Hab jetzt nochmal nach Updates bei Windows gesucht, das gab auch eines für den Virenschutz, hab dieses Installiert und siehe da .. keine Probleme mehr
Beiträge von Rico S.
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Jup .. beim Windows Virenscanner ist definitiv der Wurm drin.. bekomme auch direkt eine Meldung und die Datei wird sofort gelöscht.. ich kann nicht mal schauen mit was er nicht zufrieden ist
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zumindest mach ich das in der MDL
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JoFi Hahahaha .. Jaaa .. ein wenig Performant ist er schon der kleine, mit um die 90k Tris (inkl. Ladung) in der Lod0. Er hat aber dafür auch 5 Lodstufen. Die 5. Lodstufe hat < 600Tris.
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JoFi nope.. es gibt nur 2 Versionen .. aber dafür 11 Varianten pro Version


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Nachdem ich die fahrenden Varianten des 4 Achsers fertig bekommen habe, hatte ich versucht den 3Achser umzusetzen. Allerdings werde ich diesen vorerst nicht umsetzen, da es doch zu viele Elemente wären die Ich ändern und Teils Neu bauen müsste. Das passt mir aktuell nicht in den Zeitplan, daher wird es erstmal nur bei der 5 und 4 Achsigen Version, in diesem Paket, bleiben.
Das bedeutet das ich jetzt so langsam die Assets in Angriff nehmen werde. Angefangen mit der animierten Version und danach dann die statische Version.
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Man kann die Personen aus dem Spiel verwenden, man muss aber ein paar Dinge beachten bzw. ändern. Damit die Person auch im Fahrzeug sitzt, müssen die Teile der Person, in ihrer Aufbaustruktur mit in die MDL übernommen werden. Sie dürfen keine Metadata enthalten und die entsprechenden Animationen müssen auf forever umgeschrieben werden.
Man kann die Personen auch komplett neu animieren .. das ist aber etwas umständlich, da die Achsen der Personen Teilweise verdreht und oder getauscht sind.
Bedenke das die Person aus einer Mesh besteht welche mehrere Knochen besitzt. Diese dürfen in ihrer Struktur nicht verändert werden sonst verzieht sich die ganze Person. möchte man der Person etwas hinzufügen, wie ich es bei den Absetzmulden-Personen gemacht habe, dass diese z.B. ein Handy halten. muss die Struktur inkl. aller Animationen dupliziert werden und nur das Material und die Mesh der Person entfernt werden. Somit hat man eine Geisterversion der Person, an die man dann, an gewünschter Stelle, seine beliebigen Objekte einfügen kann und diese sich der Bewegung der Person anpassen.
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bist Du ja ständig beim neu Laden der Mod
die Animation kann ich mir im Modeleditor anschauen, leider zwar nur eingeschränkt da es einige sinnvolle Optionen im ME nicht gibt.
Zum Beispiel kann man nicht direkt auf einen Keyframe vor oder zurück springen und man kann auch leider nicht alle Animationen (forever, Open_all_doors, etc.) gleichzeitig abspielen lassen. Und Ladungen werden im ME garnicht animiert angezeigt aber das meiste geht. Eine kleine Hilfe ist, dass man bei Options ->Overview -> Speedscale, die Geschwindigkeit der Abspielzeit der Animation erhöhen oder senken kann. zwischen 1 und 100 .. 10 ist die Normalgeschwindigkeit. (Außer bei Personen. Die KI Personen bewegen sich ingame schneller)
Aber es reicht für meine Zwecke aus. Es ist zwar Umständlicher als es sein müsste. aber es ist nun mal wie es ist.
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Ich schreib die Animationen für Drehung/Bewegung direkt mit in die MDL
also so in der Art
animations = {
drive = {
params = {
keyframes = {
{ rot = { 0, 0, 0, }, time = 0, transl = { 0, 0, 0, }, },
{ rot = { 15, 0, 0, }, time = 150, transl = { 0, 0, 0, }, },
},
origin = { 0, 0, 0, },
},
type = "KEYFRAME",
},
},
und alles was Skalierung oder Ausblendung von Objekte angeht nutze ich eine Ausgelagerte ani Datei.
(In der ausgelagerten Ani Datei wird dann alles in dieser Transformationsmatrix angegeben)
animations = {
open_all_doors = {
params = {
id = "/skalierung.ani",
},
type = "FILE_REF",
},
},
bei Rotationen geh ich bei großen Objekten in 5° Schritten voran und bei kleineren max. 30°
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Das Problem war glaube die Löcher zu buddeln
Für die Löcher hab ich in meiner con den Eintrag hinzugefügt
result.groundFaces = {
{
face = { { 1.43, -0.48, 0 }, { 4.84, -0.45, 0}, { 4.84, 0.45, 0 }, { 1.43, 0.45, 0 }, },
modes = {
{
type = "FILL",
key = "hole.lua"
}
},
loop = true,
alignmentOffsetMode = "OBJECT",
alignmentDirMode = "OBJECT",
alignmentOffset = { -2.0, -1.0 },
},
}
Wenn es das ist was du meinst

