Animation eines Gabelstaplers

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  • Hallo Leute,

    in meiner nächsten Mod. soll ein animierter Gabelstapler fahren. Die Animation des Staplers habe ich soweit fertig.

    Was mir Probleme bereitet sind nur noch die Bewegung des Staplers.

    Die Drehung der Räder geht entweder nur in X-Achse oder eben Y-Achse. In beiden Richtungen bekomme ich es nicht hin.

    Nun habe ich hier ein geniales Tutorial gefunden, wo ich eine Lösung des Problems sehe.

    Bin grad dabei die Sache abzuarbeiten...und meine Frage ist:

    Geht das überhaupt ( da es ja nur ein Asset ist ) ? Kann man das so exportieren das es der ME akzeptiert ?

    Wenn nicht, kann ich mir den Aufwand ersparen.

    Wer hat da Erfahrung ?


    Ich erstelle das Ganze in Blender 4.1


    Gruß aus Thüringen :-)

    Einmal editiert, zuletzt von trainzer24 ()

  • Du kannsr die Räder drehen lassen, das ist einigermaßen trivial. Wenn sie dann noch lenken sollen, dann solltest du sie in eine Gruppe stecken und diese dann um die Z-Achse nach Bedarf einschlagen lassen.


    Ob du das als Starrachse mit beiden Rädern in der Gruppe oder mit Einzelaufhängungen machen möchtest, ist nur ein Detail.


    Natürlich braucht das viele Keyframes und zeitliche Koordination, aber möglich ist es.

  • Wenn du zu dem Gabelstapler das passende (Fabrik)gelände mitlieferst dürfte das gehen, aber ein Asset durch die Gegend zu bewegen vor allem da der Boden meistens nicht grade ist, dürfte schwierig werden. Außerdem musst du ja durch die vorgefertigten Keyframes vorgeben wo er sich hinbewegen soll, was meistens nicht zum gelände passen dürfte, wenn du es nicht mitlieferst.


    Rico S. dürfte da aber der bessere Ansprechpartner sein er hat da ja schon einiges möglich gemacht.

  • Was den Export aus Blender heraus angeht, muss ich sagen .. da kann ich nicht weiter helfen, der Export hat bei mir nie wirklich funktioniert.


    Ich schreibe meine Animationen Keyframe für Keyframe selbst.

    Was ich direkt vornweg sagen kann .. sowohl was DH-106, als auch MaikC schreibt ist der beste Gedankliche Anfang dafür.


    Assets kann man Quasi mit der Forever-Animation alles machen lassen. Man muss nur bedenken , dass der Anfang der Animation auch wieder das Ende sein sollte (wenn man das nicht macht, hat den den Effekt der UG Personen, die dann einfach auf die Anfangspose zurück springen. was komisch aussieht). Alle Animationen, welche voneinander Abhängen , benötigen auch die gleiche Endzeit, da diese sonst nicht mehr Synchron laufen.


    Was du definitiv tun solltest, ist ein wenig Rechnerei. Die Drehung deiner Räder ist Abhängig des Radumfangs, der zurückgelegten Wege und der Fahrzeuggeschwindigkeit.


    Die Lenkung lässt sich einfach umsetzen. eine Gruppe, für das Gehäuse, enthält die Bewegung in X+y Richtung und eine Drehung um die Z Achse. Eine weiter Gruppe, welche sich ebenfalls innerhalb der Gehäusegruppe befinden sollte enthält die Lenkung(en) welche sich nur um die z Achse dreht. wenn man 2 gelenkte Räder hat, sollte man auch 2 Gruppen nutzen, welche sich an der Position der Drehaufhängung der Räder befinden.

    Die Räder brauchen dann nur eine Drehung um die Y-Achse. Die nicht lenkenden Räder können dabei an die Gruppe des Gehäuses angebracht werden. Die Räder für die Lenkung, logischerweise in der Gruppe der Lenkung.


    Achte bei der Gehäusegruppe darauf das der Drehpunkt auf gleicher Höhe der nicht lenkenden Achse liegt. das macht es später leichter die Drehbewegungen anzupassen.

    Leg die auch am besten eine dünne Linie als Mesh an, die den Weg vorgibt an der du dich, während der Animation, orientieren kannst.


    Was die Drehung der Räder angeht.


    Hier habe ich 2 Mögliche Vorgehensweisen. Die eine treibt einen in den Wahnsinn lässt sich aber genauer anpassen, die andere sieht etwas ruckeliger im Übergang aus, lässt sich aber leichter anpassen.


    Variante 1


    Man legt einen Key an, der ewig Lang ist weil man jede Drehbewegung, egal ob Schnell oder Langsam, Vorwärts oder Rückwärts in eine Animation schreibt. (Am besten geeignet wenn man das Ganze aus Blender Exportieren kann)


    Oder

    Variante 2

    man legt für jede Radbewegung/Geschwindigkeit eine Animation an, also Vorwärts schnell und Vorwärts langsam und das Ganze nochmal für Rückwärts. und Zusätzlich für jede dieser Animationen eine 2, die für das ein und ausblenden zuständig ist. und baut mehrere Räder ein. Jedes Rad bekommt dann eine Ein/Ausblende Animation und eine Geschwindigkeits-/Fahrrichtung Animation. Und diese werden dann eben ein und ausgeblendet wenn sie gebraucht werden.


