Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    DarkMo Sehr schön beschrieben gefällt mir gut .. aber tatsächlich ist die Animation schon fertig .. die sieht übrigens so aus :)


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    Bei mir geht es um die statischen Assets mit verschiedenen Positionen für Ausleger und Kranhaken (Ausfahrlänge) etc. als Manuell einstellbare Option.

    Das Ganze muss als ganzes Objekt frei drehbar sein, also Ohne Menü sondern über die Tasten o,p,ü und+ .

    wenn ich das in der Con über Positionen und verschiebung löse habe ich bislang immer den Effekt gehabt das sich der Eine Teil anders gedreht hat als der andere Teil sobald ich das Objekt geneigt hatte, wenn die Objekte nicht den exakt gleichen Zentralen Drehpunkt hatten.


    Darum hatte ich die immer die Objekte die spezielle eigenschaften hatten, als einzelne MDLs mit z.B. nur den Kranarmen, in der leeren Grundstruktur belassen, damit diese den gleichen Ursprungspunkt behalten. Das gibt aber viele MDLs. da ich das mit jeder möglichen Einstellungen wiederholen muss.


    So wie hir im Bild.. hier muss nur noch der Haken und das Seil vom Haken raus, weil ich das solo einstelle.


    Aber so ungefähr baue ich die einzelnen MDLs auf.. das ist jetzt komplett eingefahren 20° Steigung .. dann geht das bis ausfahrstufe 7 und bis 80° steigung.. und für jedes gibt es eine MDL




    Gut, jetzt hoffe ich, dass das neu für dich war, sonst war die Schreiberei umsonst xD

    Umsonst war die Schreiberei definitiv nicht.. Es gibt immer jemanden, der Genau danach sucht und es dann hier finden kann :thumbup:

    Rutel Ich muss erstmal schauen.. ich hab aktuell einen Weg den ich relativ ok finde.. mal schauen. Wenn es mich völlig langweilt mach ich paar Einzeloptionen und gut ist.


    Ich hab zumindest schonmal den Haken und das Seil von den Auslegern getrennt.. Somit kann ich die schonmal Mdl reduzierter bearbeiten.

    Das koordinieren mit der Con muss ich schauen.. da hatte ich in der Vergangenheit nicht all so gute Erfahrungen damit gemacht.


    Aber wird schon werden. Die anderen Projekte gingen auch.. warum soll es bei dem nicht gehen.. es zieht sich nur.

    Rutel jup .. die Teile haben alle einen Zentralen Drehpunkt. Alle einstellungen gehen von da aus ab.. die Seile positionieren würde also mehr anpassarbeit als alles andere bringen. Die MDLs in der con lassen sich nicht mit den entsprechenden Winkeln anpassen. da diese ja ihre eigene und keine abhängige Verschiebung haben. Zusätzlich muss sich alles um den gleichen Punkt rotieren lassen können. was auch eher schwierig wird. da diese nicht alle den gleichen Rotationspunkt haben.. die Teile sind ja alle auf die Animation angefertigt.. nicht auf ein statisches Modell.


    Zusätzlich haben alle Ausleger Elemente enthalten die je nach Position rotiert oder skaliert werden müssen.


    Ich versuche aber gerade schon eine Version die vielleicht funktionieren könnte..

    t.pommes Ich denke auch dass da mindestens 150m abgelassene Hakenbewgeung, bei vollem Aushub eingerechnet sind. Ich geh da zum Beispiel von Brückenarbeiten aus. Die müssen ja auch ein paar Meter unter Bodenhöhe kommen. Auf jeden Fall muss ich die Einstellungsmöglichleiten Stark Einschränken was die Ausleger angeht. Sonst wird aus meinem Kran ein Spielproblem

    t.pommes auf die Hubkraft hab ich Tatsächlich im Spiel bzw. in der Handhabung des Spielers keinen Einfluss.

