Hallo zusammen !
Ich habe dazu leider nichts im Lexikon gefunden. Wie scripte ich, dass das Terrain der Mod, in diesem Fall dem gebäude, automatisch angepasst wird ?
Gruß
Rob
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Hallo zusammen !
Ich habe dazu leider nichts im Lexikon gefunden. Wie scripte ich, dass das Terrain der Mod, in diesem Fall dem gebäude, automatisch angepasst wird ?
Gruß
Rob
Suche dir einen meiner Mods herraus. Dort ist es das Terrainalignment.
Anfängerprobleme: der Überblick fehlt und die Mod funktioniert nicht
kannste auch mal durchlesen, da hatte ich das mMn auch detailliert beschrieben
Da gehts doch eher um Texturen und Materialien ? Habe da beim Überfliegen jetzt nichts zu Terrainaligment gefunden ?
Ich bild mir ein, hier gings da drum: Anfängerprobleme: der Überblick fehlt und die Mod funktioniert nicht (Direktlink zum Post)
Oh, der erste Link hatte mich irgendwie zu Seite 2 geführt
Brauche ich immer diese Matrix ?
Welche Matrix meinst du? Beim groundFace gibst du 4 Punkte eines Quads an, die aus x und y Koordinaten bestehen, also 4 vec2 zur Definition eines Vierecks.
Aber woher kenne ich denn diese Vier Punkte ? Aus Blender ?
Zum Bleistift ja. Oder etwas Fantasie Mein Riesenrad bsp steht mittig und ist meinetwegen unten 20m breit und 30m lang - die Logik lässt einen da sehr schnell die richtigen 4 Werte finden
aber das muss ja trotzdem per Koordinatensystem angegeben werden ?
Na -10|-15 ist doch ne Koordinate?! oder 10|-15, 10|15, -10|15. 4 Koordinaten die auf die Oberfläche projeziert werden und das Gelände auf die Höhe des Modellursprungs angleichen.
local terrain_face_equal = { }
local groundFace = { }
result.groundFaces = { }
groundFace = { { -15, -8.5 }, { -15, 8.5 }, { 15, 8.5 }, { 15, -8.5 } }
result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "FILL", key = "rock_ground_medium" } } }
terrain_face_equal[#terrain_face_equal + 1] = {
{ -15, -8.2, 0 },
{ 15, -8.2, 0 },
{ 15, 8.2, 0 },
{ -15, 8.2, 0 }
}
result.models[#result.models + 1] = {
id = "asset/darkmo_ferriswheel_"..params.color..".mdl",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 }
}
result.terrainAlignmentLists = {
{
type = "EQUAL",
faces = terrain_face_equal,
--slopeLow = 40
}
Alles anzeigen
Könnte ich das also so wie es da steht (Natürlich mit meinen Koordinaten) In meine .con kopieren ?
Mir fällt grad auf, dass es ja ums terrainFace un nicht ums groundFace geht xD Also da hast du dann tatsächlich vec3 statt vec2 und kannst auch schräge Flächen definieren. Das GroundFace ist eher zum "anmalen" gedacht. Da kannst du halt bspw sowas wie Felder mit umsetzen, also ein gf definieren mit nem Rand und eines mit der Feld-Textur und schwupps, hast du ein Feld gemalt. Oder eben Löcher in der Welt für Tunnel. Ja und das terrainFace macht diese Anhebungen. Type EQUAL bedeudet, dass genau die definierte Fläche eingeebnet wird, es gibt noch GREATER, da wird alles ignoriert, was höher ist und quasi nur Kuhlen werden aufgefüllt und mit LESS das Gegenteil, da werden dann die Kuhlen gelassen und die Hügelspitzen abgeschnitten.
Aber prinzipiell kannst du das genau so rüberkopieren. Das ist halt wirklich ein sehr rudimentärer Code, daher war der zufällig grad sehr geeignet zum herzeigen