Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich muss ganz ehrlich sagen .. in meiner Brust schlagen 2 Herzen. Dank Doppelherz auch immer gut versorgt.

    Auf der einen Seite finde ich das Programm sehr ansprechend, wenn man wie beschrieben auf gewisse Unterstützung der Entwickler hoffen kann.

    In vielerlei Hinsicht kann das helfen, wenn man in bestimmten Bereichen nicht so die Fähigkeiten hat. In meinem Fall alles was Skripts angeht.


    Andererseits sehe ich aber auch , einen gewissen Druck der sich aufbaut. Es steht zwar da, das es einen gewissen finanziellen Vorteil geben kann, aber wie dieser Aussieht steht auf einem anderen Blatt.

    Das kann was einmaliges sein, das kann was monatliches sein oder was auch immer.

    Und bekanntlich gilt, wo Money fließt ist Druck und Erwartung nicht weit.


    Ich hab mich zwar auch mit beworben und das obwohl ich nicht alle Voraussetzungen erfülle, da meine Mods eher so Nischen-Mods sind, aber versuchen kann man es ja mal. Allerdings steht halt dennoch auch einige Riesige Fragezeichen im Raum, wenn man angenommen wird. Wie läuft das ab ... was kommt auf einem zu.


    Alles im leben zieht Konsequenzen nach sich .. welche gibt es hierbei.


    Und ja .. Die Sorge um das Klassensystem kann ich gut nachvollziehen. Gerade bei Moddern die nicht so viel Zeit und /oder Erfahrung haben, kann das schnell für Unsicherheit oder Frust sorgen.


    Schwierig finde ich halt auch, dass man als nicht Teil dieses Programms auch weiterhin keine Ahnung hat, was man ändern muss und auch nicht ob die eigene Mod auch tatsächlich noch kompatible sein wird.

    Gerade bei einigen Punkten meiner Mods habe ich massive Sorge. Sei es Industrie oder angepasste Personen aus TPF2. Also Personen die neu bemalt oder animiert bzw. Teilanimiert sind.


    Allein an meiner Forst-Mod habe ich letztes Jahr ca. 4500 stunden gearbeitet. Wieviel davon wird in TPF3 noch so funktionieren wie es soll oder wird die Mod von Grund auf nicht mehr Funktionieren.


    Auf der einen Seite ist dieses Programm komplett spannend, auf der anderen Seite steht große Sorge mit im Raum

    Danke Dir :)

    Hab jetzt zumindest mal rausgefunden das eine andere Mod wohl das Problem ist.

    Kannst du mir sagen welche das ist und was genau sie bewirkt?

    Vielleicht auch mal die stdout anhängen wenn solche fehler angezeigt wurden.


    ich kann mir aktuell noch nicht erklären was das Problem ist, dazu wäre es gut genauere Verhaltensmuster zu kennen. Also was passiert mit welcher Aktion genau

    Dieselbe Logik ließe sich auch auf einen Kranausleger anwenden.

    Für den Ausleger selbst und für die Verschiebung könnte das vielleicht funktionieren. Ich denke aber das es für die Skalierung und die Zylinder drehung wie auch verschiebung ein Problem werden könnte. Da die Positionierung ja keine gleichbleibenden Werte hat. Ich glaube nicht das die Math-rechnung damit arbeiten kann damit die unterschiedlichen Winkel und längen auch exakt passen


    Somal dazu kommt, das ich keine Ahnung davon habe und nicht mal weiß, was da was bewirkt und warum

    On the topic of needing separate mdl's for each position, it is possible to calculate the angles and positions in the .con file and therewith reduce the number of required mdl's.

    Ja und Nein. Das ganze funktioniert nur wenn die Drehpunkte auf gleicher Höhe liegen. Ist der Drehpunkt versetzt, dann dreht sich zwar das Modell, aber nicht um den Punkt den es soll sondern um einen eigenen Drehpunkt.


    der Kranarm dreht sich ja nicht allein sondern ist Abhängig vom Aufbau.

    Drehe ich also den Aufbau und dazu den Kranarm, dann bleibt der Kranarm auf der alten Position und dreht sich nur um sich selbst. Setze ich den 0 Punkt des Kranarms auf Position des Aufbaus, dann dreht sich zwar der Kranarm um den richtigen Punkt, mit dem Aufbau in Z achse, aber um den falschen Punkt in Y Achse. Müsste sich der Arm in Z Achse drehen, dann könnte ich das Problemlos machen. Da er sich aber in Z und Y Achse drehen muss, leider nicht.