    Die 20-25m die ich meinte beziehen sich in dem Fall nicht auf die Tiefe unter 0, was aber ähnlich sein wird bei vollem Aushub, sondern auf die Abstände, welche ich im Menü einstellbar mache für die Höhe des Hakens. also 0m Wäre ganz oben, dann würde 20m, 40m usw. kommen, bzw. 75, 50, etc.

    Mir wäre eine Einstellung in 5m Abständen lieber.. aber das wäre eben zu viel Aufwand und auch für das Spiel zu viele Dateien. Kurz. Jenseits jeglicher Vernunft

    50m komplett oder unter bodenhöhe? Komplett wäre zumindest zu kurz. Bei 50 Meter unter 0 oder 40 um auf 100 insgesamt zu kommen, wäre wieder die Frage der Schrittweisen Aufteilung.. Jede Position braucht es für die Konfigurationen 8 mal. Der 3 und 4 Achser haben 7 Ausleger. ich hab gerechnet jeden Ausleger in 3 Ausfahrpositionen zu machen. Also nicht ausgefahren, Halb und voll. das wären 3x7 Stufen für die Ausleger in der Länge. wenn ich in 5m Schritten beim Kabel gehe wären das 20 Kranhakenposition x 21 Kranarmposition in der Länge. mal 8 Stufen in der Höhe und das mal 8 Einstellungsmöglichkeiten


    Das wären 26.880 Mdl-Dateien/Kran x 12 Farbvarianten, also knapp 1Millionen Dateien, die ich nur für die Manuelle Kranfunktion erstellen müsste.

    Das wäre mir geringfügig etwas zu viel :D

    Katzer ich meine im Grunde die Gesamtlänge des Kranseils.. theoretisch kann man ja das Seil länger machen als bis zum Boden, damit man auch in die Tiefe das Seil ablassen kann.. Der höchste Punkt meiner Kräne ist 60 Meter. wenn ich also die Maximale höhe nehme.. wie weit kann der Haken nach unten ausgefahren werden.. wenn da ein Abgrund neben dem Kran wäre

    Klopf Klopf .. ist da wer?


    gibt es hier Kranprofis unter uns? Ich bräuchte da mal eine fachmännische Auskunft.


    Da ich im Moment die Vorbereitungen für die statischen Assets mache (Einzelparts in verschiedenen Positionen erstellen), muss ich ja auch die Kranausleger und den haken in verschiedenen Positionen und Höhen machen.

    Das ich nicht jede alle Positionen, in jeder Ausfahrstufe und in jeder Hakenhöhe machen kann, erklärt sich glaube von selbst. Darum muss ich mich auf einige Maße festlegen die ich umsetzen kann.


    Was für mich jetzt interessant wäre.

    1. Wie weit kann man denn so einen Kranhaken maximal ablassen.

    und

    2. Soll ich für jede Stufe den maximalen Wert machen der möglich ist .. oder nur bis Bodenhöhe den Kranhaken ablassen?

    Es ist zwar um einiges zeitintensiver als Blender was das erstellen der Animationen angeht.. aber es ist nervenschonender.


    Hab 3 Tage versucht das mit Blender zu machen.. immer die gleichen Fehler beim Export gehabt.. ich war dann, als ich das Manuell geschrieben hatte, in nicht mal 1/6 der Zeit fertig. mit allen Animationen

    DH-106 das ist bei seinem Projekt nicht so einfach, da er kein Fahrzeug für die Straße baut.. seines soll ein fahrbares Asset werden.


    das Problem mit dem Eiern kenn ich auch nach dem Export, was letztendlich dafür gesorgt hat, das ich es mit der Blender Animation gelassen habe und diese dann Manuell in der MDL geschrieben habe.

    Das liegt wahrscheinlich daran das einige Mods gewisse Abhängigkeiten zu anderen Mods haben. Du wirst dann wahrscheinlich die Mods weggelassen haben, welche als Basis für andere Mods benötigt werden.


    Das Prinzip der Abhängigen Mods ist es meist, das es eine Grundmod gibt, welche alle Dateien beinhaltet was sie benötigt und dazu gibt es dann Addons oder Repaints welche dann nur die Dateien beinhalten welche entweder Neu dazu kommen, oder farbliche Varianten bietet.


