Rico S.- Chaotische Bastelstube

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The Team of the Transport-Fever Community

  • Was den Construction Mover betrifft, bin ich mir nicht ganz sicher, ob sich zu viele konfigurierbare Konstruktionen evtl. negativ auf die Performance auswirken. Immerhin wird für jedes Objekt ein Name vergeben, und es muss auch per Mauszeiger anwählbar sein. Von daher wende ich selber die Umwandlungsoption so sparsam wie möglich an.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Was den Construction Mover betrifft, bin ich mir nicht ganz sicher, ob sich zu viele konfigurierbare Konstruktionen evtl. negativ auf die Performance auswirken. Immerhin wird für jedes Objekt ein Name vergeben, und es muss auch per Mauszeiger anwählbar sein. Von daher wende ich selber die Umwandlungsoption so sparsam wie möglich an.

    Allg. gilt: Je höher die Bebauungsdichte, desto größer der Einfluss auf die Leistung. Insofern wäre der Mover nur eine weitere Bremse von vielen anderen. ;) (Siehe Thema "realistische Bauweise")


    Anwendung: Kommt immer darauf an. Im flachen Gelände vielleicht nicht unbedingt nötig. Und ohne Schön oder Selbstbau macht die Mod auch wenig Sinn. Aber zur Korrektur in unebenen Gelände oder bestimmten Stadt/ Gestaltungbereichen ist die Mod eigentlich unverzichtbar.


    Da würde man selbst mit den ruhigsten Händen scheitern.


    Ohne Mover wäre das Tor gut doppelt so hoch wie der Zaun und würde auch nicht recht genau die Lücke füllen. Insofern ist das mit dem Abschalten nicht ganz so einfach. ;)

    Ohne Mover kaum bis keine Chance. Und dennoch total Simple.

    Gruß

  • Ja natürlich. Ich benutze ihn ja selber recht gerne, z.B. für die Zechen auf meiner China-Map. Die wären ohne diese Mod gar nicht möglich gewesen. Einige Features hat Lollus auch auf meine Anregung hin eingebaut. Die Feinjustierung lässt sich auch wunderbar zum kontrollierten Verlegen von Bodenplatten benutzen.


    Aber es ist auch eine Mod, bei der man wissen muss, was man tut. ;-)

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Aber es ist auch eine Mod, bei der man wissen muss, was man tut. ;-)

    Naja, die Mod kommt meiner Bauweise ohnehin entgegen. Insofern nehme ich die Mod eher als Erleichterung/ Hilfe war, trotz der Umwandlungen. (Floor Shapes (?) von Ingo, Dammbauelemente. So als Beispiele.)


    Zuvor musste ich das ja tatsächlich alles per Hand passend zusammen friemeln.


    Am Ende ist das schon eine recht wirkungsvolle Mod. Gilt aber auch für ein oder zwei deiner Mods. (Gleisbauer, Weichenbaukasten.) Insofern auch Grüße an Lollus. ;)


    Gruß

  • Leute,


    ich brauch mal eure Entscheidungshilfe.

    Irgendwie bin ich immer noch nicht zufrieden mit der Optik der Autokran-Reifen-Textur


    Original sah die so aus:



    In der aktuellen 1.3 (gestern veröffentlicht / Installationsvideo und Hinweis beachten!) sehen die Reifen jetzt so aus:



    Da ich aber immer noch nicht zufrieden bin, überlege ich noch mit der Version:



    Welche findet ihr besser?

    1 2 oder 3? Ob ihr wirklich richtig steht .. seht ihr wenn das Licht angeht .. sorry .. 90er Jahre Flashback Tourette :D


    je nachdem welche Version euch mehr zusagt, werde ich eine zusätzliche Zip nur mit den Texturen im entsprechenden Ordnerpfad hochladen, welche dann beim kopieren in den Mod-Ordner, die Texturen der 1.3 Version überschreibt

  • nagelneu wären

    Das war auch irgendwie so mein Gedanke.. die erste Version sah so komplett Blass aus. in einige Lichtverhältnissen sah es so aus als hätte das grau des Rahmens die gleiche Textur hätten.

    Die 2. sah mir dann, irgendwie doch bissel zu neu aus.

    Die 3. ist bislang, dass was ich mir am ehesten vorstellen kann

  • Ich könnte jetzt einwerfen, dass man auch gerne wählen dürfte.
    Im Einsatz muss das Ganze natürlich etwas abgegriffen sein, wie auf Bild 3, aber sollte sich das Prachtexemplar jedoch beim Neukranhändler im Schaufenster auf der Rationsplatte drehen, wären da natürlich neue Pellen wünschenswert - wobei ich denke, dass letztere Option dann doch eher selten in jeden Dorfladen steht!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Ich könnte jetzt einwerfen, dass man auch gerne wählen dürfte.

    Das Problem ist, dass ich dann wieder extra Materialien und nochmal 24 weitere Bilddateien und 6 weitere Reifen MDL erstellen müsste. die ich dann auch noch in die Con integrieren müsste. Da das Paket so schon sehr Groß als Datei ist. mit sehr vielen Einzeldateien wäre es genau das Gegenteil von dem, was ich mit dem letzten Update erreichen wollte.

    Das letzte Update konnte das Gesamtpacket um rund 700 Dateien reduzieren, welche nicht mehr geladen werden müssen.

    Alles Dateien die nur für die Assets existieren.


    Mit der Option die Texturdateien als Zusatz hinzuzufügen, möchte ich nur eine Alternative geben, welche rein Optischer Natur ist, aber nicht alles nochmal über den Haufen wirft.


    Hätte man im Spiel die Option, per Con auf Materialien zuzugreifen statt nur auf einzelne MDLs, dann könnte ich das Gesamte Paket viel Kleiner gestalten trotz exakt gleicher Funktionen und Detailgrad.


