard AI persons.


    In short, the AI people would sit on the bikes, but only rigidly without pedaling

    MaikC Das Leer entladen wird man leider nicht in den Griff bekommen.. außer UG macht ihre "EmptyLoad- Animations Key" irgendwann für das Spiel funktional.


    Bei mir ist es so das die Ladung fiktiv entladen wird. Sprich .. die Opendoor Animation macht eine fiktive Entladung welche über eine Animation geregelt ist bei der die Ladung auf der Z Achse auf 0.001 Skaliert wird (um die Entladung zu simulieren) und dann sofort in allen 3 Achsen auf 0.001 um sie "verschwinden" zu lassen .. Hier bei wird nur die Gruppe ohne Mesh skaliert, an welche die eigentliche Ingameladung (oder die Eigene) angehängt wird. Nach der Animation wird, noch bei open Door die Kipperwanne, leer wieder herunter gelassen und zugeklappt. Der seitliche Auswurf wird hier als Animierte Ladung eingefügt.


    Die eigentliche Spieleentladung passiert dann mit Hoher Ladegeschwindigkeit im Verborgenen, zwischen opendoor und closedoor. Bei Eigenentladungseinstellungen macht das spiel dann noch eine zufällige Pause (abhängig der Voreingestellten Wartezeit des Spiels) bis die Closedoor Animation stattfindet.

    Hierbei wird die Fakegruppe wieder auf den ursprungswert zurück skaliert. hat das Fahrzeug Ladung enthalten, wird diese angezeigt. wenn nicht, dann nicht .. Die Lademenge wird dann entsprechend der Mitgeführten Menge angezeigt.


    Nachteil ist eben, das die Animation immer gleich lang ist, da die Entladeanimation auch läuft wenn keine Ladung da ist.


    Danke für den Hinweis... das werde ich mit machen wenn ich das Update für die Asset-Einstellungs UI Bildchen mache. Da die seit dem Update plötzlich viel kleiner angezeigt werden.

    Und ich nicht weiß ob und wann UG da nochmal dran rum Doktert. Wenn ich die jetzt schon normal groß mache, dann gibt es den Anzeige Bug mit halben Bildchen :D

    Ich gebe dir mal einen Tipp.. schnapp dir mal das LMP Paket .. davon einen Multicar mit Kipp Funktion oder einen 3in1 Traktor und lass den mal eine Linie abfahren auf der Schüttgut geladen wird.. wenn dir das optische Ergebnis zusagt kannst du die Funktion gern so übernehmen :)

    Sind die Seitenkohleplatten (mir ist gerade keine andere Bezeichnung eingefallen) rein als optischer Abschluss vorhanden, also das man beim öffnen der Klappen nicht rein schauen kann.. oder wird es auch eine Entladeanimation (als Auswurf) geben? :/

    joa.. ich hätte einen mit verschränkten Armen drauf platzieren können. aber das lohnt sich nicht wirklich.. das sind enorm viele Einträge die ich für jeden Fahrer, für jedes Design in jeder Farbe machen müsste.. ich war froh das ich die alle fertig hatte.. ich hab 3 Tage lang nur die MDLs mit Farben beschriftet .. Das hat alles .. nur keinen Spaß gemacht :D

    Katzer

    Als Asset gibt es die nur Unbemannt .. das hätte sich nicht gelohnt da jemanden drauf zu setzen wenn das Gefährt steht.. festgehalten werden muss die Rikscha ja auch nicht ,, die ist zu alt zum Umfallen.. da kann man dann auch einfach eine Sitzende Person dazu Pflanzen und gießen :D

    I've also seen those, but do not yet know what causes them. In game I see no notable effects.

    The game recognizes the texture but doesn't support the format and changes it to one it knows.


    This changed texture can then be found in the texture cache. You can then rename this to the name of your own texture and then replace it in your own folder.


    I do this with my HDR textures. Since I can't save my textures in the DDS format that the game makes of them.

    DDS formats I can export to do not support the HDR properties I want.

    I created a map for this purpose, in which the game does not criticize any other textures, just to have mine adjusted.

    Diese abfolge wiederholt sich dann noch bei einigen anderen

    Hier und an der Stelle wo die weide ist , liegen die Probleme.


    Das erste Problem ist die Industrie. Da du mehrere Stellen anfahren möchtest ist eine (Input zu Output) Industrie, wie bei der Weide, ungeeignet.

    Problem ist hier, und dass ist auch gleich das 2. Problem, dass das Spiel die Fracht gezwungenermaßen aufteilen will aber nicht kann. Darum behält es die Fracht für die nächste Stelle wo die Fracht gewünscht wird.


    Hier könnte es helfen die kombinierte (Input-Getreide zu Output-Leerfahrt) Industrie durch je eine einzelne Input-Industrie für Getreide und eine einzelne Output-Industrie für Leerfahrt zu ersetzen. Besser wäre es für mehrere stellen, mehrere Linien zu machen da man leider nicht beeinflussen kann wann das Fahrzeug entladen darf und wann nicht.