Rutel das funktioniert leider nicht. die Ladung die man sieht, wird beim be und entladen, Fake-animiert. Heißt dass die Ladung entladen wird bevor die eigentliche Entladung vom Spiel stattfindet und das Spiel eher beladen wird, bevor man die ladung optisch sieht. Dies ermöglicht es , das beladen, zu verhindern während die Kipperwanne oben ist. Aber auch wenn die optische Lade und Entladeanimation das Fahrzeugs in diesem Augenblick nur fiktiv ist, ist es trotzdem so, dass die Füllstände zu den transportierten Einheiten passt. Das wiederum ist auch der Grund warum diese Neigung oder eine Verschiebung nicht machbar ist. Die Ladungen sind nicht am Fahrzeug angebracht sondern werden, wie die Vanillaladungen generiert wenn die Ladung für das Fahrzeug vorhanden ist. da die Ladungen als Ladung aber nicht entsprechend animiert werden können, musste eine Fakeladung her, an der die eigentliche Ladungsmesh gebunden ist. Da diese aber bei allen ladungen die gleiche ist und auch immer die gleichen animationen durch führt, ist es nicht möglich die Volle Ladung zu rotieren ohne die niedrigeren Füllstufen mit zu rotieren. Das bedeudet, dass die Ladung bei niedrigeren Füllständen unter der kipperwanne verschoben werden würde, da der zurückgelegte weg der Ladung identisch ist zu allen anderen Füllstufen.
SM1 TPF2-Modelle
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Rico S. : Das akzeptiere ich nur halb Die Rotation ist schon möglich, das hat SM1 ja gezeigt (ich gehe davon aus, daß die nicht an die Kipp-Rotation der Mulde gebunden ist, sondern von SM1 in den gleichen Winkel eingestellt wurde). Das Problem, das Du schilderst, habe ich schon mit "durch die Ladefläche durchgeht" vorweggenommen. Die Frage ist also eigentlich, ob es möglich ist, den Winkel der Ladung wenige Grad kleiner einzustellen, so daß es von oben so aussieht, als ob die Ladung am Ende des Entladens herunterrutschen würde, aber unter der Mulde nicht wieder herauskommt - zumindest nicht störend, sonst gibt es einen Schlaumeier, der daraus einen Mod-Fail-Screenshot bastelt.
(Eigentlich müßte sich unten ein Haufen bilden, der dann von Radladern weggeräumt wird, aber davon will ich nicht mal träumen. Mindestens nicht vor TpF9.)
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Rutel Die Ladung ist in diesem Fall an die Mulde gebunden.. Und es ist auch nicht so das die Drehung ansich nicht funktionieren würde.. das Problem hier liegt darin das die Ladung aus 6 einzelnen Ladungsplatten besteht welche unterschiedlich hoch sind. jede dieser Ladungsplatten sind an ein und die selbe Fake-Gruppe gebunden welche wiederum an der Mulde verankert ist. Wie ich vorher schon schrieb liegt das Problem darin, das man für alle Füllstands-Stufen, also jeder der 6 verschieden hohen Platten nur eine Animation zur Verfügung hat, welche an die Fake Gruppe gebunden ist, da man ja nie weiß, welchen Füllstand das Fahrzeug haben wird. Die Animation jeder Ladung macht also das gleiche mit der Ladung, egal ob diese sich 10cm über dem 0 Punk befindet oder 13m über den 0 Punkt .. Die Schräge des Laderaums macht da zusätzlich einen Strich durch die Rechnung.. weil für jede Ladung auch die gleiche Verschiebung gilt.
Die Ladung ist so animiert das diese sich von der Maximalhöhe auf den 0 Punkt in der Z-Achse skaliert und in X-Achse verschiebt.
Was weniger das Problem wäre, wäre der Ladungsraum in allen 4 Seiten senkrecht nach unten.
Würde ich die Ladung drehen.. und ja.. ich schreibe ich, weil ich die Animation für diesen LKW gemacht habe :D,.. würde das zwar für den Maximalen Füllstand funktionieren, da aber ein niedrigerer Füllstand viel tiefer liegt, würde die Ladung ab und bis zu einem bestimmten punkt, unten aus der Ladewanne durch schaunen.
