Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    mal wieder was mit Bewegung

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    Hat Leider auich nicht geholfen.. :-( Im dem Absturz sagt er immer noch : Das der Mod entfernt wurde und man den Author kontaktieren soll...

    Ich wollte nochmal auf dein Problem mit den Zäunen zurückkommen, da ich den Fehler jetzt selbst hatte und bei mir schnell den Übeltäter ausmachen konnte.

    Bei mir war es die Mod "Quay_side Mod von Madhatter" welche den Fehler ausgelöst hat. Diese Entfernt und alles ging wieder. Die Mod scheint irgendwas zu machen mit was einige Mods nicht zurecht kommen. Muss nicht zwingend diese Mod sein, die das auslöst, aber höchstwahrscheinlich eine Zäune Mod abhängige Mod welche du kurz zuvor Installiert hast

    Leider nicht wirklich etwas, dass man blind verstehen kann

    Das ist ein Punkt, denn finde ich sehr spannend und gleichermaßen irgendwie Witzig. Denn es geht sehr vielen so, das dieses System überfordert. Die Ironie daran ist. Jeder der von Train Fever bis Transport Fever 2 mind. einen teil gespielt hat. nutzt dieses System, vor allem Wirtschaftlich, seit Anfang an.


    Es ist exakt das gleiche Cargo System wie im Spiel.


    Beispiel: Bsp1

    Bauernhof/LKW-Station/Getreide(Laden) -> Lebensmittelfabrik/LKW-Station/Getreide(Abladen)/Lebensmittel(Laden) -> Stadt/LKW-Station oder Haltestelle/Lebensmittel(Abladen)


    Feldarbeit: Bsp2

    Feldanfang "Bauernhof aus Bsp. 1" (ui)/LKW Station(u)/Getreide(Laden) -> Feldende "Lebensmittelfabrik aus Bsp. 1" (ui)/LKW Station(u)/Getreide(Abladen)/Empty(Laden) -> Unterstand "Stadt aus Bsp. 1"(ui)/LKW-Station oder Haltestelle(u)/Empty(Abladen) -> Leer zu Feldanfang


    ui = unsichtbare Industrie

    u = Unsichtbar


    Die Unsichtbaren Industrien sind im Paket und die Stationen bzw. die Haltestellen auch.


    Es ist quasi das exakt gleiche Prinzip wie aus dem Spiel nur ohne den riesigen Industrien und Stationen und das auf kleinerem Raum. 😅

    Hier kann ich definitiv sagen. Die am meisten verwandtesten Mods von dir, sind halt einfach die 90er und 2000er Fahrzeugpakete mit Random-Funktionen. Am meisten liebe ich die Random Lenkungseinstellungen. Eine leichte Random Drehung für unsauberes Parken wäre noch geil. An zweiter und 3. Stelle die dazugehörigen Einsatzfahrzeuge und Firmenfahrzeuge.

    Und dann natürlich alle anderen ^^


    ein 60er, 70er und Heute Paket wäre natürlich auch noch der Hit ^^

    Das wäre Tatsächlich ein echt nützliches Tool. und das habe ich mir auch schon ewig gedacht. Das wäre richtig gut.

    Wie oft kommt es vor das man sich denkt .. och die Mod könnte man nutzen oder die, oder die oder die anderen 435. und am ende hat man doch nur einige Objekte benutzt, weiß aber nicht mehr zu welcher mod sie gehört haben. Ein Tool welches Registriert, welche MDLs, Luas, meshes, materialien etc eines Mods wirklich verwendet wurden und diese markiert. so das man Gefahrlos unmarkierte entfernen kann, wenn man sie doch nicht genutzt hat, wäre ultra hilfreich.

    Na ob das was wird..

    Ich zweifle auch ^^


    Da sollten sich die Modder auf Jeden fall zusammen schließen um ein bisschen User orientierter zu sein.

    Das Hauptproblem ist, dass es für viele Themenbereiche, vorgefertigte Menüs geben müsste, welche Weltweit als Standard in den Menüs Pflicht sein müssten. Egal ob eine Mod aus Deutschland, Türkei, Russland, China oder USA oder wo auch immer her kommt.

    Das wäre also eine Sache die müsste UG in Angriff nehmen und in ihren Bedingungen integrieren.