    Hinzu kommt, das es nicht allein der Arm ist der sich dreht, es kommen auch die Skalierungen der Drahtseile und die Bewegungen und verschiebungen der Zylinder hinzu, die auch abhängig ihrer eigenen Drehpunkte sind, welche alle eigene Bewegungswerte haben die nicht Gleichmäßig sind


    but the thread (laufflächen) is a bit to light grey,

    Die Laufflächen sind tatsächlich heller als der Rest, da sich diese mit der Abnutzung, der Rauheit des Reifens, matter werden und dadurch heller.

    https://s.alicdn.com/@sc04/kf/…k-Cranes.jpeg_300x300.jpg

    Ich könnte jetzt einwerfen, dass man auch gerne wählen dürfte.

    Das Problem ist, dass ich dann wieder extra Materialien und nochmal 24 weitere Bilddateien und 6 weitere Reifen MDL erstellen müsste. die ich dann auch noch in die Con integrieren müsste. Da das Paket so schon sehr Groß als Datei ist. mit sehr vielen Einzeldateien wäre es genau das Gegenteil von dem, was ich mit dem letzten Update erreichen wollte.

    Das letzte Update konnte das Gesamtpacket um rund 700 Dateien reduzieren, welche nicht mehr geladen werden müssen.

    Alles Dateien die nur für die Assets existieren.


    Mit der Option die Texturdateien als Zusatz hinzuzufügen, möchte ich nur eine Alternative geben, welche rein Optischer Natur ist, aber nicht alles nochmal über den Haufen wirft.


    Hätte man im Spiel die Option, per Con auf Materialien zuzugreifen statt nur auf einzelne MDLs, dann könnte ich das Gesamte Paket viel Kleiner gestalten trotz exakt gleicher Funktionen und Detailgrad.


    Da ich aber für jede einzelne Kranposition eine eigene MDL brauche, da die Rotation über die Con nicht zufriedenstellend Funktioniert muss ich das natürlich auch für jedes einzelne Design so machen.

    Und das lässt natürlich den Einzelteile Counter nach oben Schießen


    Im Spiel selbst, wird davon zwar nur ein Bruchteil auch wirklich verwendet, was das Modell nicht Performanceintensiver macht wie meine Radlader oder eine neue 218 aus der Modwerkstatt, aber dennoch Lädt das Spiel die einzelnen Elemente bei jeden Startvorgang erstmal durch

    nagelneu wären

    Das war auch irgendwie so mein Gedanke.. die erste Version sah so komplett Blass aus. in einige Lichtverhältnissen sah es so aus als hätte das grau des Rahmens die gleiche Textur hätten.

    Die 2. sah mir dann, irgendwie doch bissel zu neu aus.

    Die 3. ist bislang, dass was ich mir am ehesten vorstellen kann

    Leute,


    ich brauch mal eure Entscheidungshilfe.

    Irgendwie bin ich immer noch nicht zufrieden mit der Optik der Autokran-Reifen-Textur


    Original sah die so aus:



    In der aktuellen 1.3 (gestern veröffentlicht / Installationsvideo und Hinweis beachten!) sehen die Reifen jetzt so aus:



    Da ich aber immer noch nicht zufrieden bin, überlege ich noch mit der Version:



    Welche findet ihr besser?

    1 2 oder 3? Ob ihr wirklich richtig steht .. seht ihr wenn das Licht angeht .. sorry .. 90er Jahre Flashback Tourette :D


    je nachdem welche Version euch mehr zusagt, werde ich eine zusätzliche Zip nur mit den Texturen im entsprechenden Ordnerpfad hochladen, welche dann beim kopieren in den Mod-Ordner, die Texturen der 1.3 Version überschreibt

    Ich hatte seinerzeit dazu was geschrieben,

    ich war so lange nicht mehr aktiv im Forum unterwegs, ich hab das gar nicht mitbekommen :D

    Wenn ich das jetzt richtig gelesen habe, wurde das Problem mit einer neuen Version dieser Mod behoben?

    Sollte ich wohl am besten, sobald ich ein Update mache, nochmal mit darauf hinweisen .. Danke dir.