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Was den Export aus Blender heraus angeht, muss ich sagen .. da kann ich nicht weiter helfen, der Export hat bei mir nie wirklich funktioniert.
Ich schreibe meine Animationen Keyframe für Keyframe selbst.
Was ich direkt vornweg sagen kann .. sowohl was DH-106, als auch MaikC schreibt ist der beste Gedankliche Anfang dafür.
Assets kann man Quasi mit der Forever-Animation alles machen lassen. Man muss nur bedenken , dass der Anfang der Animation auch wieder das Ende sein sollte (wenn man das nicht macht, hat den den Effekt der UG Personen, die dann einfach auf die Anfangspose zurück springen. was komisch aussieht). Alle Animationen, welche voneinander Abhängen , benötigen auch die gleiche Endzeit, da diese sonst nicht mehr Synchron laufen.
Was du definitiv tun solltest, ist ein wenig Rechnerei. Die Drehung deiner Räder ist Abhängig des Radumfangs, der zurückgelegten Wege und der Fahrzeuggeschwindigkeit.
Die Lenkung lässt sich einfach umsetzen. eine Gruppe, für das Gehäuse, enthält die Bewegung in X+y Richtung und eine Drehung um die Z Achse. Eine weiter Gruppe, welche sich ebenfalls innerhalb der Gehäusegruppe befinden sollte enthält die Lenkung(en) welche sich nur um die z Achse dreht. wenn man 2 gelenkte Räder hat, sollte man auch 2 Gruppen nutzen, welche sich an der Position der Drehaufhängung der Räder befinden.
Die Räder brauchen dann nur eine Drehung um die Y-Achse. Die nicht lenkenden Räder können dabei an die Gruppe des Gehäuses angebracht werden. Die Räder für die Lenkung, logischerweise in der Gruppe der Lenkung.
Achte bei der Gehäusegruppe darauf das der Drehpunkt auf gleicher Höhe der nicht lenkenden Achse liegt. das macht es später leichter die Drehbewegungen anzupassen.
Leg die auch am besten eine dünne Linie als Mesh an, die den Weg vorgibt an der du dich, während der Animation, orientieren kannst.
Was die Drehung der Räder angeht.
Hier habe ich 2 Mögliche Vorgehensweisen. Die eine treibt einen in den Wahnsinn lässt sich aber genauer anpassen, die andere sieht etwas ruckeliger im Übergang aus, lässt sich aber leichter anpassen.
Variante 1
Man legt einen Key an, der ewig Lang ist weil man jede Drehbewegung, egal ob Schnell oder Langsam, Vorwärts oder Rückwärts in eine Animation schreibt. (Am besten geeignet wenn man das Ganze aus Blender Exportieren kann)
Oder
Variante 2
man legt für jede Radbewegung/Geschwindigkeit eine Animation an, also Vorwärts schnell und Vorwärts langsam und das Ganze nochmal für Rückwärts. und Zusätzlich für jede dieser Animationen eine 2, die für das ein und ausblenden zuständig ist. und baut mehrere Räder ein. Jedes Rad bekommt dann eine Ein/Ausblende Animation und eine Geschwindigkeits-/Fahrrichtung Animation. Und diese werden dann eben ein und ausgeblendet wenn sie gebraucht werden.
Es ist übrigens Genauso Aufwändig wie es klingt, sieht aber am Ende gut aus.
Und wie Maik schon erwähnt hat, solltest du dir eine Fläche ausdenken auf die der Stapler dann auch fahren soll. Entweder mit Bodenanpassung, oder, zumindest später mit Hinweis dass die Fläche eben oder zumindest glatt sein muss. damit es optisch funktioniert.
hier mal ein Beispiel wie das aussehen kann.
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Delrene
Den 2 Achser wird es in diesem Paket nicht geben, da das ein komplett Neubau wäre. Da habe ich andere Pläne was das angeht. 
PS.: Du müsstest dein Zitat noch etwas kürzen.. Den Moderatoren zuckt schon das Auge