    Diese Addons (meist jedenfalls) und Repaints können deswegen nicht eigenständig laufen, weil die wichtigen Elemente nicht enthalten sind.

    Bei Addons um Ressourcen zu sparen und oder wie bei Repaints aus Urheberrechtsgründen.


    Darum sollte man beim herunterladen der Mods auch immer mit die Beschreibungen, Abhängigkeiten und eventuelle changelogs beachten.

    für etws dass man nur bemerkt, wenn man ganz genau hinschaut

    Das ist tatsächlich etwas, was Moddern richtig freude machen kann, wenn es Spieler gibt die Solche Details tatsächlich auch entdecken.

    Ich kann mich noch erinnern was ich für ein Fettes Grinsen im Gesicht hatte, als Hans Dampf den animierten Motor im eigentlich komplett geschlossenen T-174 entdeckt hat. Das ist auch ein Detail was normalerweise niemanden auffällt .. Und doch gibt es Spieler die so genau schauen, dass so etwas entdeckt wird. selbst wenn es nur Zufall gewesen sein könnte. Aber genau das sind die Momente die einem die Freude ins Gesicht zaubert

    Braucht TPF2 so ein Monster?

    Naja .. wenn es danach geht, braucht TPF 100% der Mods nicht. 🤷

    Und dennoch spielt es kaum einer ohne sie.


    Da es aber einige Spieler gibt die wieder und wieder nach einem solchen und auch noch nach größeren Versionen davon, gefragt haben; lautet die Antwort ... Jaa .. TPF braucht so ein Monster🤣




    Und den coolen Typen dann bitte gleich mit dazu!

    Vielleicht ja, vielleicht nein.


    Erscheinen wird er irgendwann, aber ob es in diesem Paket sein wird, bin ich mir noch nicht sicher.

    So .. jetzt sind alle Fahrenden Versionen fertig.


    3, 4, und 5 Achser Kran in je 11 Designs.

    Jedes Design gibt es in den Ausführungen:


    • "Industrieabhängiger Version"

    Fahrzeug benötigt Industrie um zu arbeiten wie auf Bild 3. Hat das Fahrzeug keine Beladung, steht das Fahrzeug so wie auf Bild 1 an Ort und Stelle bis die ca 4 Minuten Hintergrund-Animationszeit abgelaufen sind.

    Das Fahrzeug hat nur eine Kapazität für je 1ne Einheit Maschinen oder Werkzeuge.

    Je nachdem, auf welche der Beiden Ladungen das Fahrzeug Aktiv geschalten ist, wird entweder ein Container oder ein Generator bewegt.


    • "Immer Animiert"

    Das Fahrzeug spielt in jeder Haltestelle seine ca. 4 minütige sichtbare Animation ab, unabhängig seiner Beladung.

    Das Fahrzeug hat nur eine Kapazität für je 1ne Einheit Maschinen oder Werkzeuge.

    Je nachdem, auf welche der Beiden Ladungen das Fahrzeug Aktiv geschalten ist, wird entweder ein Container oder ein Generator bewegt


    • "Ohne Animation (Wirtschaftlich)"

    Das Fahrzeug ist nicht Animiert und fährt direkt nach dem Be.- und Entladen weiter. Es kann alle Standard Güter mit je 60 Einheiten Transportieren.

    Da das Fahrzeug aber kein Leichtgewicht ist, rate ich trotz 5 Lodstufen davon ab, eine größere Stückzahl dieser Fahrzeuge auf eine Linie zu schicken!



    Da die fahrenden Versionen endlich abgeschlossen sind, kann ich mich ab jetzt 100% auf die Assets konzentrieren.


    Die statische, nicht animierte Version der Assets wird aber einige Zeit in Anspruch nehmen.






    PS.: Die Kranausleger sind auf Bild 3 nur ca. die Hälfte weit ausgefahren. Bei allen 3 Fahrzeugen!