    Auch müsste es Pflicht werden, dass jeder mehrere Sprachen integriert, was ich schwierig finde. Denn Übersetzer machen oft die komischsten Dinge.

    Gebe zum Beispiel mal "Ich liebe Kohlmeisen" in den Google Übersetzer und lass das mal von Deutsch auf Englisch übersetzen. Wenn man sich also Blind auf die Tools verlässt, beleidigt man vielleicht noch jemanden und will es nicht mal ^^


    Schwierig wäre es auch zu wissen , welche Kategorien machen Sinn. Wann sind es zu wenig und wann zu viele Basiskategorien.

    Alles Dinge, welche man beachten und einplanen muss, wenn man den Weg gehen möchte es Benutzerfreundlicher zu machen.


    Die meisten von Uns wissen ja noch nicht mal wie das neue Menü aufgebaut ist und was da so auf uns zu kommt :S

    Ich denke wenn das Asset Menü in TpF3 etwas einfacher wird

    Man hofft es. Ich werde aber definitiv VERSUCHEN XD mich mit den Menüs zurückzuhalten und weniger in eine Con zu packen.

    Genauso werde ich versuchen, so wie Siri und hoffentlich viele andere Modder einen Weg mit den Cons zu gehen, welcher weniger auf Ordnung sondern mehr auf Spielerpriorität geht. Denn seien wir mal ehrlich .. mit so vielen Moddern und Mods, welche nunmehr existieren, weiß kaum noch einer, welche Inhalte bei welchen Modder in welchen Paket versteckt sind.

    Muss gestehen, dass es noch kein Mod von Dir in eines meiner Spiele geschafft hat

    Das kann ich mir gut vorstellen, dass ist aber auch OK. Meine Mods sind keine Mods die den großen Hype auslösen. Sie sind eher für den speziellen Nischenschönbau gedacht. Wenn man also etwas mehr ins Detail gehen möchte als Nötig. Dazu kommt, und das ist einer der Punkte den ich in TPF3 angehen möchte, dass die Mods, gerade wegen ihres Umfangs, sehr Umständlich und unübersichtlich sind. Ich hätte mir dafür, bessere Möglichkeiten für die Menüs gewünscht. Aber man muss halt nehmen was man zur Verfügung hat. Das Ziel alles etwas übersichtlicher und aufgeteilter zu machen, soll nicht nur dafür sorgen, dass ich eventuell schneller Mods veröffentlichen kann, sondern das Interesse an einzelnen Komponenten zu wecken und eine bessere Übersichtlichkeit zu gewährleisten.


    Auch wenn viel Zeit, Liebe und Arbeit in diesen Mods steckte ist das Interesse daran sehr gering. Darum ist es für mich halt interessant zu wissen. Was davon ist überhaupt gewollt und was lässt sich eher Einstampfen oder muss neu geplant werden.

    Wie soll man sich denn da bitte für einen Mod entscheiden

    Hehe .. danke dir. Es geht aber tatsächlich nicht unbedingt darum sich für einen zu entscheiden. Hauptsächlich geht es mir darum, welche mods haben wirklich Interesse und welche gar keins


    Alle Mods oder Teile davon werden es, wenn nichts dazwischen kommt, wieder nach TPF3 schaffen. Allerdings wird vieles anders werden wie bisher.

    Größte Änderung wird sein, dass es keine großen Pakete wie das landmaschinen-Paket mehr geben wird. Die Inhalte werden Teils geändert und als Einzelne Inhalte veröffentlicht. Dies bietet mir die Möglichkeiten, mich nicht mehr zwingend auf ein komplettes Thema fixieren zu müssen und für die Nutzer wird es leichter sein, die Sachen zu finden und zu entscheiden was gewollt ist und was nicht.


    Beim Landmaschinen-Paket wird es z.B. so sein , das die Fahrzeuge (von mir) als einzelne Pakete kommen. Der Multicar wird dann Quasi mit seinen Funktionen separat erhältlich sein. Gleiches Gilt für den Bagger oder den Assets. Silos einzeln, Unterstände einzeln, Tierzubehör etc. alles einzeln als Kleinpakete


    Mähdrescher, Traktoren und co. werden dann neu gebaut und kommen dann auch als separate Fahrzeuge.