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Rico S. Gerade wenn Du die Platten skalierst und nicht schiebst (und z=0 knapp unter der Ladefläche liegt) müßte es doch gehen, weil dann alle Platten am Ende in der gleichen Lage liegen. Die Drehung muß ja auch gar nicht groß sein, damit es am Ende (fast) so aussieht, als ob die Ladung von der Ladefläche rutschen würde und nicht verdunsten ...
Na ja, vielleicht träume ich mir auch nur zurecht, daß das viel bringen würde, weil Duwohl nicht während des Kippens die Ladungs-Textur gegenüber der Ladungsplatte auch noch nach hinten schieben kannst. Dann sieht der Anfang immer noch so aus, als ob die Ladung in der Mulde versinken würde. Ich glaube, das wäre wieder eine der Sachen, die für UG recht einfach und für Modder harte Nüsse sind.
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Rutel das skalieren würde noch mehr Probleme machen da dann keine der Ladungsebenen mehr passen würde. Du darfst nicht davon ausgehen das alles in der gleichen höhe legt. jede Ladungsstufe hat 20 cm Versatz nach unten. würde man die Ladung neigen, wenn auch nur ein wenig.. würden die unteren Ladungsstufen genauso gedreht. Aufgrund der länge der Kipper Wanne würden diese durch die Wanne kippen. versuch es doch mal aus.. leg dir mal ein lineal auf den flachen tisch und versuche es um den Mittelpunt der längsseite zu drehen während es auf dem Tisch liegt. Du wirst merken.. das lineal wird sich nicht drehen lassen. Den gleichen Effekt hat man auch mit der Ladung. Ich müsste die Ladung in der Skalierung so schnell machen, das die maximal gefüllten Stufen sich so schnell zusammen ziehen, das hinten und Vorne eine riesen Lücke entstehen würde
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Rico S. Vielleicht war ich nicht klar genug: Ich will, daß sie durch die Wanne kippen und der obere Teil der Wanne leer ist, während im unteren Teil noch Ladung ist. Das soll nur nicht unterhalb der Wanne wieder störend herauskommen. Aber wie gesagt, es sieht wahrscheinlich doch nicht so gut aus, wenn die Ladung nicht sichtbar nach unten rutscht (oder wegen der unterschiedlichen Ladungshöhe Streifen entstehen).
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Rutel ich weiß schon wie du das meinst.. aber genau das unter der Wanne durch schauen wäre genau das, was dabei passieren würde.. aufgrund der unterschiedlich hohe Ladestufen. Das würd nur bei einer ladestufe funktionieren.. alle anderen würden unter der Wanne herauskommen. bzw sich unter die Wanne kippen, da der drehbezugspunkt mittig der Wanne liegt. Und ich kann nur eine Animation anwenden. Die Ladungs selbst kann NICHT einzeln animiert werden .. das ist vom Spiel nicht möglich!
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Update 1.52 für DAF XF Absetzmulde Version 2 Big Pack ist da. hdr-Texturen wurden durch dds-Texturen ersetzt.
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Die Ladezeit wurde beschleunigt. Das Kippen beim Beladen lässt sich nicht verhindern.
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Update 1.1 für Scania 530 Hauber Auflieger ist da. Ladegeschwindigkeit wurde erhöht.
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Update 1.2 für Scania 530 Hauber Zirkus ist da. Ladegeschwindigkeit wurde erhöht.
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Update 1.4 für DAF XF mit Bulktrailer ist da. Ladegeschwindigkeit wurde erhöht.
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Update 1.1 für DAF XF mit Rungenauflieger ist da. Ladegeschwindigkeit wurde erhöht.
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Update 1.1 für DAF XF Viehtransport ist da. Ladegeschwindigkeit wurde erhöht.
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Update 1.5 für DAF XF mit Bulktrailer ist da. Fehler in der LOD wurde behoben.
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Update 1.5 für Spielfelder ist da. Fehler im Assetmenü wurde behoben.
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Wer es noch nicht wußte. http://www.cc-your-edu.de/die-cc-idee/die-cc-lizenzen/ . Der nächste Rang nach "Erleuchteter" wäre "Gottähnlich".
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