    Zumindest scheint es ohne dem Update keine Probleme mit Elementen zu geben die sich nicht abreisen lassen. Es wird ja nur mehr weggerissen als es sollte. Dürfte also da keine Probleme entstehen oder gibt es auch hier eine Wahrscheinlichkeit das Restmüll bestehen bleibt im Savegame?

    Hallo mattia,


    Eine solche Brücke in TPF2 zu bauen ist nicht ganz einfach, aber auch nicht unmöglich. Der schwierigste Teil ist der große Bogenabschnitt. Diesen würde ich Persönlich aus Einzelelementen zusammensetzen. neben Joefrieds Viaduktbau kann man sich auch noch weitere Mods zur hilfe dafür ziehen.


    unter anderen die :

    jag-999's "versenkte Mauern"

    Versenkte Mauern

    gibt es noch die "Building Blocks" von Fuzzy

    https://steamcommunity.com/sha…02851502&searchtext=block

    oder die "deBorgs Burgruine als Asset"

    https://steamcommunity.com/sha…691042537&searchtext=burg

    Alle Mods haben gewisse Teile die mehr oder weniger gut für das Projekt brauchbar sein können.

    Man muss sich halt nur darauf einstellen, dass es viel zeit, Geduld und Nerven braucht die Teile an die Richtige Position zu bringen.


    Es ist auf jeden Fall so einiges Möglich:


    ob das auch unterirdisch funktioniert.

    Komplett Unterirdisch leider nicht, da ich dafür unterirdische Stationen bauen müsste, welche die Industrie gleich mit integriert hat.

    Problem sind halt auch die Fußgängerlanes welche Immer diese Verbinder erstellen die Terrainanpassungen durchführen.. würden die das nicht tun, wäre vieles besser und leichter zu bauen.



    Thema Performance.


    Ich bau ja auch nicht wenig Detailliert. und habe nur bedingt Performanceprobleme. Hauptsächlich wenn das Texturen, rein.- und rausgelade Rodeo beginnt in Kurven. Geradlinig läuft alles noch sehr Gut. Bevor diese Technik eingeführt wurde und bevor Vulkan kam hatte ich mit einem Viel älteren Rechner gar keine Probleme gehabt.


    Ich habe für mich jetzt eine relativ entspannte Lösung gefunden, Möglichst wenig Große Dateien. Alles über 2K Texturen hinaus nutze ich nur ganz selten und wenn dann so, das diese möglichst nie aus dem Speicher geworfen werden.


    Allgemein versuche ich darauf zu achten nur Objekte zu nutzen, die möglichst wenig, größere eigene Texturen nutzen. Je mehr Objekte auf die gleichen Texturen zugreifen, desto angenehmer ist es für den Rechner.


    Viele die Schnell Performanceprobleme haben, sind auch diejenigen die Quasi alles auf die Map schmeißen, was gerade irgendwo raus kam, ohne sich vorher ein Bild darüber zu machen was die Mods eigentlich bieten und ob deren Größen auch verhältnismäßig sind.


    Es gibt halt Mods, die Ohne Lodstufen aber mit Modellen jenseits der 100k Tris Marke erscheinen.


    Oder auch Modelle die zwar mehrere Lods haben, aber dann mit 8 oder sogar 12 4K Texturen um die Ecke kommen. (jeweils mit Basistextur, Gloss, Normal und Colorblend) für Unterschiedliche Bereiche.

    Die Performanceprobleme die ich zum Beispiel auf Meiner voll bebauten Map in diesem Detailgrad:


    habe, habe ich genauso auch auf einer kleinen Vanilla Map mit einer kleinen Stadt und ohne Linien.


    Nur das drehen der Kamera in stärker ausgestalteten Bereichen sorgt halt für den Performancabgang. So lange alles gerade steht oder nur leichte Kurvenbewegungen Macht, ist alles gut. Außer es fahren z.B. Züge ein mit eben solch großen Texturen oder einer hohen Triszahl, dann stottert es auch etwas stärker.

    Gut zu wissen .. ich versuche mir das mal zu merken und bei einem Update das ganze mit hinzuzufügen.

    Jetzt zu ändern macht keinen Sinn, weil das Bloße umschreiben des Filebaseeintrags schon als Update registriert wird. Das verwirrt nur die Leute wieder