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So .. der 4-Achser ist nach einigen Hürden auf dem Weg zur Fertigstellung jetzt auch Funktionsfähig. Morgen nur noch die Texturen anpassen. Die anderen Designs hinzufügen und dann mal weiter sehen.
Ob ich die 3-Achser Version noch mache muss ich mir noch gut überlegen.. Der Umbau war schon sehr demotivierend.

Wenn nicht, geht es demnächst mit den Assets weiter. Wenn doch, wird auch vom 3-Achser erst die fahrbare Variante umgesetzt und dann geht es zu den Assets
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trainzer24 am besten nochmal die Dateipfade überprüfen .. manchmal sind es so Kleinigkeiten wie ein "s" mehr oder weniger bei Asset .. also z.B Assets im Pfad.. solche veränderten Schreibweisen kommen nicht selten vor und man kommt nicht immer drauf.
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Katzer ich glaube das ich sogar schon ne Lösung für das Problem habe.. es wird wohl auf eine einheitliche Textur hinaus laufen ohne Zahl. und ein kleine Zusatztextur für ein kleines Zahlen-Emblem vorn am Fahrzeug. Das ist Performanceschonend da ich die gleichen Texturen verwenden kann und die kleine Zahl dann nur eine kleine Minitextur sein wird.
Im Moment muss ich aber nochmal an die Meshes ran.. denn mir ist, nachdem ich schon alles angepasst hatte aufgefallen, dass der 4 Achse nicht nur Kürzer sondern auch einen knappen halben Meter schmäler ist

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Weil es gewünscht war, bin ich auch gerade drüber eine 4-Achser Variante zu erstellen.
Auf dem Bild zu sehen ist die Variante Ohne Animation. Da diese auch am schnellsten umzusetzen ging.. die animierte Version kommt jetzt als nächstes, und dann braucht es auch wieder die ganzen Designvarianten.
Was die Fahrzeugbezeichnung angeht muss ich noch schauen was ich mache. Eigentlich ist es geplant für alle Ausführung die gleichen Texturen zu verwenden um Ressourcen zu sparen. Allerdings kommt es auch komisch wenn alle Ausführungen des Krans die gleiche Bezeichnung haben
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Ok, also ganz ehrlich… ich habe keine Ahnung, was ich da genau baue.

Das fühl ich so sehr



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DH-106 oooh jaaa .. auch wäre eine andere Art der Rotationsanimation Hilfreich .. wenn man nicht frame für frame in 5°C schritten schreiben muss um keinen so extremen Ziehharmonika Effekt zu erhalten .. Gerade wie bei mir, der zu doof ist mit Blender Animationen zu exportieren, wäre das eine Massive Erleichterung. Für die Spule und den Umlenkrollen des Krans hab ich 14 stunden nur Animations Frames geschrieben. Die schöne Variante, man gibt den Start und Endpunkt an + den entsprechenden Winkel und der Rest wird direkt errechnet, wäre tausend mal angenehmer und vor allem, Schneller, und Sparsamer.
Allein der Kran könnte mind. Die Hälfte, an Zeit, Arbeit und Spielressource sparen, wenn es Gewisse Möglichkeiten gäbe, von denen ich schon in TPF1 Zeiten von Spielern gehört habe: "Das wäre schön wenn das geht"
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Ich Danke Dir. ..Und ich Danke Euch .. ich freu mich wenn das kleine Pupserli von Autochen so gut bei euch ankommt. Auch wenn es noch lange nicht fertig ist.

Ja das stimmt .. mal schauen was ein Mögliches TPF3 bringen könnte .. vielleicht kann man dann auch endlich vernünftige Auspuffklappen, Der Fahrgeschwindigkeit angepasste Heckspoiler, oder sogar durch auf Fahrspuren setzbare Trigger, Animationen auslösen .. Sowohl am Fahrzeug oder auch durch ein Fahrzeug. Das Wäre ein Träumchen ..