    Da ich aber für jede einzelne Kranposition eine eigene MDL brauche, da die Rotation über die Con nicht zufriedenstellend Funktioniert muss ich das natürlich auch für jedes einzelne Design so machen.

    Und das lässt natürlich den Einzelteile Counter nach oben Schießen


    Im Spiel selbst, wird davon zwar nur ein Bruchteil auch wirklich verwendet, was das Modell nicht Performanceintensiver macht wie meine Radlader oder eine neue 218 aus der Modwerkstatt, aber dennoch Lädt das Spiel die einzelnen Elemente bei jeden Startvorgang erstmal durch

  • Looks good Rico S. Personally I think the sides of version 3 are the nicest but the thread (laufflächen) is a bit to light grey, there I would aim for something more like version 1 but without the gloss.


    On the topic of needing separate mdl's for each position, it is possible to calculate the angles and positions in the .con file and therewith reduce the number of required mdl's. This method has a big con though, it makes the .con file much more complex. Also those calculations will impact the construction performance, changes in the settings aren't applied as fast and smooth as when you use separate mdl files. Especially when there are many parts that need such calculation, like for your crane, I advise to stick to the solution with more mdl files.

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

  • On the topic of needing separate mdl's for each position, it is possible to calculate the angles and positions in the .con file and therewith reduce the number of required mdl's.

    Ja und Nein. Das ganze funktioniert nur wenn die Drehpunkte auf gleicher Höhe liegen. Ist der Drehpunkt versetzt, dann dreht sich zwar das Modell, aber nicht um den Punkt den es soll sondern um einen eigenen Drehpunkt.


    der Kranarm dreht sich ja nicht allein sondern ist Abhängig vom Aufbau.

    Drehe ich also den Aufbau und dazu den Kranarm, dann bleibt der Kranarm auf der alten Position und dreht sich nur um sich selbst. Setze ich den 0 Punkt des Kranarms auf Position des Aufbaus, dann dreht sich zwar der Kranarm um den richtigen Punkt, mit dem Aufbau in Z achse, aber um den falschen Punkt in Y Achse. Müsste sich der Arm in Z Achse drehen, dann könnte ich das Problemlos machen. Da er sich aber in Z und Y Achse drehen muss, leider nicht.

    Hinzu kommt, das es nicht allein der Arm ist der sich dreht, es kommen auch die Skalierungen der Drahtseile und die Bewegungen und verschiebungen der Zylinder hinzu, die auch abhängig ihrer eigenen Drehpunkte sind, welche alle eigene Bewegungswerte haben die nicht Gleichmäßig sind


    but the thread (laufflächen) is a bit to light grey,

    Die Laufflächen sind tatsächlich heller als der Rest, da sich diese mit der Abnutzung, der Rauheit des Reifens, matter werden und dadurch heller.

    https://s.alicdn.com/@sc04/kf/…k-Cranes.jpeg_300x300.jpg

  • dview solltest du allerdings einen Guten Weg haben, der diese Probleme mit einschließt, dann gerne her damit

  • Ja und Nein. Das ganze funktioniert nur wenn die Drehpunkte auf gleicher Höhe liegen. Ist der Drehpunkt versetzt, dann dreht sich zwar das Modell, aber nicht um den Punkt den es soll sondern um einen eigenen Drehpunkt.

    You can calculate the positions using trigonometry in .con (I did some in my Iveco EuroTech Expansion I) and use some nesting. But it quickly gets rather complex for models like the crane. e.g. (and this is still a fairly simple one):

    Code
    transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new(1,1,1),transf.degToRad(180.0, cross_slope, longitudinal_slope ), vec3.new((((params.bko_manoovr_lenght * 0.5 + 2.52541) * math.cos(math.rad(cross_slope)) - 0 * math.sin(math.rad(cross_slope))) + x_offset), y_offset, (((params.bko_manoovr_lenght * 0.5 + 2.52541) * math.sin(math.rad(cross_slope)) + 0 * math.cos(math.rad(cross_slope))) + height))) }



    Quote

    Die Laufflächen sind tatsächlich heller als der Rest, da sich diese mit der Abnutzung, der Rauheit des Reifens, matter werden und dadurch heller.

    https://s.alicdn.com/@sc04/kf/…k-Cranes.jpeg_300x300.jpg

    Are you sure that in that image it is not more the dirt sticking to the tyres that makes them brighter?

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

  • (ich habe das in meinem Iveco EuroTech Expansion I gemacht)

    ich glaube, das sollte ich mir mal genauer ansehen



    auf diesem Bild nicht eher der Schmutz ist

    Ja, staub, abrieb und Abnutzung .. genau das sollen die Räder ja auch darstellen ^^

  • dview:D:D:D:D:D Hab bei dir gerade mal geschaut ... Du hast es doch exakt genauso gemacht wie ich ... du hast doch auch für jeden Winkel eine eigene MDL :D:D:D

  • dview:D:D:D:D:D Hab bei dir gerade mal geschaut ... Du hast es doch exakt genauso gemacht wie ich ... du hast doch auch für jeden Winkel eine eigene MDL :D:D:D

    Well on the Nooteboom trailer there aren't of course angle settings like you need for the crane ;) . I only applied it to calculate some positions based on the level of trailer extending in combination with my slope setting.

    But (theoretical) you can calculate the position of each mast segment based on variables for angle and boom extension. Using math.con/math.sin/math.tan you can do trigonometry calculations. But it will impact the construction performance, so probably for the mobile crane you're better of with different mdl's anyway.

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

  • dview Ich meine bei denen hier .. da hast du es genauso gemacht wie bei mir.. Also Quasi die gleiche Lösung genutzt wie ich es habe.

BlueBrixx