    Es ist übrigens Genauso Aufwändig wie es klingt, sieht aber am Ende gut aus.



    Und wie Maik schon erwähnt hat, solltest du dir eine Fläche ausdenken auf die der Stapler dann auch fahren soll. Entweder mit Bodenanpassung, oder, zumindest später mit Hinweis dass die Fläche eben oder zumindest glatt sein muss. damit es optisch funktioniert.



    hier mal ein Beispiel wie das aussehen kann.

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    Das Geruckel kommt übrigens von der Aufnahme. zu der Zeit hatte es meine Kühlung von der CPU zerschossen und ich hatte es nicht gemerkt :D

  • Erstmal einen Dank an Euch Drei :-)

    Da freut man sich, wenn man nicht alleine gelassen wird :-):-)


    Zum besseren Verständnis hier mal ein Video wie es mal aussehen soll.

    Video:

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    Für diese Bewegung des Staplers habe ich alles mit Keyframes gemacht...Lenkbewegung der Räder muß ich noch machen.

    Die Räder drehten sich bis jetzt immer nur in eine Achse...

    Nun hatte ich überlegt das mit einem Pfad zu machen.

    Ich sitze an diesem Problem schon eine ganze Weile , hatte für Wochen aufgehört, weil ich die Schnau..voll hatte :-)

    Das geschriebene von Euch gibt mir Hoffnung, das ich es irgendwie umsetzen kann.

    Es ist halt ein ewiges gefummele und ja, so wie Du Rico geschrieben hast, der ME hat schon öfters die Animation nicht richtig übernommen. Da bin ich auch planlos geworden...ewig rumgefrickelt und der ME zeigt mir Murks an :-).

    OK...ich bleibe trotzdem am Ball und werde Eure Hinweise erstmal durchdenken und verdauen:-)


    Rico S. Du schtreibst die Keyframes als Script ?? oder wie meinst Du das ?

  • Ich schreib die Animationen für Drehung/Bewegung direkt mit in die MDL

    also so in der Art


    animations = {

    drive = {

    params = {

    keyframes = {

    { rot = { 0, 0, 0, }, time = 0, transl = { 0, 0, 0, }, },

    { rot = { 15, 0, 0, }, time = 150, transl = { 0, 0, 0, }, },

    },

    origin = { 0, 0, 0, },

    },

    type = "KEYFRAME",

    },

    },


    und alles was Skalierung oder Ausblendung von Objekte angeht nutze ich eine Ausgelagerte ani Datei.

    (In der ausgelagerten Ani Datei wird dann alles in dieser Transformationsmatrix angegeben)



    animations = {

    open_all_doors = {

    params = {

    id = "/skalierung.ani",

    },

    type = "FILE_REF",

    },

    },



    bei Rotationen geh ich bei großen Objekten in 5° Schritten voran und bei kleineren max. 30°

  • oje Rico....das ist ja alles ein Mega-Aufwand, aber sicherlich der Weg mit exakten Ergebnissen.

    Wenn man die Animation in Blender erstellt, sieht man ja was passiert, aber so wie Du das machst, bist Du ja ständig beim neu Laden der Mod. im Spiel ?! Naja, für mich momentan noch "böhmische Dörfer" :-)

    Dafür müsste ich mich mit der Materie erstmal intensiv auseinander setzen.

    :-(


    Gruß und Danke

  • bist Du ja ständig beim neu Laden der Mod

    die Animation kann ich mir im Modeleditor anschauen, leider zwar nur eingeschränkt da es einige sinnvolle Optionen im ME nicht gibt.

    Zum Beispiel kann man nicht direkt auf einen Keyframe vor oder zurück springen und man kann auch leider nicht alle Animationen (forever, Open_all_doors, etc.) gleichzeitig abspielen lassen. Und Ladungen werden im ME garnicht animiert angezeigt aber das meiste geht. Eine kleine Hilfe ist, dass man bei Options ->Overview -> Speedscale, die Geschwindigkeit der Abspielzeit der Animation erhöhen oder senken kann. zwischen 1 und 100 .. 10 ist die Normalgeschwindigkeit. (Außer bei Personen. Die KI Personen bewegen sich ingame schneller)


    Aber es reicht für meine Zwecke aus. Es ist zwar Umständlicher als es sein müsste. aber es ist nun mal wie es ist.

  • Kann man auch KI Personen aus dem Spiel in solch einer MOD einbauen, dachte da z.B. an einen Fahrer für den Stapler,

    oder Bauleute auf dem Gerüst und am Aufzug. Hatte mal versucht Menschen zu kreieren, aber das ist mir Momentan viel zu viel Streß :-)

    Wenn man KI Personen einbauen kann, wie und wo definiert man das ?


    Ich werde mal eine Deiner so genialen MODs genauer unter die Lupe nehmen !!!

    Wenn ich Deine MODs so sehe..Du bist von einem anderen Planeten :-)

  • Man kann die Personen aus dem Spiel verwenden, man muss aber ein paar Dinge beachten bzw. ändern. Damit die Person auch im Fahrzeug sitzt, müssen die Teile der Person, in ihrer Aufbaustruktur mit in die MDL übernommen werden. Sie dürfen keine Metadata enthalten und die entsprechenden Animationen müssen auf forever umgeschrieben werden.


    Man kann die Personen auch komplett neu animieren .. das ist aber etwas umständlich, da die Achsen der Personen Teilweise verdreht und oder getauscht sind.


    Bedenke das die Person aus einer Mesh besteht welche mehrere Knochen besitzt. Diese dürfen in ihrer Struktur nicht verändert werden sonst verzieht sich die ganze Person. möchte man der Person etwas hinzufügen, wie ich es bei den Absetzmulden-Personen gemacht habe, dass diese z.B. ein Handy halten. muss die Struktur inkl. aller Animationen dupliziert werden und nur das Material und die Mesh der Person entfernt werden. Somit hat man eine Geisterversion der Person, an die man dann, an gewünschter Stelle, seine beliebigen Objekte einfügen kann und diese sich der Bewegung der Person anpassen.

  • zumindest mach ich das in der MDL

  • Ich bin immer noch dabei die Animation der Räder hinzubekommen.

    Folgendes Problem:

    In Blender sieht es gut aus...im ME eiern die Räder.

    Egal was ich mache , die Räder eiern...

    Ursprung habe ich alles durchprobiert, daran kann es nicht liegen.

    Hat Jemand eine Idee ?

  • Wie sind die Räder im Blender gedreht und skaliert? Jedes Teil hat, egal, wie es aussieht, eine Skalierung und eine Rotation um jede Achse.


    Die steht in 2.79 hier:


    Für ein Rad muß der Ursprungspunkt auf seiner Drehachse sein und seine Rotation und Skalierung sollte auf 1-1-1 und 0°-0°-0° sein. Um das zu erreichen, nimm im Objektmodus Object - Apply - Rotation and Scale. Damit veränderst du das Aussehen des Teils nicht, aber sagst dem Blender, daß das Teil so, wie es im Moment liegt, unskaliert und ungedreht ist.


    Dazu passen muß natürlich auch die Transformationsmatrix. Sie sollte bei einem Rad { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, (X), (Y), (Z), 1 } sein; XYZ sind die Koordinaten des Rades. Natürlich muß es auch als Rad (lenkend) oder Achse (nicht lenkend) deklariert sein.


    Und dann sollte sich das Rad vernünftig drehen.

  • OK, Danke DH-106 :-)

    Ich bin zwar in Blender 4.0 unterwegs, habs aber da auch gefunden.

    Natürlich muß es auch als Rad (lenkend) oder Achse (nicht lenkend) deklariert sein.

    Wie und Wo definiert man das denn ?

    Ich bekomme die Räder ja zum drehen , denke mal, ich muß mit der ganzen Animation nochmal ganz von vorne Anfangen. Irgendwie hab ich noch nicht ganz geschnallt worauf es ankommt.

    Probieren ist da wohl das Beste und mit Euren Tipps wirds schon irgendwann.

  • DH-106 das ist bei seinem Projekt nicht so einfach, da er kein Fahrzeug für die Straße baut.. seines soll ein fahrbares Asset werden.


    das Problem mit dem Eiern kenn ich auch nach dem Export, was letztendlich dafür gesorgt hat, das ich es mit der Blender Animation gelassen habe und diese dann Manuell in der MDL geschrieben habe.

  • das Problem mit dem Eiern kenn ich auch nach dem Export, was letztendlich dafür gesorgt hat, das ich es mit der Blender Animation gelassen habe und diese dann Manuell in der MDL geschrieben habe.

    Soweit bin ich auch bald:-)

    Einmal werde ich noch einen Versuch starten, dann werde ich es wohl über die MDL machen.

    Hab bloß noch keinen richtigen Plan wie ich das umsetze. Dein Beispiel oben ist erstmal ein Ansatz :-)

  • Es ist zwar um einiges zeitintensiver als Blender was das erstellen der Animationen angeht.. aber es ist nervenschonender.


    Hab 3 Tage versucht das mit Blender zu machen.. immer die gleichen Fehler beim Export gehabt.. ich war dann, als ich das Manuell geschrieben hatte, in nicht mal 1/6 der Zeit fertig. mit allen Animationen

  • Ich hatte in den letzten Tagen wenig Zeit, aber was ich herausgefunden habe ist folgendes:

    Animation kompletter Gabelstapler eiern die Räder.

    Dann habe ich mal zum Spaß nur die Räder exportiert und sie liefen perfekt rund.

    Da war ich erstmal platt und grübele nun darüber nach woran das wohl liegen kann.